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	<title>Comments on: Il lavoro più agognato</title>
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	<pubDate>Mon, 06 Oct 2008 19:09:35 +0000</pubDate>
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		<title>By: Monopoli</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7345</link>
		<dc:creator>Monopoli</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 17:59:26 +0000</pubDate>
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		<description>Questo è vero per i videogiochi con una forte componente artistica o innovativa. Per tutti gli altri tipi di gioco potrebbe essere necessario invece un design che ricorda di più una fredda analisi.

Molto spesso sarà questo che viene chiesto ad un designer: diagrammi di flusso dei menù e degli stati di gioco.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Questo è vero per i videogiochi con una forte componente artistica o innovativa. Per tutti gli altri tipi di gioco potrebbe essere necessario invece un design che ricorda di più una fredda analisi.</p>
<p>Molto spesso sarà questo che viene chiesto ad un designer: diagrammi di flusso dei menù e degli stati di gioco.</p>
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		<title>By: MIK0</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7340</link>
		<dc:creator>MIK0</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 17:07:16 +0000</pubDate>
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		<description>Io una cosa che ho capito del game designer, giocando, studiando o guardando più o meno commenti, documenti di design o altro che ci giri attorno è che il GD è una persona che può arrivare dal contesto più disparato e aver studiato chissà che cosa. Da quel che ho visto, nei giochi che reputo capolavori, il GD mette ogni sua esperienza di vita nella creazione di idee da usare nello sviluppo del videogioco.

Insomma da un certo punto di vista può richiedere le stesse caratteristiche di un buono scrittore.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Io una cosa che ho capito del game designer, giocando, studiando o guardando più o meno commenti, documenti di design o altro che ci giri attorno è che il GD è una persona che può arrivare dal contesto più disparato e aver studiato chissà che cosa. Da quel che ho visto, nei giochi che reputo capolavori, il GD mette ogni sua esperienza di vita nella creazione di idee da usare nello sviluppo del videogioco.</p>
<p>Insomma da un certo punto di vista può richiedere le stesse caratteristiche di un buono scrittore.</p>
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		<title>By: ZeAvIs</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7338</link>
		<dc:creator>ZeAvIs</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 12:19:41 +0000</pubDate>
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		<description>Una cosa sembra certa, diventare game-designer (o almeno mettere piede dall'altra parte della barricata) non sembra essere così semplice come alcuni potrebbero pensare...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Una cosa sembra certa, diventare game-designer (o almeno mettere piede dall&#8217;altra parte della barricata) non sembra essere così semplice come alcuni potrebbero pensare&#8230;</p>
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		<title>By: Alex Monops</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7337</link>
		<dc:creator>Alex Monops</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 12:02:15 +0000</pubDate>
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		<description>Da noi no, perchè facciamo solo giochi di corsa :D Purtroppo non ho idea di altri casi. Nella musica ho sentito spesso di "idee rubate", ma nel game design non troppo.

Però non escludo il rischio, in particolare se si punta ad entrare in software house che fanno giochi originali, con IP proprietarie o basati su tecnologie nuove.
In quei casi secondo me l'attenzione non è mai troppo: io gli manderei un design di uno "Zuma" con qualche bonus nuovo, ad esempio. Al massimo ti fregheranno l'idea del bonus.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Da noi no, perchè facciamo solo giochi di corsa <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> Purtroppo non ho idea di altri casi. Nella musica ho sentito spesso di &#8220;idee rubate&#8221;, ma nel game design non troppo.</p>
<p>Però non escludo il rischio, in particolare se si punta ad entrare in software house che fanno giochi originali, con IP proprietarie o basati su tecnologie nuove.<br />
In quei casi secondo me l&#8217;attenzione non è mai troppo: io gli manderei un design di uno &#8220;Zuma&#8221; con qualche bonus nuovo, ad esempio. Al massimo ti fregheranno l&#8217;idea del bonus.</p>
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		<title>By: Mario Morandi</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7336</link>
		<dc:creator>Mario Morandi</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 11:56:25 +0000</pubDate>
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		<description>Domanda polemica: che tu sappia, è già capitato che un'azienda freghi l'idea all'aspirante game designer (cioè scartando il candidato ma riprendendo l'idea per conto proprio?). In che misura può esistere questo rischio?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Domanda polemica: che tu sappia, è già capitato che un&#8217;azienda freghi l&#8217;idea all&#8217;aspirante game designer (cioè scartando il candidato ma riprendendo l&#8217;idea per conto proprio?). In che misura può esistere questo rischio?</p>
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	<item>
		<title>By: Alex Monops</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7335</link>
		<dc:creator>Alex Monops</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 11:38:02 +0000</pubDate>
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		<description>Autodidatta o meno, non cambia niente :) Ti dicevo: un buon modo è allegare al curriculum un design che teoricamente andrebbe bene a quell'azienda. Per non mettere idee particolarmente "preziose", il mio consiglio è fare il design di un gioco classico, pensandolo per Flash o per il cellulare.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Autodidatta o meno, non cambia niente <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Ti dicevo: un buon modo è allegare al curriculum un design che teoricamente andrebbe bene a quell&#8217;azienda. Per non mettere idee particolarmente &#8220;preziose&#8221;, il mio consiglio è fare il design di un gioco classico, pensandolo per Flash o per il cellulare.</p>
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		<title>By: ZeAvIs</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7334</link>
		<dc:creator>ZeAvIs</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 11:28:21 +0000</pubDate>
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		<description>@Monops

Si ma, come può un neofita avere "esperienza lavorativa" se è per l'appunto, un neofita? Dalla discussione che abbiamo avuto in privato tempo fa mi sono messo a leggere articoli sul game-design, raccogliere materiale vario e ora sto pian pianino organizzando le idee per scrivere i miei primi documenti di design (per "allenamento", e per imparare), ma mi chiedo fino a che punto fare l'autodidatta possa aiutare.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Monops</p>
<p>Si ma, come può un neofita avere &#8220;esperienza lavorativa&#8221; se è per l&#8217;appunto, un neofita? Dalla discussione che abbiamo avuto in privato tempo fa mi sono messo a leggere articoli sul game-design, raccogliere materiale vario e ora sto pian pianino organizzando le idee per scrivere i miei primi documenti di design (per &#8220;allenamento&#8221;, e per imparare), ma mi chiedo fino a che punto fare l&#8217;autodidatta possa aiutare.</p>
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		<title>By: Mario Morandi</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7333</link>
		<dc:creator>Mario Morandi</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 10:40:32 +0000</pubDate>
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		<description>Un grande articolo, che parla direttamente agli interessati. Secondo me la cosa più importante sottolineata dal Monops è il fatto di rimanere con i piedi per terra, capire i limiti (sia propri, sia economici che tecnici).
Per quanto riguarda la divisione tecnici/umanisti... beh, per quel che mi riguarda (come in tutti i campi della creatività) il GD è migliore se ha una mente poliedrica. Più comprende il significato di ogni comparto di gioco, sia da un pdv tecnico che estetico e meglio sarà.
Esempi come Yu Suzuki sono emblematici (tra le mille cose è pure pittore ed espone in gallerie d'arte...).
Essendo il videogioco un'opera multimediale, spero che si arrivi presto a una corrente di pensiero neo-rinascimentale in questo campo. ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Un grande articolo, che parla direttamente agli interessati. Secondo me la cosa più importante sottolineata dal Monops è il fatto di rimanere con i piedi per terra, capire i limiti (sia propri, sia economici che tecnici).<br />
Per quanto riguarda la divisione tecnici/umanisti&#8230; beh, per quel che mi riguarda (come in tutti i campi della creatività) il GD è migliore se ha una mente poliedrica. Più comprende il significato di ogni comparto di gioco, sia da un pdv tecnico che estetico e meglio sarà.<br />
Esempi come Yu Suzuki sono emblematici (tra le mille cose è pure pittore ed espone in gallerie d&#8217;arte&#8230;).<br />
Essendo il videogioco un&#8217;opera multimediale, spero che si arrivi presto a una corrente di pensiero neo-rinascimentale in questo campo. <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
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	<item>
		<title>By: d3ltr33</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7331</link>
		<dc:creator>d3ltr33</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 09:32:24 +0000</pubDate>
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		<description>Aggiungo anche che ormai gli spunti più interessanti ed accessibili per un dilettante, un neofita o un freelance si hanno proprio sul fronte web/mobile/flash.

Una cosa che forse Alex ha sottolineato poco è che è molto meglio se un GD abbia almeno una vaga idea (meglio se una buona idea) di cosa voglia dire programmare e sviluppare un gioco, e, in particolare, delle potenzialità del team in cui lavora. 

Spesso un sacco di problemi vengono fuori proprio perché il GD, oltre a non tenere conto del budget, non tiene conto di cosa è realistico aspettarsi da un team di sviluppo di un determinato tipo. Di contro, il GD non deve MAI fare il tecnico: la sua visione deve essere di più alto livello, altrimenti crea dei pastrocchi implementativi feature-driven tipo EVE Online!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Aggiungo anche che ormai gli spunti più interessanti ed accessibili per un dilettante, un neofita o un freelance si hanno proprio sul fronte web/mobile/flash.</p>
<p>Una cosa che forse Alex ha sottolineato poco è che è molto meglio se un GD abbia almeno una vaga idea (meglio se una buona idea) di cosa voglia dire programmare e sviluppare un gioco, e, in particolare, delle potenzialità del team in cui lavora. </p>
<p>Spesso un sacco di problemi vengono fuori proprio perché il GD, oltre a non tenere conto del budget, non tiene conto di cosa è realistico aspettarsi da un team di sviluppo di un determinato tipo. Di contro, il GD non deve MAI fare il tecnico: la sua visione deve essere di più alto livello, altrimenti crea dei pastrocchi implementativi feature-driven tipo EVE Online!</p>
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	<item>
		<title>By: lamb-O</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7330</link>
		<dc:creator>lamb-O</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 09:23:39 +0000</pubDate>
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		<description>E ti pareva se non c'era la frecciata agli umanisti =D</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>E ti pareva se non c&#8217;era la frecciata agli umanisti =D</p>
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