Thief: The Dark Project

Prodotto da Eidos | Sviluppato da Looking Glass | Piattaforma PC | Rilasciato nel 1998

Thief The Dark Project

Le innovazioni fondamentali di Thief: The Dark Project riguardarono la messa in scena della luce, dell’ombra e del sonoro ambientale: quelli che erano stati utilizzati fino ad allora come meri elementi scenografici diventarono improvvisamente parte attiva ed essenziale del gameplay. Mentre nello stesso periodo Metal Gear Solid definiva il genere stealth più leggero, ossia quello ancora legato ad una concezione 2D dello spazio e a meccaniche decisamente più arcade, i Looking Glass andarono oltre coinvolgendo la terza dimensione nel gameplay e sfruttando le nuove tecnologie per creare qualcosa di veramente inedito.

La luce e l’ombra entrarono trionfalmente in gioco grazie ad una feature dell’interfaccia mai più replicata nella sua semplice genialità: una gemma a fondo schermo permetteva di capire il grado di visibilità della zona in cui ci si trovava mostrando colori differenti presi da una scala cromatica che andava dal bianco (illuminazione piena e quindi visibilità completa) al nero (ombra totale, il personaggio è completamente invisibile). Nonostante il motore grafico non fosse accuratissimo nel rendere le zone di luce e d’ombra, l’effetto complessivo era comunque convincente.

Altra innovazione determinante fu l’uso inedito che si fece del suono: non solo era possibile scoprire la presenza di un nemico, intuendone la posizione dal volume del rumore dei suoi passi; ma era anche necessario tenere in considerazione la propria rumorosità, modificando la velocità di movimento in presenza di pavimentazioni particolarmente rumorose (ad esempio quelle metalliche) per attutire il volume dei suoni emessi in modo da non mettere in allarme le guardie nemiche. Bisognava inoltre evitare di produrre rumore in qualsiasi altro modo (saltando, tirando frecce a vuoto, lanciando oggetti su superfici solide ecc.) per non attirare attenzioni indesiderate.

Proprio i nemici furono un’altra innovazione e, probabilmente, il fattore su cui la maggior parte dei cloni di Thief è caduta. Per Garrett muoversi nell’ombra non era una possibilità, ma una necessità, soprattutto al livello di difficoltà più elevato, dove uccidere una guardia in un combattimento all’arma bianca non era soltanto estremamente difficile ma portava all’inevitabile fallimento della missione.

Thief: The Dark Project si rivelò un prodotto stravolgente e raffinato, portatore di tante novità troppo spesso dimenticate o ignorate. Possiamo considerarlo il padre dei moderni stealth game, nonostante la lezione dei Looking Glass abbia prodotto moltissimi figli bastardi che, tentando di semplificare un gameplay fin troppo radicale per il giocatore medio, hanno portato soltanto allo svilimento del genere e alla sua morte commerciale.

La dinamica stealth richiede una concezione radicale del gameplay e dello spazio, visto che scendendo a troppi compromessi si rischia di torcergli contro i suoi punti di forza e di ammazzare il grado di partecipazione emotiva all’azione dell’utente. Tanto per fare un esempio, quante volte è capitato di trovarsi davanti a giochi con meccaniche stealth in cui non aveva senso giocare coerentemente con il genere perché tanto i nemici erano così deboli che affrontarli non dava alcuna penalità? Chi ha detto Assassin’s Creed?

Thief the dark project

E quante altre volte si sono scelti protagonisti improbabili con un abbigliamo inverosimile? Garrett, il protagonista di tutti i Thief, è un ladro e si nasconde nell’ombra sfruttando il suo mantello nero. Il suo abbigliamento non “emette luce”; è il prototipo perfetto della fusione tra l’essere umano e l’oscurità. In un certo senso è l’essere umano stesso che si fa ombra per potersi nascondere agli occhi degli altri. Anche in questo la Looking Glass non ha ammesso compromessi non dotando il protagonista di vestiti cool ma improbabili o di accessori scintillanti ma poco adatti per l’idea che il giocatore doveva farsi immediatamente del personaggio.

La prima persona aiutava parecchio nell’impersonarsi con il protagonista che, non potendo essere visto neanche dal giocatore, rendeva in modo perfetto l’idea di essere invisibile quando ben nascosto nelle aree più buie (effetto che in buona parte si è perso con il terzo capitolo dove la visuale standard è in terza persona).

Ma prendiamo come esempio opposto il buon Sam Fisher, che affronta le sue missioni vestito in modo coerente con l’ambientazione, ma anche con in testa una visiera da cui vengono costantemente emesse tre luci. Paradossalmente è proprio questo dettaglio ad averlo caratterizzato sopra a tutti gli altri, forse proprio per l’assurdità che porta con se. È ovvio però che credere all’invisibilità di Fisher richiede uno sforzo maggiore rispetto a credere in quella di Garrett, nonostante dopo i Thief siano proprio gli Splinter Cell ad aver meglio rappresentato il genere degli stealth game.

Quello che appare incredibile è che con lo sviluppo tecnologico il genere che più ne ha tratto beneficio in passato, mostrando che le tecnologie possono essere utilizzate attivamente e non rimanere solo fini a se stesse, è andato piano piano morendo non trovando un seguito vasto abbastanza da permettergli di proliferare. Pur essendoci sequenze stealth in moltissimi videogiochi d’azione, lo stealth come genere non ha più rappresentanti di prestigio. Peccato. Mi sarebbe piaciuto un nuovo Thief sfruttante i sistemi di illuminazione dinamica di recente concezione e i motori fisici come l’Havok e affini.

Nota: l’artwork a inizio articolo è preso dal sito Thief the Circle, mentre lo screenshot è stato preso da Moby Games

20 comments on “Thief: The Dark Project

  1. Bell’articolo, e anche io sono del parere che Thief (ed i suoi due sequel) non solo sia il vero padre degli stealth, ma che sia ancora oggi LO stealth-game per eccellenza, imbattuto ed insuperato. Oltre ad essere un capolavoro di game-design, è anche un titolo che sempre fatto della sua atmosfera uno dei punti di forza.
    E purtroppo anche io dubito che vedremo altri titoli che cercano di ricalcare e perfezionare quello che Thief ha introdotto. Oggigiorno i videogiochi sono più dirottati verso un approccio più immediato e meno ragionato, ed è difficile trovare titoli come Thief che richiedono tempo, pazienza e molta concentrazione per essere portati a termine.

  2. Assolutamente un titolo SEMINALE. Tecnicamente non stupiva, le guardie non avevano un’IA eccezionale, forse anche per non frustrare il giocatore (quando tiravi le mitiche frecce con l’acqua spegnendo le torce, non si indispettivano per niente).

    Mitica la guardia che trovi ubriaca nella cantina del primo livello.

    Warren Spector :prostro:

  3. L’ho installato di recente, proprio dopo la mia dichiarazione-scandalo sul foro. Personalmente ho sempre trovato la prima persona troppo scomoda per essere anche coinvolgente, indi per cui continuo a preferire il terzo : P

    Comunque ho giocato poco a tutti (anzi il secondo proprio non l’ho quasi visto) e penso proprio di rimediare.

  4. thief……stupendo.

    le frecce corda……..la figatona definitiva. mai visto niente di simile in nessun’altro gioco O_o.

    cmq splinter cell mi divertivo di piu a ammonticchiare i cadaveri in cantina. se sei missione strasegreta con armi uber…..hai la stessa segretezza facendo una strage ingiustificata senza lasciare testimoni >_< . thief se ti inseguiva una guardia potevi farcela, ma era un minimo di sfida anche li. se ne arrivavano due eri pwned.

    fantastico……………………..

  5. Oltre al fatto di avere il visore, Sam Fisher ha una lucetta sulla schiena costantemente accesa. Mi sta troppo sulle palle.

    Bell’articolo!

  6. Gran giochi tutti e tre, anche se il terzo meno degli altri.
    Tra l’altro anche le cutscene sono uniche, strano nessuno abbia più fatto qualcosa di simile.

    PS un po’ OT e fancazzista: il modo migliore per non farsi vedere di notte è usare un mantello grigio, non nero.

  7. Mmm… io ho ancora sia il due che il tre da giocare. La qual cosa è motivo di gioia, vuol dire che ho ore di coinvolgimento assicurato davanti (Thief è stato uno dei miei giochi-droga, in passato).

  8. @karat: un tempo frequentavo quei luoghi di ritrovo per nerd chiamati GDR dal vivo.
    Io avevo un personaggio (ero un personaggio?) ladro, visto che ero in pieno periodo Thief 🙂
    Dopo varie sperimentazioni avevo notato che di notte è più facile passare inosservati usando un mantello grigio che con uno nero.
    Con quello nero di notte si vede chiaramente la silhouette, mentre con uno più chiaro si è perfettamente mimetizzati.

    Una volta ho pure rischiato che mi urinassero sopra dopo avermi scambiato per un cespuglio :asd:

  9. Questo gioco mi è rimasto sul gargarozzo. Mi ricordo che lessi la recensione, mi attirò un casino, provai il demo e….
    …mi stava venendo da vomitare!
    Ma non per la qualità, avevo sul serio il mal di mare!
    Non so come sia successo, non mi era mai capitato prima con i vari Doom, Quake e similia, anzi quando altri lo dicevano pensavo: “A me non capiterà mai!” E invece… una roba pazzesca, mi girava la testa e fui costretto a smettere. Peccato. Mi rimarrà sempre la curiosità… 🙁

  10. Pingback: Alpha Protocol - Ars Ludica

  11. Gioco di grande innovazione Thief, peccato davvero che la sua terza incarnazione non fosse per niente all’altezza dell’aspettativa.

    Vorrei precisare che le parti illuminate sulla schiena di Sam Fisher servono a chi gioca come punti di riferimento, proprio perchè la visuale in terza persona è quella più usata spesso se si è completamente nell’ombra potrebbe essere difficile essere correttamente consapevoli degli spazi e della posizione di Sam.
    Il visore trinato è chiaramente un vezzo stilistico sul quale si può tranquillamente sorvolare, lamentarsi di una cosa del genere a fronte di un gioco di ottima caratura come Splinter Cell mi sembra davvero stupido.

  12. Ancora più stupido mi sembra chi commenta gli articoli pur non sapendo evidentemente leggere.

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