Veloce esame del processo di messa in gioco

Prendiamo tre utenti potenziali per tre videogiochi identici nella forma ma diversi nella rappresentazione.

Definiamo per grandi linee i tre fruitori potenziali (anche perché non è possibile fare altrimenti), sottolineandone i tratti culturali che ci interessano.

1. Un ebreo italiano di 23 anni mediamente informato e sensibile alla politica internazionale, soprattutto di Israele, pronipote di un deportato nei campi di concentramento tedeschi. È di confessione ebraica ed è praticante.

2. Un ragazzo italiano, sempre di 23 anni, di cultura medio / bassa, appassionato di calcio e politicamente non impegnato. È di confessione cattolica ma non praticante. Il qualunquista doc, insomma.

3. Un ragazzo italiano di 16 anni che si professa neonazista convinto. Di scarsa cultura è però impegnato politicamente, con partecipazioni continuative alle riunioni di un partito di estrema destra. È cattolico di confessione ma non è praticante.

Si tratta di tre tipi tagliati con l’accetta, me ne rendo conto, di cui ho messo in evidenza soltanto gli aspetti che mi interessano per portare avanti la mia ipotesi, ma che come “tipi” rendono bene per il discorso che voglio fare. Dopo aver illustrato in cosa consistono i tre giochi, tornerò su questo argomento.

I tre videogiochi in realtà sono identici nella composizione: una grande area quadrata di 200X200 m² recintata lungo tutto il suo perimetro. Un muro attraversa la stanza trasversalmente partendo dal lato est e arrivando al lato ovest. Al centro del muro c’è una porta che consente di passare dal lato sud al lato nord della stanza e viceversa. In tutti e tre i videogiochi l’avatar del giocatore parte dal lato sud e deve dirigersi verso la zona a nord dove è presente un singolo nemico che fa avanti e indietro lungo il lato nord. Lo scopo è eliminare il nemico. In tutti e tre i casi la visuale è in prima persona. A questo punto arrivano le differenze.

schema

A. Nel primo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud ovest dell’area, impugna un fucile a pompa carico. Sulla porta del recinto centrale c’è un cartello giallo con su scritto “Benvenuto all’inferno”. Il terreno è cosparso di macchie di sangue. Il nemico è un demone rosso antropomorfo, che ha l’aspetto di un toro (un demone molto classico, insomma).
Lo sfondo del livello, l’immagine statica che appare dietro all’area tridimensionale, è quella di un inferno di fiamme.
La musica di sottofondo è un brano metal.

B. Nel secondo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud est dell’area e impugna un fucile StG-44 carico. Il braccio che impugna l’arma è ben visibile, con in bella mostra il simbolo delle SS. Il muro centrale è sostituito con del filo spinato. Al centro, dove nel primo caso c’era la porta, c’è un cancello con sopra un cartello con scritto “Arbeit macht frei” (il lavoro rende liberi). Il nemico è un ebreo emaciato, con indosso un abito da prigioniero di un campo di concentramento nazista.
L’immagine di sfondo è la bandiera nazista.
La musica di sottofondo è un pezzo di Wagner.

C. Nel terzo videogioco l’avatar parte al centro del lato sud dell’area e impugna una mitragliatrice M3. Il muro centrale è in questo caso una siepe. In mezzo a questa c’è un cancello aperto. Il nemico è un nazista. L’immagine dello sfondo è una bandiera americana.
La musica di sottofondo è una canzone epica.

Descritti i tre “giocatori modello” di questa ipotesi (purtroppo non dispongo dei mezzi materiali per sperimentarla) e descritti i tre giochi, strutturalmente simili (tranne per la posizione iniziale dell’avatar), ma dissimili nella rappresentazione, vediamo un ventaglio di possibili reazioni considerando sempre che siamo nel campo dell’ipoteticità pura e che, ovviamente, i tre tipi brevemente tratteggiati sono stati “tagliati” apposta per supporre certi feedback emotivi.

Altra avvertenza: ovviamente il gioco descritto è molto semplice. Non mettiamoci a discutere sulla sua bruttezza, che in questo caso non è interessante.

Il giocatore 1 proverà probabilmente una vaga indifferenza per la versione A del gioco, che comunque lo divertirà andando a stimolare la sua cultura emotiva secondaria. La versione B lo disgusterà ponendolo sulla difensiva, perché andrà a colpire una parte importante della sua cultura emotiva primaria. La reazione sarà di vero e proprio rifiuto: i valori base della sua educazione vengono dissacrati e distrutti sullo schermo dai controvalori contro cui intellettualmente ed emotivamente ha sempre combattuto e ha imparato ad odiare e disprezzare, considerandoli il “male assoluto”.

La versione C, invece, lo vedrà maggiormente partecipe e coinvolto perché gli permetterà di farsi “interprete attivo” dei valori della sua cultura emotiva primaria. Nel caso abbia provato prima la versione B del gioco, troverà inoltre sfogo alla frustrazione di quella fruizione.

Il giocatore 2 sarà emotivamente indifferente in tutti e tre i casi, perché ad essere stimolata sarà sempre la sua cultura secondaria. Nella versione A e C, comunque, proverà una maggiore partecipazione, perché saranno stimolati alcuni dei valori condivisi su cui si basa la nostra società (la lotta contro il demonio/male e quella contro il nazismo/dittatura). La versione B, invece, non gli consentirà l’immedesimazione causandogli un rifiuto intellettuale moderato ma convinto di ciò che viene rappresentato.

Il giocatore 3 avrà, infine, una reazione simile al giocatore 1 e 2 riguardo alla versione A del gioco. Ovviamente, però, davanti alla versione B, la reazione sarà opposta a quella del giocatore 1 e proverà piacere ad uccidere l’ebreo del campo di concentramento. A causargli un forte rifiuto sarà la versione C.

Non potendo dimostrare la validità di queste ipotesi dobbiamo basarci sul buon senso per considerarle verosimili. Sono aperto a tutte le opposizioni possibili fatte per ampliare il discorso, ovviamente, e sono conscio dei molti difetti di questa impostazione, ma mi sembra un buon punto di partenza per portare avanti una certa teoria che vado subito ad illustrare.

La questione che volevo sollevare con questa descrizione sommaria non riguarda tanto le reazioni dei tre tipi alle tre rappresentazioni, quanto il valore della rappresentazione in se. Insomma, che importanza ha la rappresentazione nell’economia del gioco? Quanto influisce sulla “messa in gioco”? è veramente un fattore secondario rispetto al gameplay o, nel momento in cui si fanno delle scelte “estetiche” queste diventano elementi del gameplay a loro volta influendo in modo determinante sull’esperienza di gioco?

Nell’esempio fatto abbiamo tre reazioni differenti a tre rappresentazioni differenti dello stesso identico gioco. Possiamo affermare con tranquillità che a seconda del caso l’esperienza di gioco sia completamente diverso per i tre giocatori che, pur se avessero riconosciuto la struttura identica in tutti e tre i casi, avrebbero comunque reagito in modo difforme alla versione A, B e C.

La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato. Il coinvolgimento iniziale nasce da una frizione tra l’aspettativa del nostro immaginario e l’immaginario messo in scena all’interno dell’universo ludico. Tanto più è forte la frizione, tanto più sarà difficile riuscire ad accettare di giocare, ovvero di partecipare alla performance ludica proposta dagli sviluppatori. La frizione può diventare talmente forte da produrre una negazione, un rifiuto completo di partecipare alla performance ludica.

In questo caso “giocare” (consideriamo il termine riferito ad un processo assimilativo attivo, non solo ad una fruizione passiva) diventa impossibile e si rivela un’esperienza negativa in contrasto con l’aspettativa creata dalla cultura e dai valori fondanti una persona in quanto tale. Il giudizio sul gameplay è successivo a questo passaggio fondamentale, che solitamente avviene nei primi momenti di gioco. In sostanza “giocare” è possibile se si crea una simpatia tra il giocatore e il gioco, una vera e propria copula culturale che porta ad accettare un gioco in cui si massacrano dei demoni ma non uno in cui si massacrano degli ebrei, pur avendo entrambi la stessa struttura.

14 comments on “Veloce esame del processo di messa in gioco

  1. >La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato.

    Hmmm… sì o no, sì o no, sì o no?
    Diciamo, non mi sembra un assunto universale questo, ma la tua tesi merita di essere approfondita e sostenuta con altri articoli.

    PS: Bittanti ti fa una p… 😉

  2. Sì, la messa in gioco è primria, perché l’mmedesimazione che passa per un’interazione diretta può causare quel tipo di rifiuto di cui hai parlato.

    Viene quidni prima il gioco come discorso, e poi come esperienza. Non tanto in fase di ideazione, ma come livello d’intrusione nella passività dell’utente prima che prenda parte al gioco.

    Mi chiedo, è un limite o apre anche possibilità inedite per altri mezzi, parlando di questa peculiarità propria del mezzo.

  3. la domanda è interessante, ma -se devo essere sincero- l’esempio che hai fatto non centra molto bene il discorso: voglio dire, si tratta di un caso “estremo” che mette in gioco l’educazione i valori e le idee personali. per intenderci, un credente convinto non giocherebbe nemmeno con delle carte da poker che rappresentassero immagini blasfeme.

    certo, in un videogame FPS la cosa è molto più problematica, ma comunque spero di aver reso l’idea.

    a meno che, ovviamente, non abbia capito male io cosa tu intendessi…

  4. Bello questo articolo, interessante.

    Penso che molto dipenda dal tipo di persona che si siede di fronte al pc (o console). C’è chi, pur giocando da anni, cerca solo un gioco e chi cerca un’esperienza trascinante a livello emotivo. E’ un po’ la differenza fra chi finisce 6 volte painkiller e relativi seguiti perchè può sbrindellare qualsiasi cosa trova sullo schermo senza pensare, ritenendolo appagante (eccomi), e chi invece ha bisogno di un gdr per sentirsi coinvolto.
    Se il background culturale influisse poi tanto sulle scelte dei giochi più o meno chiunque proverebbe un po’ di disgusto di fronte ad un GTA, in cui si compiono efferate azioni omicide “per sport”. Invece secchioni e chirichetti, sicari e usurai, questo gioco piace a tutti.
    Un videogiocatore scafato vuole poter usare i nazisti in un gioco non perchè nazista dentro, ma perhè altrimenti ritiene il gameplay monco. Chiaro che se prendiamo lo sbarbatonazisedicenne è già tanto se riesce ad allacciarsi le scarpe senza commettere stupidaggini, ed è altrettanto chiaro che nel suo furore adolescenziale prenderà il gioco più violento e discriminante che troverà sul mercato, ma lui non fa testo.
    E credo che un ebreo proverebbe fastidio ad uccidere un ebreo (in gioco) quanto un americano ad usare i russi in world in conflict.

    Insomma, io sono per il gameplay.

  5. Gran bello spunto di riflessione, davvero.
    A mio avviso gameplay e “contorno” non dovrebbero essere presi separatamente.
    Se pensiamo a come nace un videogioco, credo che ci siano due modi di approcciarsi al problema da parte della software haouse in questione.
    1) Si può partire sapendo di voler fare un bello sparatutto in prima persona per seguire il trend attuale. Prima quindi si stabiliscoo alcune caratteristiche di gameplay, e POI probabilmente si penserà a quale ambientazione possa dare più spunti che calzino con le necessità del prodotto.
    2) Se invece si parte con l’idea di fare un gioco dove il protagonista è un “cacciatore di demoni e altre creature dell’oscurità”, dopo aver letto la storia si sceglierà se farne un gioco in pèrima persona ricco d’azione, musica veloce e ritmo oppure un gioco di ruolo in cui approfondire le abilità e potenziare il proprio alter ego.

    Secondo me proprio per questo, scambiando uno qualsiasi dei sistemi di crescita dei personaggi di un Final Fantasy il risultato non cambierebbe affatto (FFVII con il junction system dell’ottavo capitolo, ad esempio), fornendo sempre e comunque un’esperienza di gioco simile. Questo rappresente i caso numero 1: PRIMA Square-Enix ha deciso di fare un nuovo capitolo di FF e POI ha scritto una storia che potesse adattarsi ad alcune meccaniche di gioco che stavano venendo sviluppate.

    Se prendiamo però Silent Hill 2 è palese che PRIMA è stata scritta una storia e POI si è deciso di farne un survival horror. La stessa storia con un sistema di gioco diverso (per assurdo, trasposto in uno strategico a turni come Final Fantasy Tactics) non avrebbe avuto alcun potenziale per quel che riguarda il punto chiave del gioco: l’atmosfera e l’ambientazione in cui si muovono i personaggi.
    Il gameplay diventa solo un mezzo tramite il quale raccontare una storia con la maggior efficacia possibile.

    Altro esempio, banale ma calzante: un gioco come PES necessita per ragioni di forza maggiore, di essere quello che è: farne un gioco diverso lo snaturerebbe e ne farebbe una farsa (come alcuni gdr calcistici made in jap) o lo renderebbe un altro tipo di gioco (un gestionale, ad esempio).

  6. E qui infilo il parallelismo: in una canzone è prioritario il testo o la musica?
    Direi che si tratta di un quesito molto simile.

  7. Niente di nuovo, siamo proprio all’ABC del design: la differenza tra sostanza e stile. La prima è fondamentalmente inerente al gioco* e serve a fornire perni per le scelte, mentre lo stile è ausiliario e serve da supporto cognitivo per comprendere i vari elementi della sostanza.

    Nè l’una nè l’altro mancano, mai, semplicemente cambia l’importanza relativa nell’economia complessiva.

    Sostanza e stile costituiscono un loop. L’ordine in cui s’incontrano durante il processo creativo è un illusorio indizio di priorità, perchè dipende dal tipo di procedimento (dal basso o dall’alto**).

    Detto questo, il discorso è chiaramente un altro tassello per sostenere il discorso iniziato qualche giorno fa con The Graveyard. Bene!

    *concedetemi il termine
    **da concetto a meccanica o viceversa

  8. Innanzitutto complimenti per l’ottimo spunto di riflessione karat,
    entrando nel merito:

    “La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato”

    sono sostanzialmente daccordo, il gameplay riveste un ruolo secondario nel processo che intendi analizzare, solo in rarissimi casi potrebbe in qualche modo sostenere la rappresentazione operata a livello simbolico (è una dimensione più propria dei sistemi di significazione visivo e sonoro che di quello delle regole del gioco).
    @Kalyth
    il tuo intervento parte da un presupposto giusto (come ho accennato poco fa) ma la tua riflessione attiene più al processo sviluppo del game design che alla fruizione dell’opera; il discorso di karat prescinde da questi aspetti.

    “In sostanza “giocare” è possibile se si crea una simpatia tra il giocatore e il gioco, una vera e propria copula culturale che porta ad accettare un gioco in cui si massacrano dei demoni ma non uno in cui si massacrano degli ebrei, pur avendo entrambi la stessa struttura”

    la questione è complessa, il processo di interazione tra cultura del videogamer e cultura rappresentata dal videogame avviene secondo me in ristretti ambiti di fruizione del prodotto ludico ed è fortemente mediata.
    Gli elementi che caratterizzano questa mediazione secondo me sono sostanzialmente 2 e attengono al videogame e al videogiocatore:
    In primo luogo raramente i videogame attualmente veicolano rappresentazioni riconducibili a sistemi culturali identificabili e percepibili come tali dal videogamer (e non mi riferisco solo ai casual gamer).
    In secondo luogo il videogamer in rarissimi casi fruisce del prodotto ludico con una predisposizione a condividerne i valori veicolati, in molti casi (per la natura ludica dell’attività) potrebbe tranquillamente compiere azioni in totale antitesi con il suo modo di vedere le cose.

    per la cronaca:
    io la sorellina la prima volta che ho ammazzato il big daddy l’ho fatta fuori, se mi conosceste personalmente probabilmente avreste più facilmente supposto il contrario (sulla base dell’ipotesi proposta da karat)

    in ogni caso, ancora tanti complimenti per lo splendido articolo

  9. @Mario Morandi
    “in una canzone è prioritario il testo o la musica?”
    media diverso, conclusioni simili per alcuni aspetti:
    a differenza del videogame in musica si possono trovare più facilmente relazioni tra il la dimensione dei suoni e quella linguistica (rispetto a gameplay e grafica/sonoro ad esempio) ma soprattutto dagli anni 50 in poi alla musica è stato riconosciuto universalmente il ruolo di potentissimo medium vettore di cultura.
    Risultato? Il testo avrà un ruolo molto rilevante per coloro i quali ascoltano la musica un minimo interessati ai messaggi che vuole veicolare (profilo d’utenza nn difficile da individuare no?), per gli altri di contro sarà ovviamente del tutto accessorio.
    In questo caso quindi l’ipotesi proposta da quest’articolo sarebbe più difficilmente falsificabile.

  10. >il gameplay riveste un ruolo secondario nel processo che intendi analizzare

    Ma infatti, vale in casi specifici.

    Se prendiamo Super Mario Bros accettiamo qualunque cosa irreale/surreale pur di godere del suo gameplay. Che Mario e le tartarughe (specie in veste ottobittiana) fossero simpatici o meno poco importava. Men che meno che Mario fosse un idraulico e che i nemici fossero tartarughe.

    Insomma la “simpatia tra il giocatore e il gioco” può benissimo prescindere la messa in gioco e basarsi sul gameplay.

    >Altra avvertenza: ovviamente il gioco descritto è molto semplice. Non mettiamoci a discutere sulla sua bruttezza, che in questo caso non è interessante.

    Ma è proprio questo il punto interessante.
    Se il gioco ha meccanica brutta o dozzinale, personalmente non mi attira e quindi niente simpatia tra giocatore e gioco.

    Ultimamente ho letto in una column di Gamepro che si parla in futuro di rendere la meccanica di gioco “invisibile” al fine di fruire un videogioco soprattutto in base ai suoi contenuti (narrativi in primis).
    Primo, sai che roba: direi che le avventure punta e clicca hanno dato lezioni in questo.
    Secondo, ma chi l’ha detto che ormai il gameplay si sia perfezionato a tal punto di permetterci il lusso di standardizzarlo?
    Niente affatto, ci sono una miriade di cose da fare ancora.

    Di tutto quello che è saltato fuori negli ultimi mesi si può solo concludere che dobbiamo analizzare un videogioco in base al suo senso specifico.
    E allora finalmente possiamo accettare una scissione, ma solo in base ai mezzi che il videogioco usa per comunicare. Un punto di vista autoriale tra l’altro.

    Silent Hill 2: perché mi emoziona? Per il gameplay? NO. No, niente affatto, il seguito impallidisce se raffrontato al primo. Che infatti preferisco; ma è chiaro che Silent Hill 2 è un’esperienza che si regge sulla “messa in scena” (o messa in gioco, per dirla alla Karat).

    Perché difendo i videogiochi che si reggono solo sul gameplay?
    Semplice, perché un cattivo gameplay fa crollare un’ottima messa in scena, mentre una cattiva messa in scena viene salvata se il gameplay è ottimo.

    Priorità: nei videogiochi dobbiamo fare delle cose, e dobbiamo essere messi nelle condizioni di farle al meglio.
    Se nei videogiochi dobbiamo essere invece degli spettatori passivi, allora il discorso cambia. E non parleremmo più di videogiochi.

  11. da appassionato di videogame non posso che condividere, nel discorso del vg come medium tuttavia la rappresentazione rivestirà necessariamente un ruolo di assoluto primo piano.

    “Priorità: nei videogiochi dobbiamo fare delle cose, e dobbiamo essere messi nelle condizioni di farle al meglio.
    Se nei videogiochi dobbiamo essere invece degli spettatori passivi, allora il discorso cambia. E non parleremmo più di videogiochi.”

    condivido per il fatto che in termini di gameplay si sperimenta sempre troppo poco imho, inoltre è proprio su questo campo che manifestano le peculiarità del medium (altri aspetti possono essere mutuati da altre forme espressive)

  12. L’estetica di un gioco (intendendo con essa l’insieme di scelte artistiche/tematiche visive, e legate all’audio) è sempre stato l’elemento che fa da “esca” per un giocatore. Si dice che non si deve giudicare un libro dalla copertina, ma è proprio quello che fa l’uomo, quando deve selezionare un oggetto tra tanti, dopo una rapida analisi. La messa in gioco è quell’elemento “superficiale” (ossia che sta in superficie, non interpretatelo come un sinonimo di “banale” et similia), proprio perchè è il primo ad essere analizzato dal nostro cervello e ad essere rapidamente giudicato associando le informazioni raccolte con il nostro “background” culturale/intellettuale. E’ ciò che fornisce lo stimolo al giocatore per interessarsi al suddetto gioco. Poi, sviscerandolo, ne scopre il gameplay, ma è palese che il gameplay sia un elemento che nella piramide immaginaria stia in fondo, e non in superficie. Esempio palese. Prendiamo una persona che odia o mal sopporta anime e manga giapponesi: è logico pensare che se si mette tale persona a giocare con Persona 3, per esempio, questa faccia fatica ad interessarsi aldilà della bonta del gameplay del suddetto gioco, proprio perchè in primis mal sopportando anime e manga giapponesi e notando la presentazione visiva di tale gioco fa una rapida associazione e cataloga il gioco tra quelli verso i quali non è interessato o è difficile interessarsi. E bene o male tutti noi ragioniamo istintivamente così, chi in misura più marcata chi meno, a seconda di quello che è il nostro background culturale, sociale, i nostri gusti, il nostro stile di vita.

  13. @Zeavis
    il tuo intervento riporta un attimino it il discorso (oltre a essere di grande interesse).

    Il commento verte però più sulle logiche di scelta del titolo che sull’interazione tra cultura veicolata e cultura del videogamer.

    “La messa in gioco è quell’elemento “superficiale” (ossia che sta in superficie, non interpretatelo come un sinonimo di “banale” et similia)”

    Karat intende altro per messa in gioco, in ogni caso seguiamo il tuo discorso…

    “E’ ciò che fornisce lo stimolo al giocatore per interessarsi al suddetto gioco”

    Siamo ad un turning point, nel senso che se lo consideriamo come tale allora ci riferiamo ai seguenti aspetti:
    -all’attività di marketing per la promozione del prodotto,
    -alla percezione che ha l’utente del titolo, ovviamente mutuate dal primo punto e dalla stampa di settore (quanto siano separati questi due punti poi è tutto da verificare…); gli aspetti fondamentali di questa percezione sono sicuramente:
    -il genere in cui si può inquadrare il titolo,
    -il voto (ahime!)
    -recensioni e articoli sul suddetto.

    “Prendiamo una persona che odia o mal sopporta anime e manga giapponesi: è logico pensare che se si mette tale persona a giocare con Persona 3, per esempio, questa faccia fatica ad interessarsi aldilà della bonta del gameplay del suddetto gioco”

    questo è un caso limite, come ho sottolineato anche nel precedente commento a mio avviso i fattori intervenienti sono più spesso altri; nella fase di scelta del titolo poi la variabile più importante è secondo me il genere del vg.

    ah le mie riflessioni sul processo di scelta fatte in questa sede prescindono ovviamente dalla possibilità che il videogamer abbia provato una demo.
    In quel caso le dinamiche sono più vicine a quelle scaturite dal discorso sull'”accettazione” del titolo sulla base (stavolta si) di gameplay e più in generale del gamedesign.

    mamma mia quanta carne al fuoco : P

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