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	<title>Comments on: Veloce esame del processo di messa in gioco</title>
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	<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 03:52:49 +0000</pubDate>
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		<title>By: Ars Ludica &#187; Blog Archive &#187; Esaminando Muslim Massacre</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-10557</link>
		<dc:creator>Ars Ludica &#187; Blog Archive &#187; Esaminando Muslim Massacre</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 06:00:54 +0000</pubDate>
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		<description>[...] Esaminando le scelte stilistiche fatte per confezionare il gameplay (per un approfondimento CLICCA QUI), notiamo (seguendo l’ordine delle schermate come appaiono [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Esaminando le scelte stilistiche fatte per confezionare il gameplay (per un approfondimento CLICCA QUI), notiamo (seguendo l’ordine delle schermate come appaiono [...]</p>
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		<title>By: Walker</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-7916</link>
		<dc:creator>Walker</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 00:27:03 +0000</pubDate>
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		<description>@Zeavis
il tuo intervento riporta un attimino it il discorso (oltre a essere di grande interesse).

Il commento verte però più sulle logiche di scelta del titolo che sull'interazione tra cultura veicolata e cultura del videogamer.

"La messa in gioco è quell’elemento “superficiale” (ossia che sta in superficie, non interpretatelo come un sinonimo di “banale” et similia)"

Karat intende altro per messa in gioco, in ogni caso seguiamo il tuo discorso...

"E’ ciò che fornisce lo stimolo al giocatore per interessarsi al suddetto gioco"

Siamo ad un turning point, nel senso che se lo consideriamo come tale allora ci riferiamo ai seguenti aspetti:
-all'attività di marketing per la promozione del prodotto,
-alla percezione che ha l'utente del titolo, ovviamente mutuate dal primo punto e dalla stampa di settore (quanto siano separati questi due punti poi è tutto da verificare...); gli aspetti fondamentali di questa percezione sono sicuramente:
-il genere in cui si può inquadrare il titolo, 
-il voto (ahime!) 
-recensioni e articoli sul suddetto.

"Prendiamo una persona che odia o mal sopporta anime e manga giapponesi: è logico pensare che se si mette tale persona a giocare con Persona 3, per esempio, questa faccia fatica ad interessarsi aldilà della bonta del gameplay del suddetto gioco"

questo è un caso limite, come ho sottolineato anche nel precedente commento a mio avviso i fattori intervenienti sono più spesso altri; nella fase di scelta del titolo poi la variabile più importante è secondo me il genere del vg.

ah le mie riflessioni sul processo di scelta fatte in questa sede prescindono ovviamente dalla possibilità che il videogamer abbia provato una demo. 
In quel caso le dinamiche sono più vicine a quelle scaturite dal discorso sull'"accettazione" del   titolo sulla base (stavolta si) di gameplay e più in generale del gamedesign.

mamma mia quanta carne al fuoco : P</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Zeavis<br />
il tuo intervento riporta un attimino it il discorso (oltre a essere di grande interesse).</p>
<p>Il commento verte però più sulle logiche di scelta del titolo che sull&#8217;interazione tra cultura veicolata e cultura del videogamer.</p>
<p>&#8220;La messa in gioco è quell’elemento “superficiale” (ossia che sta in superficie, non interpretatelo come un sinonimo di “banale” et similia)&#8221;</p>
<p>Karat intende altro per messa in gioco, in ogni caso seguiamo il tuo discorso&#8230;</p>
<p>&#8220;E’ ciò che fornisce lo stimolo al giocatore per interessarsi al suddetto gioco&#8221;</p>
<p>Siamo ad un turning point, nel senso che se lo consideriamo come tale allora ci riferiamo ai seguenti aspetti:<br />
-all&#8217;attività di marketing per la promozione del prodotto,<br />
-alla percezione che ha l&#8217;utente del titolo, ovviamente mutuate dal primo punto e dalla stampa di settore (quanto siano separati questi due punti poi è tutto da verificare&#8230;); gli aspetti fondamentali di questa percezione sono sicuramente:<br />
-il genere in cui si può inquadrare il titolo,<br />
-il voto (ahime!)<br />
-recensioni e articoli sul suddetto.</p>
<p>&#8220;Prendiamo una persona che odia o mal sopporta anime e manga giapponesi: è logico pensare che se si mette tale persona a giocare con Persona 3, per esempio, questa faccia fatica ad interessarsi aldilà della bonta del gameplay del suddetto gioco&#8221;</p>
<p>questo è un caso limite, come ho sottolineato anche nel precedente commento a mio avviso i fattori intervenienti sono più spesso altri; nella fase di scelta del titolo poi la variabile più importante è secondo me il genere del vg.</p>
<p>ah le mie riflessioni sul processo di scelta fatte in questa sede prescindono ovviamente dalla possibilità che il videogamer abbia provato una demo.<br />
In quel caso le dinamiche sono più vicine a quelle scaturite dal discorso sull&#8217;&#8221;accettazione&#8221; del   titolo sulla base (stavolta si) di gameplay e più in generale del gamedesign.</p>
<p>mamma mia quanta carne al fuoco : P</p>
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	<item>
		<title>By: ZeAvIs</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-7913</link>
		<dc:creator>ZeAvIs</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 23:24:03 +0000</pubDate>
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		<description>L'estetica di un gioco (intendendo con essa l'insieme di scelte artistiche/tematiche visive, e legate all'audio) è sempre stato l'elemento che fa da "esca" per un giocatore. Si dice che non si deve giudicare un libro dalla copertina, ma è proprio quello che fa l'uomo, quando deve selezionare un oggetto tra tanti, dopo una rapida analisi. La messa in gioco è quell'elemento "superficiale" (ossia che sta in superficie, non interpretatelo come un sinonimo di "banale" et similia), proprio perchè è il primo ad essere analizzato dal nostro cervello e ad essere rapidamente giudicato associando le informazioni raccolte con il nostro "background" culturale/intellettuale. E' ciò che fornisce lo stimolo al giocatore per interessarsi al suddetto gioco. Poi, sviscerandolo, ne scopre il gameplay, ma è palese che il gameplay sia un elemento che nella piramide immaginaria stia in fondo, e non in superficie. Esempio palese. Prendiamo una persona che odia o mal sopporta anime e manga giapponesi: è logico pensare che se si mette tale persona a giocare con Persona 3, per esempio, questa faccia fatica ad interessarsi aldilà della bonta del gameplay del suddetto gioco, proprio perchè in primis mal sopportando anime e manga giapponesi e notando la presentazione visiva di tale gioco fa una rapida associazione e cataloga il gioco tra quelli verso i quali non è interessato o è difficile interessarsi. E bene o male tutti noi ragioniamo istintivamente così, chi in misura più marcata chi meno, a seconda di quello che è il nostro background culturale, sociale, i nostri gusti, il nostro stile di vita.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;estetica di un gioco (intendendo con essa l&#8217;insieme di scelte artistiche/tematiche visive, e legate all&#8217;audio) è sempre stato l&#8217;elemento che fa da &#8220;esca&#8221; per un giocatore. Si dice che non si deve giudicare un libro dalla copertina, ma è proprio quello che fa l&#8217;uomo, quando deve selezionare un oggetto tra tanti, dopo una rapida analisi. La messa in gioco è quell&#8217;elemento &#8220;superficiale&#8221; (ossia che sta in superficie, non interpretatelo come un sinonimo di &#8220;banale&#8221; et similia), proprio perchè è il primo ad essere analizzato dal nostro cervello e ad essere rapidamente giudicato associando le informazioni raccolte con il nostro &#8220;background&#8221; culturale/intellettuale. E&#8217; ciò che fornisce lo stimolo al giocatore per interessarsi al suddetto gioco. Poi, sviscerandolo, ne scopre il gameplay, ma è palese che il gameplay sia un elemento che nella piramide immaginaria stia in fondo, e non in superficie. Esempio palese. Prendiamo una persona che odia o mal sopporta anime e manga giapponesi: è logico pensare che se si mette tale persona a giocare con Persona 3, per esempio, questa faccia fatica ad interessarsi aldilà della bonta del gameplay del suddetto gioco, proprio perchè in primis mal sopportando anime e manga giapponesi e notando la presentazione visiva di tale gioco fa una rapida associazione e cataloga il gioco tra quelli verso i quali non è interessato o è difficile interessarsi. E bene o male tutti noi ragioniamo istintivamente così, chi in misura più marcata chi meno, a seconda di quello che è il nostro background culturale, sociale, i nostri gusti, il nostro stile di vita.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Walker</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-7823</link>
		<dc:creator>Walker</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 29 Mar 2008 01:18:14 +0000</pubDate>
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		<description>da appassionato di videogame non posso che condividere, nel discorso del vg come medium tuttavia la rappresentazione rivestirà necessariamente un ruolo di assoluto primo piano.

"Priorità: nei videogiochi dobbiamo fare delle cose, e dobbiamo essere messi nelle condizioni di farle al meglio.
Se nei videogiochi dobbiamo essere invece degli spettatori passivi, allora il discorso cambia. E non parleremmo più di videogiochi."

condivido per il fatto che in termini di gameplay si sperimenta sempre troppo poco imho, inoltre è proprio su questo campo che manifestano le peculiarità del medium (altri aspetti possono essere mutuati da altre forme espressive)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>da appassionato di videogame non posso che condividere, nel discorso del vg come medium tuttavia la rappresentazione rivestirà necessariamente un ruolo di assoluto primo piano.</p>
<p>&#8220;Priorità: nei videogiochi dobbiamo fare delle cose, e dobbiamo essere messi nelle condizioni di farle al meglio.<br />
Se nei videogiochi dobbiamo essere invece degli spettatori passivi, allora il discorso cambia. E non parleremmo più di videogiochi.&#8221;</p>
<p>condivido per il fatto che in termini di gameplay si sperimenta sempre troppo poco imho, inoltre è proprio su questo campo che manifestano le peculiarità del medium (altri aspetti possono essere mutuati da altre forme espressive)</p>
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	<item>
		<title>By: Mario Morandi</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-7822</link>
		<dc:creator>Mario Morandi</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 29 Mar 2008 01:05:23 +0000</pubDate>
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		<description>&#62;il gameplay riveste un ruolo secondario nel processo che intendi analizzare

Ma infatti, vale in casi specifici.

Se prendiamo Super Mario Bros accettiamo qualunque cosa irreale/surreale pur di godere del suo gameplay. Che Mario e le tartarughe (specie in veste ottobittiana) fossero simpatici o meno poco importava. Men che meno che Mario fosse un idraulico e che i nemici fossero tartarughe.

Insomma la "simpatia tra il giocatore e il gioco" può benissimo prescindere la messa in gioco e basarsi sul gameplay.

&#62;Altra avvertenza: ovviamente il gioco descritto è molto semplice. Non mettiamoci a discutere sulla sua bruttezza, che in questo caso non è interessante.

Ma è proprio questo il punto interessante.
Se il gioco ha meccanica brutta o dozzinale, personalmente non mi attira e quindi niente simpatia tra giocatore e gioco.

Ultimamente ho letto in una column di Gamepro che si parla in futuro di rendere la meccanica di gioco "invisibile" al fine di fruire un videogioco soprattutto in base ai suoi contenuti (narrativi in primis).
Primo, sai che roba: direi che le avventure punta e clicca hanno dato lezioni in questo.
Secondo, ma chi l'ha detto che ormai il gameplay si sia perfezionato a tal punto di permetterci il lusso di standardizzarlo?
Niente affatto, ci sono una miriade di cose da fare ancora.

Di tutto quello che è saltato fuori negli ultimi mesi si può solo concludere che dobbiamo analizzare un videogioco in base al suo senso specifico.
E allora finalmente possiamo accettare una scissione, ma solo in base ai mezzi che il videogioco usa per comunicare. Un punto di vista autoriale tra l'altro.

Silent Hill 2: perché mi emoziona? Per il gameplay? NO. No, niente affatto, il seguito impallidisce se raffrontato al primo. Che infatti preferisco; ma è chiaro che Silent Hill 2 è un'esperienza che si regge sulla "messa in scena" (o messa in gioco, per dirla alla Karat).

Perché difendo i videogiochi che si reggono solo sul gameplay?
Semplice, perché un cattivo gameplay fa crollare un'ottima messa in scena, mentre una cattiva messa in scena viene salvata se il gameplay è ottimo.

Priorità: nei videogiochi dobbiamo fare delle cose, e dobbiamo essere messi nelle condizioni di farle al meglio.
Se nei videogiochi dobbiamo essere invece degli spettatori passivi, allora il discorso cambia. E non parleremmo più di videogiochi.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt;il gameplay riveste un ruolo secondario nel processo che intendi analizzare</p>
<p>Ma infatti, vale in casi specifici.</p>
<p>Se prendiamo Super Mario Bros accettiamo qualunque cosa irreale/surreale pur di godere del suo gameplay. Che Mario e le tartarughe (specie in veste ottobittiana) fossero simpatici o meno poco importava. Men che meno che Mario fosse un idraulico e che i nemici fossero tartarughe.</p>
<p>Insomma la &#8220;simpatia tra il giocatore e il gioco&#8221; può benissimo prescindere la messa in gioco e basarsi sul gameplay.</p>
<p>&gt;Altra avvertenza: ovviamente il gioco descritto è molto semplice. Non mettiamoci a discutere sulla sua bruttezza, che in questo caso non è interessante.</p>
<p>Ma è proprio questo il punto interessante.<br />
Se il gioco ha meccanica brutta o dozzinale, personalmente non mi attira e quindi niente simpatia tra giocatore e gioco.</p>
<p>Ultimamente ho letto in una column di Gamepro che si parla in futuro di rendere la meccanica di gioco &#8220;invisibile&#8221; al fine di fruire un videogioco soprattutto in base ai suoi contenuti (narrativi in primis).<br />
Primo, sai che roba: direi che le avventure punta e clicca hanno dato lezioni in questo.<br />
Secondo, ma chi l&#8217;ha detto che ormai il gameplay si sia perfezionato a tal punto di permetterci il lusso di standardizzarlo?<br />
Niente affatto, ci sono una miriade di cose da fare ancora.</p>
<p>Di tutto quello che è saltato fuori negli ultimi mesi si può solo concludere che dobbiamo analizzare un videogioco in base al suo senso specifico.<br />
E allora finalmente possiamo accettare una scissione, ma solo in base ai mezzi che il videogioco usa per comunicare. Un punto di vista autoriale tra l&#8217;altro.</p>
<p>Silent Hill 2: perché mi emoziona? Per il gameplay? NO. No, niente affatto, il seguito impallidisce se raffrontato al primo. Che infatti preferisco; ma è chiaro che Silent Hill 2 è un&#8217;esperienza che si regge sulla &#8220;messa in scena&#8221; (o messa in gioco, per dirla alla Karat).</p>
<p>Perché difendo i videogiochi che si reggono solo sul gameplay?<br />
Semplice, perché un cattivo gameplay fa crollare un&#8217;ottima messa in scena, mentre una cattiva messa in scena viene salvata se il gameplay è ottimo.</p>
<p>Priorità: nei videogiochi dobbiamo fare delle cose, e dobbiamo essere messi nelle condizioni di farle al meglio.<br />
Se nei videogiochi dobbiamo essere invece degli spettatori passivi, allora il discorso cambia. E non parleremmo più di videogiochi.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Walker</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-7820</link>
		<dc:creator>Walker</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 29 Mar 2008 00:44:59 +0000</pubDate>
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		<description>@Mario Morandi
"in una canzone è prioritario il testo o la musica?"
media diverso, conclusioni simili per alcuni aspetti:
a differenza del videogame in musica si possono trovare più facilmente relazioni tra il la dimensione dei suoni e quella linguistica (rispetto a gameplay e grafica/sonoro ad esempio) ma soprattutto dagli anni 50 in poi alla musica è stato riconosciuto universalmente il ruolo di potentissimo medium vettore di cultura.
Risultato? Il testo avrà un ruolo molto rilevante per coloro i quali ascoltano la musica un minimo interessati ai messaggi che vuole veicolare (profilo d'utenza nn difficile da individuare no?), per gli altri di contro sarà ovviamente del tutto accessorio. 
In questo caso quindi l'ipotesi proposta da quest'articolo sarebbe più difficilmente falsificabile.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Mario Morandi<br />
&#8220;in una canzone è prioritario il testo o la musica?&#8221;<br />
media diverso, conclusioni simili per alcuni aspetti:<br />
a differenza del videogame in musica si possono trovare più facilmente relazioni tra il la dimensione dei suoni e quella linguistica (rispetto a gameplay e grafica/sonoro ad esempio) ma soprattutto dagli anni 50 in poi alla musica è stato riconosciuto universalmente il ruolo di potentissimo medium vettore di cultura.<br />
Risultato? Il testo avrà un ruolo molto rilevante per coloro i quali ascoltano la musica un minimo interessati ai messaggi che vuole veicolare (profilo d&#8217;utenza nn difficile da individuare no?), per gli altri di contro sarà ovviamente del tutto accessorio.<br />
In questo caso quindi l&#8217;ipotesi proposta da quest&#8217;articolo sarebbe più difficilmente falsificabile.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Walker</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-7819</link>
		<dc:creator>Walker</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 29 Mar 2008 00:34:18 +0000</pubDate>
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		<description>Innanzitutto complimenti per l'ottimo spunto di riflessione karat,
entrando nel merito:

"La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato"

sono sostanzialmente daccordo, il gameplay riveste un ruolo secondario nel processo che intendi analizzare, solo in rarissimi casi potrebbe in qualche modo sostenere la rappresentazione operata a livello simbolico (è una dimensione più propria dei sistemi di significazione visivo e sonoro che di quello delle regole del gioco).
@Kalyth
il tuo intervento parte da un presupposto giusto (come ho accennato poco fa) ma la tua riflessione attiene più al processo sviluppo del game design che alla fruizione dell'opera; il discorso di karat prescinde da questi aspetti.

"In sostanza “giocare” è possibile se si crea una simpatia tra il giocatore e il gioco, una vera e propria copula culturale che porta ad accettare un gioco in cui si massacrano dei demoni ma non uno in cui si massacrano degli ebrei, pur avendo entrambi la stessa struttura"

la questione è complessa, il processo di interazione tra cultura del videogamer e cultura rappresentata dal videogame avviene secondo me in ristretti ambiti di fruizione del prodotto ludico ed è fortemente mediata. 
Gli elementi che caratterizzano questa mediazione secondo me sono sostanzialmente 2 e attengono al videogame e al videogiocatore:
In primo luogo  raramente i videogame attualmente veicolano rappresentazioni riconducibili a sistemi culturali identificabili e percepibili come tali dal videogamer (e non mi riferisco solo ai casual gamer).
In secondo luogo il videogamer in rarissimi casi fruisce del prodotto ludico con una predisposizione a condividerne i valori veicolati, in molti casi (per la natura ludica dell'attività) potrebbe tranquillamente compiere azioni in totale antitesi con il suo modo di vedere le cose.

per la cronaca:
io la sorellina la prima volta che ho ammazzato il big daddy l'ho fatta fuori, se mi conosceste personalmente probabilmente avreste più facilmente supposto il contrario (sulla base dell'ipotesi proposta da karat)

in ogni caso, ancora tanti complimenti per lo splendido articolo</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Innanzitutto complimenti per l&#8217;ottimo spunto di riflessione karat,<br />
entrando nel merito:</p>
<p>&#8220;La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato&#8221;</p>
<p>sono sostanzialmente daccordo, il gameplay riveste un ruolo secondario nel processo che intendi analizzare, solo in rarissimi casi potrebbe in qualche modo sostenere la rappresentazione operata a livello simbolico (è una dimensione più propria dei sistemi di significazione visivo e sonoro che di quello delle regole del gioco).<br />
@Kalyth<br />
il tuo intervento parte da un presupposto giusto (come ho accennato poco fa) ma la tua riflessione attiene più al processo sviluppo del game design che alla fruizione dell&#8217;opera; il discorso di karat prescinde da questi aspetti.</p>
<p>&#8220;In sostanza “giocare” è possibile se si crea una simpatia tra il giocatore e il gioco, una vera e propria copula culturale che porta ad accettare un gioco in cui si massacrano dei demoni ma non uno in cui si massacrano degli ebrei, pur avendo entrambi la stessa struttura&#8221;</p>
<p>la questione è complessa, il processo di interazione tra cultura del videogamer e cultura rappresentata dal videogame avviene secondo me in ristretti ambiti di fruizione del prodotto ludico ed è fortemente mediata.<br />
Gli elementi che caratterizzano questa mediazione secondo me sono sostanzialmente 2 e attengono al videogame e al videogiocatore:<br />
In primo luogo  raramente i videogame attualmente veicolano rappresentazioni riconducibili a sistemi culturali identificabili e percepibili come tali dal videogamer (e non mi riferisco solo ai casual gamer).<br />
In secondo luogo il videogamer in rarissimi casi fruisce del prodotto ludico con una predisposizione a condividerne i valori veicolati, in molti casi (per la natura ludica dell&#8217;attività) potrebbe tranquillamente compiere azioni in totale antitesi con il suo modo di vedere le cose.</p>
<p>per la cronaca:<br />
io la sorellina la prima volta che ho ammazzato il big daddy l&#8217;ho fatta fuori, se mi conosceste personalmente probabilmente avreste più facilmente supposto il contrario (sulla base dell&#8217;ipotesi proposta da karat)</p>
<p>in ogni caso, ancora tanti complimenti per lo splendido articolo</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Emack</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-7817</link>
		<dc:creator>Emack</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 22:51:53 +0000</pubDate>
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		<description>&lt;img src="http://www.gameprog.it/pub/design/Character%20Design/loop.gif"&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameprog.it/pub/design/Character%20Design/loop.gif"/></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Anonimo G.</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-7811</link>
		<dc:creator>Anonimo G.</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 19:10:52 +0000</pubDate>
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		<description>Niente di nuovo, siamo proprio all'ABC del design: la differenza tra sostanza e stile. La prima è fondamentalmente inerente al gioco* e serve a fornire perni per le scelte, mentre lo stile è ausiliario e serve da supporto cognitivo per comprendere i vari elementi della sostanza.

Nè l'una nè l'altro mancano, mai, semplicemente cambia l'importanza relativa nell'economia complessiva.

Sostanza e stile costituiscono un loop. L'ordine in cui s'incontrano durante il processo creativo è un illusorio indizio di priorità, perchè dipende dal tipo di procedimento (dal basso o dall'alto**).

Detto questo, il discorso è chiaramente un altro tassello per sostenere il discorso iniziato qualche giorno fa con The Graveyard. Bene!


*concedetemi il termine
**da concetto a meccanica o viceversa</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Niente di nuovo, siamo proprio all&#8217;ABC del design: la differenza tra sostanza e stile. La prima è fondamentalmente inerente al gioco* e serve a fornire perni per le scelte, mentre lo stile è ausiliario e serve da supporto cognitivo per comprendere i vari elementi della sostanza.</p>
<p>Nè l&#8217;una nè l&#8217;altro mancano, mai, semplicemente cambia l&#8217;importanza relativa nell&#8217;economia complessiva.</p>
<p>Sostanza e stile costituiscono un loop. L&#8217;ordine in cui s&#8217;incontrano durante il processo creativo è un illusorio indizio di priorità, perchè dipende dal tipo di procedimento (dal basso o dall&#8217;alto**).</p>
<p>Detto questo, il discorso è chiaramente un altro tassello per sostenere il discorso iniziato qualche giorno fa con The Graveyard. Bene!</p>
<p>*concedetemi il termine<br />
**da concetto a meccanica o viceversa</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Mario Morandi</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-7807</link>
		<dc:creator>Mario Morandi</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 14:15:10 +0000</pubDate>
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		<description>E qui infilo il parallelismo: in una canzone è prioritario il testo o la musica?
Direi che si tratta di un quesito molto simile.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>E qui infilo il parallelismo: in una canzone è prioritario il testo o la musica?<br />
Direi che si tratta di un quesito molto simile.</p>
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