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	<title>Comments on: Interactive fiction strikes back!</title>
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	<pubDate>Sat, 05 Jul 2008 18:07:25 +0000</pubDate>
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		<title>By: Mario Morandi</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/#comment-8150</link>
		<dc:creator>Mario Morandi</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Apr 2008 10:15:45 +0000</pubDate>
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		<description>Grazie Joe, non so quanto sia necessario ma almeno in questo modo si creano spunti di dibattito interessanti.
Infatti, come dici tu, le storie di Topolino a bivi (bellissime) o anche i Libro-game erano interactive fiction, e appunto considero l'IF come una componente delle produzioni multimediali interattive. 
Una componente che spesso viene sottovalutata, o fraintesa... Esattamente come hai detto non esiste ancora un gioco d'avventura che permetta stravolgimenti, ma se pensiamo a simulazioni come Civilization, Sim City, o the Sims si ha un tipo di "storia" che dipende da quello che fa l'utente.
Allora preparo l'invito anche per Joe alla prossima tavola rotonda online, eh? :D</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Grazie Joe, non so quanto sia necessario ma almeno in questo modo si creano spunti di dibattito interessanti.<br />
Infatti, come dici tu, le storie di Topolino a bivi (bellissime) o anche i Libro-game erano interactive fiction, e appunto considero l&#8217;IF come una componente delle produzioni multimediali interattive.<br />
Una componente che spesso viene sottovalutata, o fraintesa&#8230; Esattamente come hai detto non esiste ancora un gioco d&#8217;avventura che permetta stravolgimenti, ma se pensiamo a simulazioni come Civilization, Sim City, o the Sims si ha un tipo di &#8220;storia&#8221; che dipende da quello che fa l&#8217;utente.<br />
Allora preparo l&#8217;invito anche per Joe alla prossima tavola rotonda online, eh? <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /></p>
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	<item>
		<title>By: Joe Slap</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/#comment-8148</link>
		<dc:creator>Joe Slap</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Apr 2008 07:25:26 +0000</pubDate>
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		<description>Ottimo articolo Mario, era quantomeno necessario. Volevo rispondere a Quetzalcoatl: la narrazione interattiva può avere diversi livelli di interazione che, a scelta del game designer, può influire più o meno sul corso della storia di gioco. Se nel caso di Shenmue e Resident Evil 4, coi famigerati QTE, ci si rende partecipi di scene d'azione perfettamente integrate nelle scene di intermezzo, in giochi come Fahrenheit o Mass Effect, alcune risposte nei dialoghi possono variare il corso della narrazione (anche se ancora non esiste un gioco che permetta stravolgimenti). 
A tal proposito mi vengono in mente le storie a bivi di Topolino (ve le ricordate?), in base alle scelte che il lettore compie, si va avanti seguendo una differente strada, ma è una strada narrata e già scritta, solo che non è più lineare. Questa è comunque narrazione interattiva, non trovi?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ottimo articolo Mario, era quantomeno necessario. Volevo rispondere a Quetzalcoatl: la narrazione interattiva può avere diversi livelli di interazione che, a scelta del game designer, può influire più o meno sul corso della storia di gioco. Se nel caso di Shenmue e Resident Evil 4, coi famigerati QTE, ci si rende partecipi di scene d&#8217;azione perfettamente integrate nelle scene di intermezzo, in giochi come Fahrenheit o Mass Effect, alcune risposte nei dialoghi possono variare il corso della narrazione (anche se ancora non esiste un gioco che permetta stravolgimenti).<br />
A tal proposito mi vengono in mente le storie a bivi di Topolino (ve le ricordate?), in base alle scelte che il lettore compie, si va avanti seguendo una differente strada, ma è una strada narrata e già scritta, solo che non è più lineare. Questa è comunque narrazione interattiva, non trovi?</p>
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	<item>
		<title>By: Mando</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/#comment-7938</link>
		<dc:creator>Mando</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 12:23:32 +0000</pubDate>
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		<description>Bravo Morandi, come sempre tra l'altro. Il titolo di IL Morandi ti verrà calzato d'ora innanzi.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bravo Morandi, come sempre tra l&#8217;altro. Il titolo di IL Morandi ti verrà calzato d&#8217;ora innanzi.</p>
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		<title>By: Matteo Anelli</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/#comment-7924</link>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 06:10:44 +0000</pubDate>
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		<description>Io avrei citato anche un Lost Odyseey.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Io avrei citato anche un Lost Odyseey.</p>
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	<item>
		<title>By: Mario Morandi</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/#comment-7912</link>
		<dc:creator>Mario Morandi</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 22:49:20 +0000</pubDate>
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		<description>Quetzacoatl:
niente è inutile (raggiungici nel topic contenitore
http://arsludica.org/forum/index.php?topic=1544.msg19467#new), e se ti capita sottomano l'ultimo numero di GamePro vedrai che Randy Smith nella sua column parla proprio di questo aspetto "autoriale" del videogioco.
Ovvero, se il creatore dell'opera interattiva non può prevedere come essa prosegue, si può comunicare un'estetica precisa? E tu sulla stessa scia aggiungi, si può narrare davvero?
Certo che sì, io dico che i videogiochi sono spesso molto limitati nelle meccaniche, quindi il programmatore sa esattamente quello che faremo e come lo faremo.
L'estetica dell'interazione va compresa...
Da qualche parte ho letto che gli sviluppatori devono dare al giocatore dei pennelli  e dei colori in mano per permettergli di dipingere su una tela bianca.
Questo esempio non vale assolutamente per la maggior parte dei giochi.
Può valere forse per un Sim City (che parte da una tabula rasa) e per altri titoli "creativi", ma in genere quello che fanno gli sviluppatori è metterci su un'auto in un circuito dandoci delle istruzioni (cartacee o tutorial) per guidarla.
Secondo me la bellezza di un'esperienza interattiva sta proprio nell'imparare a guidare.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Quetzacoatl:<br />
niente è inutile (raggiungici nel topic contenitore<br />
<a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=1544.msg19467#new">http://arsludica.org/forum/index.php?topic=1544.msg19467#new</a>), e se ti capita sottomano l&#8217;ultimo numero di GamePro vedrai che Randy Smith nella sua column parla proprio di questo aspetto &#8220;autoriale&#8221; del videogioco.<br />
Ovvero, se il creatore dell&#8217;opera interattiva non può prevedere come essa prosegue, si può comunicare un&#8217;estetica precisa? E tu sulla stessa scia aggiungi, si può narrare davvero?<br />
Certo che sì, io dico che i videogiochi sono spesso molto limitati nelle meccaniche, quindi il programmatore sa esattamente quello che faremo e come lo faremo.<br />
L&#8217;estetica dell&#8217;interazione va compresa&#8230;<br />
Da qualche parte ho letto che gli sviluppatori devono dare al giocatore dei pennelli  e dei colori in mano per permettergli di dipingere su una tela bianca.<br />
Questo esempio non vale assolutamente per la maggior parte dei giochi.<br />
Può valere forse per un Sim City (che parte da una tabula rasa) e per altri titoli &#8220;creativi&#8221;, ma in genere quello che fanno gli sviluppatori è metterci su un&#8217;auto in un circuito dandoci delle istruzioni (cartacee o tutorial) per guidarla.<br />
Secondo me la bellezza di un&#8217;esperienza interattiva sta proprio nell&#8217;imparare a guidare.</p>
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	<item>
		<title>By: Emack</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/#comment-7897</link>
		<dc:creator>Emack</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 14:02:34 +0000</pubDate>
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		<description>Mmm, interessante evoluzione del discorso, AIO (ti da' fastidio se continui a chiamarti così? :D).
Comunque non credo che andranno "inventate" ex novo meccaniche inedite, ma semplicemente credo che andrà potenziato l'impatto comunicativo del contesto. 
Ritornando a The Graveyard, un sapiente uso del bianco e nero, una sufficiente caratterizzazione del cimitero, e i movimenti difficoltosi dell'alter ego sono bastati a creare l'immedesimazione con la vecchina.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Mmm, interessante evoluzione del discorso, AIO (ti da&#8217; fastidio se continui a chiamarti così? :D).<br />
Comunque non credo che andranno &#8220;inventate&#8221; ex novo meccaniche inedite, ma semplicemente credo che andrà potenziato l&#8217;impatto comunicativo del contesto.<br />
Ritornando a The Graveyard, un sapiente uso del bianco e nero, una sufficiente caratterizzazione del cimitero, e i movimenti difficoltosi dell&#8217;alter ego sono bastati a creare l&#8217;immedesimazione con la vecchina.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Quetzalcoatl</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/#comment-7895</link>
		<dc:creator>Quetzalcoatl</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 12:53:16 +0000</pubDate>
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		<description>si può parlare di "narrazione interattiva"? voglio dire, narrazione consiste narrare, appunto, una vicenda -inventata o meno-, il che implica che colui che segue debba farlo in modo passivo... poiché altrimenti non starebbe più seguendo la narrazione ma vi starebbe partecipando.

una serie di sequenze non-interattive sono classificabili come narrazione, ma -come dici tu- è una narrazione inserita a forza in un contesto interattivo.


in alternativa, un gioco che permette di modificare con le proprie azioni il corso degli eventi, si può considerare "narrativo"? 

so che può apparire un discorso inutile, ma pensiamoci bene: 

-il primo caso è quello di una narrazione vera e propria, prestabilita, che il giocatore deve solo seguire tradizionalmente

- nel secondo caso non possiamo parlare più di una storia che viene narrata, &lt;strong&gt;ma di un'esperienza virtuale nella quale il fruitore è parte attiva&lt;strong&gt;,  qualcosa di completamente diverso dal classico concetto narrativo.

credo che sia abbastanza interessante...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>si può parlare di &#8220;narrazione interattiva&#8221;? voglio dire, narrazione consiste narrare, appunto, una vicenda -inventata o meno-, il che implica che colui che segue debba farlo in modo passivo&#8230; poiché altrimenti non starebbe più seguendo la narrazione ma vi starebbe partecipando.</p>
<p>una serie di sequenze non-interattive sono classificabili come narrazione, ma -come dici tu- è una narrazione inserita a forza in un contesto interattivo.</p>
<p>in alternativa, un gioco che permette di modificare con le proprie azioni il corso degli eventi, si può considerare &#8220;narrativo&#8221;? </p>
<p>so che può apparire un discorso inutile, ma pensiamoci bene: </p>
<p>-il primo caso è quello di una narrazione vera e propria, prestabilita, che il giocatore deve solo seguire tradizionalmente</p>
<p>- nel secondo caso non possiamo parlare più di una storia che viene narrata, <strong>ma di un&#8217;esperienza virtuale nella quale il fruitore è parte attiva</strong><strong>,  qualcosa di completamente diverso dal classico concetto narrativo.</p>
<p>credo che sia abbastanza interessante&#8230;</strong></p>
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	<item>
		<title>By: Mario Morandi</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/#comment-7889</link>
		<dc:creator>Mario Morandi</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 10:19:08 +0000</pubDate>
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		<description>Grazie mille per i contributi; i due appunti che avete rilevato li condivido in pieno.
Da una parte volevo sostenere una tesi efficace, dall'altra volevo scriverla subito; avrei dovuto spenderci più tempo. Però sono comunque contento che avete rilevato subito i punti deboli del discorso, che chiaramente deve essere corretto e ampliato.

Proviamo qua:
1. Myst: quello che ha scritto Lamb-O mi rende particolarmente felice perché dimostra che la teoria è perfettamente comprensibile e può funzionare; è giusta e pertinente la tua obiezione. La componente "ludica" (puzzle) in Myst riesce a essere in qualche modo "slegata" dalla componente narrativa, che tra l'altro come osservi è "estramamente rarefatta". Si tratta comunque di un titolo piuttosto particolare, ma all'interno di questa teoria mi sento di dare ragione a Lamb-O (tra l'altro, notare il "verrebbe da dire" che ho scritto; non ero così convinto proprio riguardo a Myst).

2. I gestionali: mentre scrivevo ero sempre tentato di affrontarli in questo discorso, ma ho rimandato per motivi di spazio e di tempo e anche qui ho fatto male. Anche qui sono davvero entusiasta che il primo commento abbia messo in luce questa mancanza, significa che bene o male a livello comunicativo l'articolo è valido e vi ringrazio per l'interesse che avete dimostrato.
Dobbiamo tentare di inquadrare i gestionali all'interno di queste due categorie. O forse no? Ci sarà modo di riparlarne, magari sul forum.

Nel frattempo provo a farlo qui. Mi sento di dire che un Civilization può essere IF, se consideriamo che il contesto storico si evolve in base alle nostre azioni. D'altra parte la componente ludica è presente in dose massicce sotto una categoria che viene definita "strategica" (o gestionale appunto).

Per tentare di dare validità al discorso ho appunto scritto alla fine che esistono vari tipi di gioco e vari tipi di fiction.
Ma dov'è la storia in The Sims o Sim City? Corrisponde alle nostre azioni, non è prefissata: possiamo chiamare questo tipo di narrazione "user generated storytelling"? L'autore/cretore/programmatore non può prevedere il suo svolgimento. E' quindi veramente una "narrazione"? Non in senso stretto, ma sicuramente è fiction.

3. Questa invece è un'autocritica alla mia stessa tesi. Fino a che punto la storia in un videogioco può essere retta da azioni, simboli, eventi ed immagini senza l'ausilio di una narrazione "linguistica" (testuale, verbale etc)?
Proveremo a scoprirlo insieme.

Nel complesso sia qui che sul forum sento che forse staremo un po' barcollando, ma nella direzione giusta.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Grazie mille per i contributi; i due appunti che avete rilevato li condivido in pieno.<br />
Da una parte volevo sostenere una tesi efficace, dall&#8217;altra volevo scriverla subito; avrei dovuto spenderci più tempo. Però sono comunque contento che avete rilevato subito i punti deboli del discorso, che chiaramente deve essere corretto e ampliato.</p>
<p>Proviamo qua:<br />
1. Myst: quello che ha scritto Lamb-O mi rende particolarmente felice perché dimostra che la teoria è perfettamente comprensibile e può funzionare; è giusta e pertinente la tua obiezione. La componente &#8220;ludica&#8221; (puzzle) in Myst riesce a essere in qualche modo &#8220;slegata&#8221; dalla componente narrativa, che tra l&#8217;altro come osservi è &#8220;estramamente rarefatta&#8221;. Si tratta comunque di un titolo piuttosto particolare, ma all&#8217;interno di questa teoria mi sento di dare ragione a Lamb-O (tra l&#8217;altro, notare il &#8220;verrebbe da dire&#8221; che ho scritto; non ero così convinto proprio riguardo a Myst).</p>
<p>2. I gestionali: mentre scrivevo ero sempre tentato di affrontarli in questo discorso, ma ho rimandato per motivi di spazio e di tempo e anche qui ho fatto male. Anche qui sono davvero entusiasta che il primo commento abbia messo in luce questa mancanza, significa che bene o male a livello comunicativo l&#8217;articolo è valido e vi ringrazio per l&#8217;interesse che avete dimostrato.<br />
Dobbiamo tentare di inquadrare i gestionali all&#8217;interno di queste due categorie. O forse no? Ci sarà modo di riparlarne, magari sul forum.</p>
<p>Nel frattempo provo a farlo qui. Mi sento di dire che un Civilization può essere IF, se consideriamo che il contesto storico si evolve in base alle nostre azioni. D&#8217;altra parte la componente ludica è presente in dose massicce sotto una categoria che viene definita &#8220;strategica&#8221; (o gestionale appunto).</p>
<p>Per tentare di dare validità al discorso ho appunto scritto alla fine che esistono vari tipi di gioco e vari tipi di fiction.<br />
Ma dov&#8217;è la storia in The Sims o Sim City? Corrisponde alle nostre azioni, non è prefissata: possiamo chiamare questo tipo di narrazione &#8220;user generated storytelling&#8221;? L&#8217;autore/cretore/programmatore non può prevedere il suo svolgimento. E&#8217; quindi veramente una &#8220;narrazione&#8221;? Non in senso stretto, ma sicuramente è fiction.</p>
<p>3. Questa invece è un&#8217;autocritica alla mia stessa tesi. Fino a che punto la storia in un videogioco può essere retta da azioni, simboli, eventi ed immagini senza l&#8217;ausilio di una narrazione &#8220;linguistica&#8221; (testuale, verbale etc)?<br />
Proveremo a scoprirlo insieme.</p>
<p>Nel complesso sia qui che sul forum sento che forse staremo un po&#8217; barcollando, ma nella direzione giusta.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: lamb-O</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/#comment-7887</link>
		<dc:creator>lamb-O</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 09:33:26 +0000</pubDate>
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		<description>Mah, che Myst sia IF addirittura in senso pieno non mi sconfinfera. La narrazione c'è ma è estremamente rarefatta, ogni Era prevede un'esplorazione quasi archeologica di un mondo immoto che porta alla scoperta di ciò che è stato, oltretutto finalizzata più che altro a capire come si risolvono i puzzle; le sequenze in cui incontriamo personaggi si riducono quasi solo all'inizio e alla fine (fa una parziale eccezione Myst IV in cui il medaglione ci permette di visualizzare le tracce mnestiche di determinati luoghi, ma resta una forma di scoperta archeologica).

Mbof, mbof-</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Mah, che Myst sia IF addirittura in senso pieno non mi sconfinfera. La narrazione c&#8217;è ma è estremamente rarefatta, ogni Era prevede un&#8217;esplorazione quasi archeologica di un mondo immoto che porta alla scoperta di ciò che è stato, oltretutto finalizzata più che altro a capire come si risolvono i puzzle; le sequenze in cui incontriamo personaggi si riducono quasi solo all&#8217;inizio e alla fine (fa una parziale eccezione Myst IV in cui il medaglione ci permette di visualizzare le tracce mnestiche di determinati luoghi, ma resta una forma di scoperta archeologica).</p>
<p>Mbof, mbof-</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Walker</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/#comment-7886</link>
		<dc:creator>Walker</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 09:25:30 +0000</pubDate>
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		<description>Questo porta il discorso decisamente avanti.
Hai efficacemente trovato due componenti fondamentali per dirimere molte delle questioni su cui si dibatteva e che sono emerse in modo forte a  seguito del post su Graveyard. 
Personalmente mi sento di condividere la macro-categoria interactive entertainment ma come ho espresso sul forum il termine entertainment forse nn rende appieno giustizia al videogioco inteso come medium. 
Sicuramente il termine connota ciò che fondamentalmente distingue il videogame da altri medium interattivi a schermo ma su questo preferirei essere più preciso. 
La discriminante da altre forme espressive potrebbe essere a mio avviso l'intentio autoris di creare un'opera pensata per essere fruita con un approccio ludico (si veda callois) da parte dei destinatari.
Detto questo le componenti if e vg possono orientarci all'interno della categoria interactive entertainment, soprattutto la seconda però andrebbe definita meglio perchè allo stato attuale possiamo descrivere efficacemente molti titoli ma non copriamo i civilization o i sims/simcity ad es. 
detto questo, complimentoni per l'articolo</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Questo porta il discorso decisamente avanti.<br />
Hai efficacemente trovato due componenti fondamentali per dirimere molte delle questioni su cui si dibatteva e che sono emerse in modo forte a  seguito del post su Graveyard.<br />
Personalmente mi sento di condividere la macro-categoria interactive entertainment ma come ho espresso sul forum il termine entertainment forse nn rende appieno giustizia al videogioco inteso come medium.<br />
Sicuramente il termine connota ciò che fondamentalmente distingue il videogame da altri medium interattivi a schermo ma su questo preferirei essere più preciso.<br />
La discriminante da altre forme espressive potrebbe essere a mio avviso l&#8217;intentio autoris di creare un&#8217;opera pensata per essere fruita con un approccio ludico (si veda callois) da parte dei destinatari.<br />
Detto questo le componenti if e vg possono orientarci all&#8217;interno della categoria interactive entertainment, soprattutto la seconda però andrebbe definita meglio perchè allo stato attuale possiamo descrivere efficacemente molti titoli ma non copriamo i civilization o i sims/simcity ad es.<br />
detto questo, complimentoni per l&#8217;articolo</p>
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