Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Lost Patrol e il senso del viaggio nei moderni videogiochi

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In Neverwinter Nights 2 (il gioco base), come in altri GDR, si viaggia moltissimo. Ci si sposta continuamente da una locazione ad un’altra per svolgere le varie missioni compiendo ricerche e cercando oggetti di varia foggia e natura.

In Lost Patrol, vecchio gioco strategico per Amiga ambientato durante la guerra del Vietnam, il viaggio era il gioco stesso. Lo scopo era quello di far attraversare una porzione del Vietnam ad un manipolo di soldati per raggiungere un territorio amico.

In Neverwinter Nights 2 il senso del viaggio è completamente assente, pur essendo gli spostamenti frequentissimi. Bastano un paio di click per arrivare a destinazione, non c’è da tenere in considerazione il fattore “tempo”. I personaggi non hanno bisogni da soddisfare e il sistema di viaggio non ne tiene conto neanche a livello implicito. La durata dei viaggi è sempre immediata e la distanza reale tra le locazioni non è intuibile se non attraverso qualche battuta pronunciata dai personaggi che si incontrano.

In Lost Patrol le difficoltà sono dovute proprio agli “imprevisti” incontrabili durante il viaggio, rappresentati da dei minigiochi più o meno difficili. I personaggi vengono feriti e muoiono inesorabilmente. La tensione è sempre elevatissima, nonostante la povertà della rappresentazione.

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In Mask of the Betrayer, l’espansione di Neverwinter Nights 2, la descritta “rilassatezza” del viaggio viene meno. L’introduzione dal secondo atto dell’energia spirituale che si consuma con il passare del tempo comporta una ridefinizione del modo di muoversi nel gioco, sia nella singola locazione, sia tra le varie locazioni. Ogni distanza diventa necessariamente problematica in termini di tempo di tempo di viaggio ed energia consumata nel frattempo. Si cerca quindi di evitare di spostarsi inutilmente, ci si dirige verso l’obiettivo senza stare troppo a tergiversare e si tiene sempre sott’occhio la barra dell’energia.

In Lost Patrol il viaggio è rappresentato naturalmente come fattore fondante del gameplay, in Neverwinter Nights 2 (versione liscia) invece serve solo a creare una specie di ritmo consentendo il cambio di scenario, mentre in Mask of the Betrayer il viaggio diventa problematico, rientra prepotentemente nel gameplay regalando al gioco una dimensione di ulteriore profondità che si riflette anche nei rapporti del protagonista con il mondo circostante.

Ora devo riuscire a capire perché riflettendo su come cambia il concetto di viaggio tra Neverwinter Nights 2 e la relativa espansione mi sia venuto in mente Lost Patrol. Forse perché ero inconsciamente alla ricerca di un modello di gioco abbandonato che ben rappresentasse come nella maggior parte dei videogiochi moderni il viaggio in se sia diventato soltanto un fastidio da evitare al videogiocatore?

9 comments on “Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Lost Patrol e il senso del viaggio nei moderni videogiochi

  1. Ti ricordo alcuni titoli, a me molto cari, che incorporano in modo diverso il concetto di viaggio all’interno del gameplay come elemento di tensione e di scoperta: Fallout 1 & 2, Syberia e Trespasser. Attualmente sto giocando a Legend of Zelda sul mio Wii e questo tuo post mi ha fatto notare che tutti i miei giochi preferiti si basano sull’idea del viaggio come raggiungimento di una meta passando per una serie di ostacoli imprevisti. Praticamente il canovaccio portante di tutte le rappresentazioni eroiche dal teatro greco ai moderni film in digitale: “Per aspera ad astra”, parafrasato nel più semplice, ma inelegante, omologo anglofono “No pain, no gain”.

  2. In realtà è colpa di BioWare che non sa più fare videogiochi, basta guardare a cosa è ridotto il viaggio in Mass Effect, una sonora presa per i fondelli.

  3. Io avevo un gioco di navi per atari 1040, di guerra.
    Non ricordo il nome del gioco, ma era spettacolare il fatto che a velocità normale si poteva far partire la nave verso est, andare e tornare da scuola e questa nemmeno era arrivata sul luogo della battaglia (dalle coste inglesi per andare fra i fiordi a combattere).
    Quello era un gioco! Mezzore spese a cercare di avvistare mezza imbarcazione nemica per poi essere tirati giù dal primo sottomarino di passaggio. In mezzo al nulla.

  4. In effetti in tanti recenti giochi il concetto di viaggio è stato notevolmente semplificato. In Oblivion con il fast travel ci si può spostare da una zona ad un’altra con un “caricamento”, in Mass Effect idem. La cosa che rendeva affascinanti alcuni giochi era proprio il viaggio stesso da una meta ad un’altra (vedi Ultima 7, o anche Baldur’s Gate, nel viaggio/fuga dalla propria città natale di Candlekeep, alla ricerca di indizi sul proprio passato), che dava quel sapore di avventura.

  5. Mi vorrei tanto prendere questa espansione, dicono che migliori tantissimo il gioco base (che tra l’altro ho pagato uno sproposito e devo ancora giocare). Chissà se si trova a prezzi decenti da qualche parte?

  6. Parlerei di “gestione del viaggio”. Vengono simulate certe necessità dei personaggi e integrate nel gameplay.
    Secondo me i punti da sottolineare sono due:
    1. Il fatto di legare il “senso del viaggio” al gameplay dipende dal concept iniziale.
    2. Ottima cosa aver messo in luce il passato e la storia del medium; quando si avevano molti meno mezzi a disposizione un’esperienza virtuale doveva basarsi spesso su un unico aspetto.
    Fondamentale a questo proposito la frase in neretto: “In Lost Patrol il viaggio era il gioco stesso”.
    Ecco, oggi i videogiochi puntano a offrire molti più aspetti, ma non si preoccupano di approfondirli. Diciamo, su dieci aspetti *necessari* al funzionamento del titolo solo uno o due sono primari e fortemente legati al gameplay, mentre gli altri fanno da collante e ricoprono un ruolo di secondo piano.
    Non sarebbe un male, ma spesso quei due aspetti principali sono sempre i soliti…

  7. Visto che parliamo di game design, forse il paragone sarebbe stato più calzante se si fosse scelto un gioco dove il viaggio è importante alla fine del gameplay e della storia stessa.

    In NWN non lo è, per questo il gioco non tedia (fortunatamente) il giocatore con eventi o meccaniche pertinenti il viaggio. E’ come se mi mettessi a disquisire della figura della donna nei videogames facendo un paragone tra The Longest Journey e Doom 3.

  8. Matteo, ho scelto Neverwinter Nights 2 per sottolineare il passaggio che avviene tra il gioco base e l’espansione e come questo sia determinante per cambiare in modo abbastanza netto l’approccio con il gioco.

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