The Graveyard

Prodotto e sviluppato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2008

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Dopo aver finito The Graveyard mi sono alzato, sono andato in bagno, quindi in cucina e mi sono messo a preparare il caffè. Ho lasciato il PC acceso con il gioco ancora in funzione. Dopo qualche minuto ho versato il caffè dalla moka in due tazzine e ne ho portata una a mio padre, quindi, con calma, ho bevuto il mio. Ho infine lavato le tazzine e sono tornato in camera. Niente. La signora è ancora morta.

È morta anche ora, mentre scrivo. Per farla rivivere bisogna riavviare il programma. Non c’è nessuna schermata dei titoli, nessun game over, niente di niente. Il monitor è diventato una foto in movimento, un tableau vivant con un solo personaggio immobile.

I videogiocatori non sono abituati ai cimiteri. Ovvero i videogiocatori che entrano nei cimiteri lo fanno per riesumare cadaveri o per massacrare non-morti di varia foggia e natura… al massimo possono cercarci qualche indizio per risolvere un enigma. Che si parli di un GDR, di un FPS o di uno strategico poco importa, nei cimiteri videoludici non c’è mai ne pace ne silenzio, ma solo lo spettacolo dell’orrore, la messa in scena dello scontro con le rappresentazioni simboliche della morte. 

I videogiochi hanno sempre messo in scena l’illusoria vittoria dell’eroe sulla morte, puntando ad esorcizzarla e regalando quell’illusione d’immortalità che è uno dei motori immobili che “spinge a giocare”.

Non c’è morte nei cimiteri finzionali a cui siamo abituati, ma solo la rimozione della fragile natura umana e dell’infinita debolezza dell’individuo in se.

The Graveyard è profondamente diverso: si deve guidare una vecchietta attraverso un cimitero facendola camminare su un vialetto. Arrivati ad una panchina la signora si siede e muore. Il trapasso è accompagnato da un musica malinconica. La musica finisce ma non c’è fine alla morte. La vecchietta rimane seduta con la testa piegata in avanti. Si aspetta (avrò aspettato cinque minuti guardando lo schermo più altri venti con la storia del caffè) ma niente. Il mondo intorno a lei continua a vivere: la luce è alterata dalle nuvole che passano davanti al Sole, gli uccelli cinguettano e volano intorno alla panchina e il vento continua a sollevare le foglie.

Ho attraversato con lei gli ultimi attimi della sua vita. L’ho accompagnata quasi per mano zoppicando con il suo bastone fino alla panchina e l’ho vista morire. L’ho letteralmente guidata verso il trapasso. Ho pagato per farlo. Se non lo avessi fatto sarebbe ancora viva, viene da pensare.

Non c’è ritorno, ma solo silenzio. Nessun nemico da combattere ma solo una fine da vedere. La fine di una vita che è tanto più vita proprio perché assolutamente ignota a chi la guarda.

The Graveyard è un racconto senza storia in cui si è costretti a negare tutti gli stilemi dei videogiochi per poterlo apprezzare. Poetico e sperimentale trova la sua essenza in un bianco e nero raffinato (mai visto un bianco e nero così bello in un videogioco) e ad un’esperienza di gioco portata alle estreme conseguenze, che riempie l’utente di una serie di sentimenti mai provati davanti ad una console o a un computer.

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Nota: la versione recensita è quella definitiva che costa 5$. Nella versione trial, liberamente scaricabile dal sito del gioco, l’anziana non muore ma si rialza e va riaccompagnata fuori dal cimitero.

SITO DI THE GRAVEYARD

SITO DEI TALE OF TALES

Silk Worm (Amiga)

Prodotto da Sales Curve Interactive (licenza Techmo) | Sviluppato da Random Access | Piattaforma Amiga | Rilasciato nel 1989

Dagli archivi di Ars Ludica.

Silkworm

Quello degli sparatutto a scorrimento (in questo caso orizzontale) è stato un genere davvero abusato negli anni d’oro di C64 e Amiga. Tra tutti quelli usciti ho scelto di recensire Silk Worm, sparatutto che si è saputo distinguere, grazie ad una modalità multiplayer davvero avvincente.

All’inizio della partita, il giocatore dovrà decidere se controllare un elicottero o una jeep, i quali hanno vantaggi e svantaggi. Posso solo dirvi che giocare in singolo con la jeep è un vero suicidio, in quanto è un mezzo limitato, può solo scorrere accelerando e rallentando (può anche effettuare un piccolo salto in corsa) e può sparare con un mitra in tutte le direzioni. L’elicottero è avvantaggiato, in quanto può scansare facilmente i nemici muovendosi per tutto lo schermo, è anch’esso armato di mitra (upgradabile per entrambi i mezzi) ma non può coprirsi le spalle.

I livelli sono simili tra loro, i nemici non sono poi moltissimi (i boss sono solo due, si alternano per livello) ma la sfida (che in questi giochi è ciò che conta) è davvero elevata. Per riuscire a completare il gioco (impresa ardua, invero) è quasi necessario il supporto di un altro giocatore. Ed è proprio qui che il gioco dà il meglio di sé, il multiplayer. I due giocatori sono obbligati a scegliere un mezzo complementare all’altro, e insieme dovranno affrontare la decina e più di livelli, parandosi le spalle a vicenda.

La grafica è davvero carina, anche se essenziale, ed è colorata egregiamente; i suoni non sono male e le musiche sono praticamente inesistenti. In definitiva promosso a pieni voti se giocato in doppio (io continuo a giocarlo ancora oggi con un amico amighista d’infanzia) e con qualche riserva per il gioco in singolo, a volte davvero frustrante. Si può dire che è invecchiato bene.

Lost Via Domus

Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

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Lost Via Domus è un tentato omicidio, un videogioco che si vergogna di essere tale ammorbato dalla licenza che si porta dietro. Giocarci è un’esperienza patetica, ovvero è l’esperienza più esaltante possibile per i fan del telefilm. Caricamenti e filmati continui spezzano un’azione di gioco inesistente formata da mini giochi e da fasi esplorative pilotate e linearissime.

Le interruzioni del ritmo sono continue e alla fine si arriva a pensare che, in realtà, siano le fasi giocabili a troncare continuamente il ritmo del telefilm/videogame. Probabilmente la parte giocabile è stata inserita con stizza, tanto per giustificare il fatto che il disco va inserito in un computer o in una console piuttosto che nel lettore video posizionato sotto al televisore.

La scelta di celare completamente l’hud rende mostruosamente fastidiosa qualsiasi scritta che appare sullo schermo, come fossero pubblicità in sovraimpressione di un mondo che non fa parte di ciò che si vede sullo schermo. I continui riferimenti al medium televisivo, con il riassunto del capitolo precedente piazzato all’inizio di ogni nuovo capitolo (sette in totale), l’alternanza tra primi e primissimi piani nei dialoghi intramezzata da campi medi dei personaggi, sono tutti riferimenti nemmeno troppo velati alla natura filmica di questo non-gioco costretto ad essere gioco.

Si usa il joypad/tastiera per andare avanti ma si cerca continuamente il tasto FFW, provando disappunto nei momenti in cui si devono affrontare i rari momenti vagamente impegnativi e, in caso di morte, si è costretti a ricaricare. In questo senso il puzzle game inserito in più occasioni per frenare lo scorrere inesorabile della trama sembra più una beffa che qualcosa di meditato, giusto per far durare i sette episodi di Lost Via Domus qualche ora di più di un paio di episodi del telefilm, come del resto i caricamenti continui, che spesso si alternano sullo schermo per più tempo delle brevissime sequenze che legano un filmato/dialogo al successivo.

Probabilmente i fan di Lost lo adoreranno, gli altri non sprechino le quattro o poche di più ore di gioco che ci vogliono per portarlo a termine e, come la tradizione del telefilm vuole, non vedere nessuna fine.

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Ricordi

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La sala giochi mi manca. Ovvero, mi manca il poter videogiocare in un contesto esterno a quello delle mura di casa che riesca ad assumere la stessa connotazione di familiarità. In tutta sincerità nelle sala giochi vere e proprie sono andato poco. La maggior parte dei coin op li ho provati nel bar frequentato da mio padre che, tornato da lavoro, mi portava con se e mi teneva buono regalandomi 1000-2000 lire che spendevo regolarmente in monetine da 100 lire prima e 200 poi (mi sembra che i primissimi giochi andassero addirittura a 50 lire, ma non vorrei dire una vaccata). Le sala giochi vere e proprie le vedevo soprattutto d’estate quando mi recavo al paese di mia madre.

Pensando ai coin op provati in quel periodo posso affermare che quelli che ricordo con più piacere non sono quelli migliori ne quelli tecnologicamente più avanzati. Per carità, Salamander, Wonder Boy, R-Type, Gun Smoke, Ghosts’n Goblins erano/sono sicuramente dei giochi magnifici, ma all’epoca non perdevo certo tempo ad esprimere giudizi di carattere estetico che mi motivassero a giocare.

Giocavo e guardavo gli altri giocare. Giocavo e guardavo per imparare e diventare bravo come i ragazzi più grandi che riuscivano a superare i livelli prima di me. Giocavo e guardavo perché in breve, intorno al coin op del momento, si formavano gruppi di ragazzini più o meno della mia età con cui era facile fare amicizia parlando di come superare un boss o un punto particolarmente critico.

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Giocavo e, senza saperlo, creavo ricordi legandoli irrimediabilmente al gioco. Ad esempio al primo Wonder Boy associo una ragazza più grande di me di cui mi ero innamorato, oppure a Lady Bug lego alcune persone che mi tornano automaticamente in mente appena vedo o penso al gioco; non ricordo la loro faccia e sicuramente il nostro era un rapporto superficialissimo, ma non riesco comunque a cancellarli dalla memoria, come ho fatto con molte altre persone.

Ma non voglio ammorbarvi troppo con la mia vita.

Guardando le foto vere di alcuni bambini che giocano con il Wii insieme a genitori/parenti/amici mi è venuto da pensare… ovviamente loro non sanno che hanno per le mani una console innovativa, rivoluzionaria ecc ecc. Loro giocano e si divertono con le persone che gli stanno intorno usando il gadget del momento (un po’ quello che facevamo noi con i coin op, anche se fruendone in modo molto diverso). Non ne sono coscienti, ma si stanno creando dei ricordi e, probabilmente, tra trent’anni, guardando una vecchia immagine del Wii, gli verrà in mente qualche persona con cui oggi passano i pomeriggi a giocare, anche se quella persona non fa più parte della loro vita.

La condivisione di questi momenti con gli altri renderà magnifici i giochi, fossero anche le schifezze più mostruose partorite da mente umana.

E se fossero semplicemente i ricordi a dare senso al (video)giocare?

Ars Ludica elargisce consigli di voto e vi sollazza con il suo primo flash game!

“Chi sa fare fa, chi non sa fare insegna, chi non sa nemmeno insegnare fa il critico”. E quelli che non sanno nemmeno fare i critici scrivono su Ars Ludica, direbbe Woody Allen. Solo che Woody Allen, il fetente, non ci legge; quindi la battuta ce la dobbiamo fare da soli.

Il vostro nuovo oggetto del desiderio vi è gentilmente offerto da Simone “Karat45” Tagliaferri (idea), Carlo Piscicelli (grafica e programmazione flash), Alessandro Monopoli (che pare si sia messo un naso da pagliaccio per produrre le musiche). Si chiama Porcondicio ed è lì per divertire, per parlare di politica, e per mostrare uno dei modi in cui i videogiochi possono parlare di politica.

Cliccate sull’immaginettina piccina per andare alla pagina del gioco!

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Dicono del gioco:

Sandro Bondi: “Ho provato a lanciare una palla contro Silvio ma il dito mi si è immeditamente incancrenito”

Romano Prodi: “Uguale ai sogni con Veltroni protagonista che solitamente faccio svegliandomi tutto sudato ed eccitato!”

Carlo Marx:
“Erano anni che volevo far sapere a Bertinotti quello che penso di lui”

Barbara Palombelli: “Avete dimenticato mio marito!”

Giuliano Ferrara:
“Quelle palle sembrano feti, fate schifo!

Silvio Berlusconi:
“Avete senso dell’umorismo, vi candido!”

Thief: The Dark Project

Prodotto da Eidos | Sviluppato da Looking Glass | Piattaforma PC | Rilasciato nel 1998

Thief The Dark Project

Le innovazioni fondamentali di Thief: The Dark Project riguardarono la messa in scena della luce, dell’ombra e del sonoro ambientale: quelli che erano stati utilizzati fino ad allora come meri elementi scenografici diventarono improvvisamente parte attiva ed essenziale del gameplay. Mentre nello stesso periodo Metal Gear Solid definiva il genere stealth più leggero, ossia quello ancora legato ad una concezione 2D dello spazio e a meccaniche decisamente più arcade, i Looking Glass andarono oltre coinvolgendo la terza dimensione nel gameplay e sfruttando le nuove tecnologie per creare qualcosa di veramente inedito.

La luce e l’ombra entrarono trionfalmente in gioco grazie ad una feature dell’interfaccia mai più replicata nella sua semplice genialità: una gemma a fondo schermo permetteva di capire il grado di visibilità della zona in cui ci si trovava mostrando colori differenti presi da una scala cromatica che andava dal bianco (illuminazione piena e quindi visibilità completa) al nero (ombra totale, il personaggio è completamente invisibile). Nonostante il motore grafico non fosse accuratissimo nel rendere le zone di luce e d’ombra, l’effetto complessivo era comunque convincente.

Altra innovazione determinante fu l’uso inedito che si fece del suono: non solo era possibile scoprire la presenza di un nemico, intuendone la posizione dal volume del rumore dei suoi passi; ma era anche necessario tenere in considerazione la propria rumorosità, modificando la velocità di movimento in presenza di pavimentazioni particolarmente rumorose (ad esempio quelle metalliche) per attutire il volume dei suoni emessi in modo da non mettere in allarme le guardie nemiche. Bisognava inoltre evitare di produrre rumore in qualsiasi altro modo (saltando, tirando frecce a vuoto, lanciando oggetti su superfici solide ecc.) per non attirare attenzioni indesiderate.

Proprio i nemici furono un’altra innovazione e, probabilmente, il fattore su cui la maggior parte dei cloni di Thief è caduta. Per Garrett muoversi nell’ombra non era una possibilità, ma una necessità, soprattutto al livello di difficoltà più elevato, dove uccidere una guardia in un combattimento all’arma bianca non era soltanto estremamente difficile ma portava all’inevitabile fallimento della missione.

Thief: The Dark Project si rivelò un prodotto stravolgente e raffinato, portatore di tante novità troppo spesso dimenticate o ignorate. Possiamo considerarlo il padre dei moderni stealth game, nonostante la lezione dei Looking Glass abbia prodotto moltissimi figli bastardi che, tentando di semplificare un gameplay fin troppo radicale per il giocatore medio, hanno portato soltanto allo svilimento del genere e alla sua morte commerciale.

La dinamica stealth richiede una concezione radicale del gameplay e dello spazio, visto che scendendo a troppi compromessi si rischia di torcergli contro i suoi punti di forza e di ammazzare il grado di partecipazione emotiva all’azione dell’utente. Tanto per fare un esempio, quante volte è capitato di trovarsi davanti a giochi con meccaniche stealth in cui non aveva senso giocare coerentemente con il genere perché tanto i nemici erano così deboli che affrontarli non dava alcuna penalità? Chi ha detto Assassin’s Creed?

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E quante altre volte si sono scelti protagonisti improbabili con un abbigliamo inverosimile? Garrett, il protagonista di tutti i Thief, è un ladro e si nasconde nell’ombra sfruttando il suo mantello nero. Il suo abbigliamento non “emette luce”; è il prototipo perfetto della fusione tra l’essere umano e l’oscurità. In un certo senso è l’essere umano stesso che si fa ombra per potersi nascondere agli occhi degli altri. Anche in questo la Looking Glass non ha ammesso compromessi non dotando il protagonista di vestiti cool ma improbabili o di accessori scintillanti ma poco adatti per l’idea che il giocatore doveva farsi immediatamente del personaggio.

La prima persona aiutava parecchio nell’impersonarsi con il protagonista che, non potendo essere visto neanche dal giocatore, rendeva in modo perfetto l’idea di essere invisibile quando ben nascosto nelle aree più buie (effetto che in buona parte si è perso con il terzo capitolo dove la visuale standard è in terza persona).

Ma prendiamo come esempio opposto il buon Sam Fisher, che affronta le sue missioni vestito in modo coerente con l’ambientazione, ma anche con in testa una visiera da cui vengono costantemente emesse tre luci. Paradossalmente è proprio questo dettaglio ad averlo caratterizzato sopra a tutti gli altri, forse proprio per l’assurdità che porta con se. È ovvio però che credere all’invisibilità di Fisher richiede uno sforzo maggiore rispetto a credere in quella di Garrett, nonostante dopo i Thief siano proprio gli Splinter Cell ad aver meglio rappresentato il genere degli stealth game.

Quello che appare incredibile è che con lo sviluppo tecnologico il genere che più ne ha tratto beneficio in passato, mostrando che le tecnologie possono essere utilizzate attivamente e non rimanere solo fini a se stesse, è andato piano piano morendo non trovando un seguito vasto abbastanza da permettergli di proliferare. Pur essendoci sequenze stealth in moltissimi videogiochi d’azione, lo stealth come genere non ha più rappresentanti di prestigio. Peccato. Mi sarebbe piaciuto un nuovo Thief sfruttante i sistemi di illuminazione dinamica di recente concezione e i motori fisici come l’Havok e affini.

Nota: l’artwork a inizio articolo è preso dal sito Thief the Circle, mentre lo screenshot è stato preso da Moby Games