Cosa cerco in realtà? Forse non voglio saperlo

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Ave Caesar, morituri te salutant! L’eco del saluto echeggia nell’arena, accompagnato dal brusio della folla stipata nei vari settori della cavea. Il combattimento odierno prevede uno scontro fra un mirmillone e un reziario, sfida impari invero, ma proprio per questo interessante. Il mirmillone, gladiatore la cui gloria è consacrata in tutto l’impero, sa di meritare gli onori e l’amore del pubblico. La sua non è una blanda sicumera bensì una sincera risolutezza foraggiata da anni di giochi e costante potenziamento. Lui offre al pubblico ciò che il pubblico crede di volere – more of the same – in una rassicurante formula consolidata, confezionata di volta in volta con qualche effetto speciale in più.

Il reziario, invece, ha dalla sua parte l’agilità e la destrezza tipica di chi sa di doversi esporre per avere delle possibilità di vittoria. Il suo intendimento consiste nell’offrire al pubblico ciò di cui ha realmente bisogno, la magia, magari escogitando un colpo mai visto finora. Nel frattempo il popolo acclama impaziente il sangue, ambrosia romana, certo di trovare in esso l’immortalità mortale. Certo di premiare il combattente che meglio riuscirà a placare questa sete atavica di evasione.

Secoli e secoli sono trascorsi da quella giornata di festa ma poco è cambiato nel modo di intendere il diletto. Un esempio, a prima vista forzato, lo possiamo ammirare in ambito videoludico. Le arene hanno lasciato spazio alle comunità virtuali, la sfida fra creatività e ottimizzazione continua a rappresentare una costante, il desiderio di svago è lo stesso. Negli ultimi anni abbiamo assistito a mirabili tentativi di innovazione, Nintendo ha risollevato le sue sorti con il DS, il Wii e giochi-non giochi (vedi Brain Training), ovvero prodotti che altri non avrebbero mai osato distribuire. Il pubblico ha premiato questa condotta ardita, molti giocatori ormai esasperati hanno riassaporato il gusto di videogiocare e nuove leve (anche femminili) hanno scoperto una nuova frontiera del divertimento.

Tuttavia allo stesso tempo gli scaffali si sono anche riempiti di giochi troppo simili fra loro, sequel, expansion e bonus pack. Impossibile non citare in merito la saga di The Sims 2 comprendente sette espansioni, cinque bonus pack più uno in arrivo (Kitchen & Bath Interior Design – incommentabile, direi). Si tratta di approcci diametralmente opposti per conquistare il mercato, linee di pensiero comunque destinate in caso di successo a incontrarsi.

E il pubblico, mentre noi analizziamo la situazione, assiepa gli spalti – o meglio i monitor – aspettando bramosamente di essere sollazzato. Aspettando con ingordigia il ritorno del campione, sempre più agguerrito ma disposto a blandire il popolo come la più generosa delle puttane. Lo stesso popolo che però non vuole avere un solo Dio e guarda con occhio curioso il nascere di nuovi idoli, nella speranza di essere sorpreso da un colpo mai visto finora. Tutto ciò senza rendersi conto che questo colpo sarà la causa della propria sofferenza.

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shit game è un gioco abbozzato, rozzo, elaborato nel gameplay ma per nulla rifinito. Un capolavoro, insomma.

E’ la negazione della ricerca dello stile, uno scarabocchio disgnato su un foglio di carta mentre un professore spiega qualcosa di particolarmente noioso.

E’ un platform popolato da mostri che sembrano uscire più da un test di psicologia infantile che da un’elaborata visione artistica.

Paradossalmente, nella sua precaria radicalità visiva, shit game risulta compiuto e si lascia giocare, suscitando disincanto e rimanendo impresso per quello che è: la rappresentazione dell’indolenza della scena indie, un’opera in un certo senso cruda e piena di ironia.

Ma è anche un gioco che non vuole prendersi troppo sul serio e che è stato sviluppato in una settimana… e quindi non vale la pena di prendere troppo sul serio neanche me.

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SHIT GAME

Ghouls’n Ghosts

Prodotto e sviluppato da Capcom | Piattaforma Coin Op | Rilasciato nel 1988

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C’è una principessa.

C’è un cavaliere senza macchia (e con delle mutande magnifiche).

C’è un demonio.

C’è un castello maledetto da raggiungere.

E in mezzo ci sono mille avventure.

Tutto questo c’era anche nel capitolo precedente della serie (Ghost’n Goblins) e ci sarà nei seguiti (l’ultimo capitolo su PSP non posso includerlo perché non l’ho provato).

Forse è questo che mi manca nei giochi più recenti: il senso dell’avventura, la purezza primigenia della favola, l’essenzialità narrativa piegata e dissolta alle esigenze del gameplay.

In un livello, il primo, che richiede una manciata di minuti per essere percorso, si attraversa un cimitero, si passa sotto delle ghigliottine, si corre sopra un ponte pericolante, si affronta una tormenta, si scala una montagna e si affronta un boss.

Non c’è mai un calo nel ritmo, mai un momento di attesa o di noia.

Il fantastico mondo delle favole scorre davanti al videogiocatore che lo attraversa rapito. L’impressionante difficoltà è un lusso; quando si arriva alla fine non gli si da quasi importanza.

Il salvataggio della principessa non conta: è solo una valigetta qualsiasi.

È quasi un punto zero di ciò che i videogiochi erano e potrebbero essere, un punto d’arrivo nell’evoluzione dei giochi 2D che proprio la Capcom celebrò alla fine degli anni 80 e agli inizi dei 90 toccando delle vette mai raggiunte prima di allora e difficilmente replicabili.

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Uno dei più importanti metri di giudizio, che spesso viene accantonato o snobbato dai discorsi della critica videoludica, è il fattore tempo, ovvero la capacità di un videogioco di continuare a dialogare con i suoi fruitori al di là del momento commerciale che ne ha abbracciato il ciclo economico.

Ghouls’n Ghosts mantiene aperto questo dialogo grazie alla sua leggerezza tematica e alla rappresentazione fantasy rigorosa ma che non si prende sul serio.

Non è tanto per via della goffezza di alcuni sprite che si riesce ad individuare l’ironia che permea un po’ tutto il gioco. Il dettaglio rivelatore sono le mutandone rosse che il protagonista mostra indifferente quando perde la sua armatura, di latta o d’oro che sia.

Sono le stesse mutande sfoggiate in mille sketch comici di film, di spettacoli teatrali o di spettacoli televisivi. Quelle mutande hanno una potenza semantica ben sedimentata nella cultura di chi è destinato a vederle. Generalmente vengono indossate da personaggi che devono apparire ridicoli.

Arthur, l’eroe di tutta la serie, le indossa con disinvoltura svelando la sua fragilità legata a doppio nodo all’abilità del giocatore.

Sono il segno dell’incapacità di chi gioca, la messa in commedia del rischio della morte. Un vero e proprio colpo di genio.

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Wikipedia Italia e la sua scarsa considerazione del nostro amatissimo medium (BDB inside)

Siamo agli inizi del 1988. Per risparmiare qualche lira, l’editore italiano di Zzap! decide di cacciare, senza farsi particolari problemi, Albini e soci (il celeberrimo Studio VIT, insomma), mettendo la realizzazione delle ottanta pagine della rivista nelle mani di un giovane e promettente disoccupato. Costui si era distinto, tra le altre cose, per la sua competenza, riconosciuta in sede internazionale, nel campo delle avventure testuali (è stato anche un prolifico autore). Il giovanotto, inizialmente, faceva tutto da solo: impaginazione, traduzioni dalla versione inglese, recensioni italiane, pulizie, caffè… Insomma, proprio tutto, ribadisco. Sto parlando naturalmente di Bonaventura Di Bello (in arte BDB), sicuramente uno dei personaggi più conosciuti, carismatici e stimati dell’intiera storia videoludica italiana. Ovviamente il curriculum di questo personaggio (recentemente intervistato da Game Pro) non si ferma certo qui. Come non ricordare la sfortunata avventura di Gigabyte, il libro Internet Tour ’95, il suo impegno in campo divulgativo, ecc.?

Sul forum di Ready64 (nella discussione è intervenuto anche Carlo Santagostino, altro personaggio importantissimo dell’era zzappica e della scena italiana degli anni 80) ho appreso di una recente polemica che lo vede opposto ai boss di Wikipedia Italia. In breve, BDB avrebbe scritto la voce (mancante) relativa a… se stesso, operazione risultata sgradita a controllori vari, in quanto violerebbe regole, consuetudini e pippe mentali assortite. Secondo la Brioschi, la scheda sarebbe stata impostata come un curriculum vitae e avrebbe costituito una sorta di operazione pubblicitaria, per giunta sostanzialmente priva di informazioni caratterizzanti. Ora, è impossibile leggere la voce redatta da BDB e quindi poter valutare la bontà dell’operazione censoria, apparentemente ragionevole. Certo, scriversi la voce di Wikipedia da soli francamente non è il massimo della vita, indipendentemente dai regolamenti e da come lo si faccia. Nutro qualche perplessità anche sul post, leggermente autocelebrativo, che BDB dedica sul suo blog a questo episodio. Credo che debbano essere gli altri, eventualmente, ad accostarci a personaggi famosi di statura internazionale come Scott Adams (o a citare i paragoni fatti da qualcuno), oppure a elogiare la nostra modestia e la nostra umiltà: se queste cose ce le diciamo da soli diamo esattamente l’impressione opposta a quella che intendiamo suscitare tra le genti.

Detto questo, è impossibile però non notare una certa arroganza e una mancanza di obiettività nella risposta del responsabile di Wikipedia Italia apparsa su Punto Informatico. Al contrario di quello che asserisce l’amministratore wikipediano, infatti, non c’è il minimo dubbio che Di Bello meriti una voce tutta sua, e sostenere il contrario con sicumera e spalvalderia sa tanto di discriminazione bella e buona nei confronti del negletto medium videogiocoso. Come minimo, la scelta è ben poco “enciclopedica”. È difatti sufficiente farsi un giretto per notare che in altri campi tale onore non è negato nemmeno a porci e cani (con tutto il rispetto per questi ultimi). Quadrupedi ai quali le colpe rimproverate a BDB vengono spesso largamente condonate con disinvoltura.

Ottimizzazione: Che ne è? Eh?

Eh sì.

Quante volte ho letto “Quel gioco non è ottimizzato!” o “Quel gioco non è ottimizzato!” oppure ancora “Quel gioco non è ottimizzato!”.

In genere mi irrito. Altre volte mi inquieto mentre altre mi pongo domande. Comunque molto spesso mi irrito.

Ma perchè, dopo tutto? E’ così bello discutere con la gente! Quindi proviamo a capire cosa è cambiato nell’ottimizzazione, così magari in futuro avremo le idee più chiare. Da una mente chiara ne deriva una buona digestione e una duratura erezione, quindi partiamo.

La leggenda vuole che nel passato si ottimizzasse l’assembly fino a consumarsi le cornee sui forsfori verdi dei monitor di quei bei tempi che furono.

Ah, quanta verità! Non vi è nulla di più vero! Pensate che talune volte bisognava programmare su un computer e lanciare il gioco su un altro, poichè non c’era memoria per contenere gioco e programma per scriverlo.

Tempi bui, nei quali si scriveva il codice macchina direttamente nelle locazioni di memoria.

Tempi grami, in cui dire “ho 10Kb liberi” significava dire che tutta la memoria di sistema era libera.

Ai tempi era necessario ottimizzare spazio e codice, in modo da far stare tutto in 64K (ad esempio). Quindi si scriveva in assembly, si usavano array fissi, si gestivano immagini a 16 colori e si facevano muovere sprite da 16×16 pixel.

Forse sono andato troppo indietro, ma veniamo ad oggi.

Ad oggi fare queste ottimizzazioni non porterebbe ad un risultato buono. Vediamo perchè.

Supponiamo di avere un computer che fa 10 operazioni al secondo. Chessò, una PS3…. oh no! Ho violato un NDA! Vabbè, dicevo: 10 operazioni al secondo.

Abbiamo un algoritmo che in 5 operazioni è fatto e viene chiamato una volta al secondo. Lo ottimizziamo fino a che non fa ciò che deve in 2 operazioni, miracolosamente senza intaccare la memoria, ma funziona solo su quel tipo di dato e con un numero di elementi fissi.

Uella, un incremento pazzesco! Abbiamo 8 operazioni libere invece che 5.

Ora supponiamo di far girare l’algoritmo da 5 su una macchina che fa 1.000.000.000.000 di operazioni al secondo.

Capiamo da soli che a questo punto, forse è meglio quello da 5 rispetto a quello da 2 poichè è più completo: potremo magari usarlo in più luoghi del codice, senza intaccare le performance.

Ad oggi l’ottimizzazione quindi non può andare sulle minuzie: con le minuzie non ci si mangia via nemmeno un millisecondo.

Bisogna andare più ad alto livello, poichè anche i dati da gestire sono diventati mostruosi.

Quindi i famosi discorsi “Eeeh, ai tempi sì che si ottimizzava, oggi i programmatori pensano solo a godersi i miliardi che guadagnano a colpi di Veline e modelle Victoria’s Secret” purtroppo non hanno senso. Non tanto per la faccenda di Victoria’s Secret (ormai sono anche un po’ stufo di farmi Adriana Lima), ma perchè quel tipo di ottimizzazioni ad oggi sarebbero del tutto inutili.

Quindi cosa è utile? In assoluto, ad oggi, sono fondamentali le strutture dati scelte, il multithreading che blocchi il meno possibile i vari Core, il numero delle draw call e l’ottimizzazione dei dati.

Eh sì, dei dati. Caricare un livello che pesa 500MB o uno che ne pesa 100 ma ha un “look and feel” identico ovviamente cambia un tantino 😀

E qui finalmente accantoniamo il dannato programmatore e andiamo dai grafici. Se i programmatori, con dieci giorni di lavoro, possono tagliare via 1 o 2 millisecondi per frame, beh, i grafici nello stesso tempo sono in grado di tagliarne tipo 7 o 8 😀

Non male, vero? Quindi l’ottimizzazione dei dati è assolutamente fondamentale: decide se un gioco scatta in un dato punto del livello o meno.

Ma come possono fare i grafici a testare il tutto e tunare il livello? Con i tools. E chi li fa?

Il programmatore. E che palle. Sempre in mezzo.

Quindi, arrivati alla conclusione, cosa possiamo dire? Di certo che i programmatori passano la maggior parte del tempo a fare tools che producono dati ottimizzati, poichè è lì che si risparmia il grosso del tempo.

Quindi i tempi delle ottimizzazioni “una istruzione assembly in meno” sono finiti, da un bel po’.

Certo che però quelli erano bei tempi.

Cià vi saluto che c’è Persona 3 che mi aspetta: chissà che oggi quell’emo sfigato del mio personaggio non convinca qualche tipa ad accoppiarsi con lui.

Perché non esiste (ancora) una vera critica videoludica

Tempo fa, cercando degli articoli sulla critica videoludica, mi sono imbattuto in un interessante post intitolato:
Why There Are No Great Video Game Critics (Yet).
L’articolo, scritto nel 2006, è del critico e giornalista John Scalzi, che risponde a una domanda posta da Chuck Klosterman sul portale della nota rivista Esquire.

Onde evitare di spaventare più del necessario i meno anglofoni, proveremo ora a discutere direttamente i vari punti esposti da Scalzi, che offrono delle ottime basi per un dibattito sulla situazione attuale del videogioco a livello storico e critico.

1. I videogames non sono abbastanza maturi per un valido discorso critico.
ryu_manzoni.jpg Come capita spesso di sentire, specie dai professionisti della scrittura, i videogiochi non sono abbastanza maturi da un punto di vista narrativo. Un’accusa tutto sommato deboluccia, se consideriamo l’interactive fiction dei primordi videoludici o i giochi di ruolo nipponici, categorie non menzionate da Scalzi, il quale arriva a sostenere che Myst (di Robyn e Rand Miller, 1993) sia il primo esempio di videogioco in cui la narrazione ha fatto un vero passo avanti all’interno del medium, e che un numero sufficiente di videogiochi meritevoli di un discorso critico sia apparso solo dopo l’uscita di Half-Life (1998, Valve Software).

Su questo punto ci sarebbe parecchio da discutere, ma mi limito a rispondere che l’assenza di narrazione all’interno del videogioco non pregiudica affatto il suo valore a livello critico, perché il videogioco ha priorità differenti, anzitutto quella dell’interazione; proprio per questo, la narrazione videoludica necessita di essere interattiva, e non cinematografica, per essere davvero aderente al medium.

Le cutscene passive sono delle comode scappatoie, degli espedienti per ficcare all’interno del videogioco un qualche tipo di storia su cui noi spesso non abbiamo alcun controllo. D’altro canto, non sono così pochi i videogiochi che ci rendono protagonisti di scelte a livello narrativo, ma siamo certi che questa sia una caratteristica così importante per il videogioco? Se è vero che possiamo scrivere un libro o girare un film che riproduca fedelmente gli eventi di Mass Effect, potremmo fare lo stesso con Super Mario Bros?
A giudicare dal film omonimo, no.
Il senso ultimo di saltare sopra a un guscio di tartaruga non è narrativo, ma ha certamente una grande rilevanza da un punto di vista critico. Quello che voglio sostenere è che la dignità del videogioco non si basa sul fatto che esso possa essere un mezzo narrativo, ma “semplicemente” sul fatto di essere – sempre e comunque – un mezzo interattivo.

2. È necessario saper giocare con i videogames.
joybook.jpg Probabilmente una questione molto meno banale di quanto non possa sembrare agli occhi dei lettori di Ars Ludica.
Il critico videoludico deve avere una certa esperienza nel maneggiare i videogames; sebbene le interfacce utente siano generalmente orientate verso un approccio intuitivo e la difficoltà dei videogiochi odierni sia di norma alla portata di tutti, non è semplice trovare qualcuno che sia in grado di fare un discorso estetico o sociologico sul videogioco e al contempo riuscire a portare a termine un Ninja Gaiden (2004), giusto per fare un esempio sulla difficoltà ostica.
Vogliamo affrontare il videogioco da un punto di vista storico? Prima però terminiamo Turrican.

A questo proposito, ritengo che i longplay (i video di intere partite registrate dai giocatori) siano un contributo fondamentale molto sottovalutato ai fini della futura critica videoludica. Sono documenti multimediali da cui attingere, per quanto sia comunque necessario testare personalmente l’interazione per poter analizzare un videogioco con cognizione di causa.

Sono condivisibili le osservazioni di John Scalzi sull’argomento, il quale ritiene che questo è in fondo un problema che si correggerà col tempo; ciò non toglie che oggi il videogioco-tipo richieda molte ore di applicazione per essere portato a termine, a differenza della visione di un film o dell’ascolto di un album musicale. La lettura di un libro tende invece ad avvicinarsi di più a questo tipo di fruzione, così come seguire una serie televisiva.

3. Gli attuali recensori di videogiochi non sono critici, ma semplicemente recensori.
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Per una Edge o una GamePro quante riviste o siti trattano il videogioco esclusivamente come prodotto di consumo?
Le stesse realtà editoriali che ho citato (peraltro gemellate) sono in fondo costrette a fare lo stesso nelle recensioni, per quanto forniscano dei contributi critici e teorici di indubbio valore. Direi che questo accade non solo per compiacere i lettori ma anche perché, di fatto, la maggioranza dei videogames sono esclusivamente dei prodotti di consumo.

4. Molti recensori di oggi sono dei fessi e continueranno ad esserlo.
Un punto che appare ridondante, eccessivamente polemico (lett: Many current video game reviewers suck and will likely never stop sucking), e che salterei a piedi pari se non fosse che si denoti che anche le recensioni scritte nel modo migliore raramente raggiungono una certa profondità di pensiero. Le realtà editoriali – prosegue Scalzi – anche se libere, anche sul web, temono di perdere i propri lettori se iniziassero a dare meno spazio al fattore coolness del videogioco, cominciando a trattarlo seriamente in modo critico.
Inoltre cito una frase che non ha certo bisogno di traduzioni: there’s a general perception video game journalism is largely corrupt.

5. I videogiochi mancano di una storia umana.
authors.jpg La storia dei videogiochi è, finora, una storia di macchine.
Anche i più “esperti in materia” si fermano spesso ai nomi della case di produzione. Ma le persone, dove sono?

Si tratta del problema a mio avviso più importante in assoluto tra quelli messi in luce da John Scalzi, il quale svolge un discorso impeccabile a tal proposito, senza generalizzare. È vero che, a differenza del cinema o della musica, il videogioco “manca” di figure archetipiche di riferimento. Pur non negando l’esistenza di alcuni autori consacrati dalla storia videoludica (Will Wright, John Carmack, Sid Meier e Shigeru Miyamoto gli esempi citati), ciò che fanno per il grande pubblico è “spaventosamente indistinto” (frightfully opaque).

Ma non convince affatto l’impietoso paragone tra un ipotetico discorso sull’illuminazione utilizzata nei titoli di Carmack rispetto alle scelte registiche di Orson Welles o la tecnica di realizzazione di Wall of Sound da parte di Phil Spector.
Qui si cestina con nonchalance l’arte di creare il videogioco, la cui unicità non risiede esclusivamente nelle arti grafiche (il cinema in 3D dovrebbe aver sdoganato tale concetto), ma nell’ideazione di un sistema di regole che condiziona uno spazio totalmente interattivo.

Esistono dei maestri in questo campo, ed è bene individuarli; per quanto siano pochi, è fondamentale dargli spazio, affinché possano spiegare a parole quello che riescono a realizzare coi fatti.
Mi è capitato più di una volta trovare concordi dei professionisti della stampa specializzata sul fatto che gli sviluppatori di videogiochi non abbiano nulla di interessante da dire. Posso solo rispondere che è necessario porre le domande giuste alle persone giuste (e il sito Kikizo pare sulla buona strada con le sue video-interviste).

Infatti, Scalzi fa un passo indietro dichiarando che i “dietro le quinte” dei videogames sono essenziali per effettuare un discorso critico, ma ne denuncia la mancanza di trasparenza; inoltre, egli ha la sua parte di ragione anche quando afferma che le vite dei game makers sono tragicamente meno eccitanti per il grande pubblico rispetto a quelle di registi, star del cinema o della musica.
Ma la cosa mi convince solo a metà, e rilancio in modo macabro: non avremmo invece bisogno di più morti?
Troppo spesso temo che le vite dei creatori di videogames verranno studiate seriamente solo quando si saranno definitivamente concluse.
Del resto è un concetto che vale per la storia in generale.

Ma veniamo al punto che Scalzi considera definitivo.

6. La critica è una reazione e una spiegazione al tempo stesso.
darwinia.jpg I Cahiers du cinéma, Rolling Stone e, aggiungerei, la “nuova critica” strutturalista di Roland Barthes, sono state delle reazioni a una corrente intellettuale dominante. Ora, abbiamo finto di ignorare che esistano dei veri e propri libri sulla critica videoludica (es. il celeberrimo Trigger Happy di Steven Poole), sui suoi personaggi (es. la collana Ludologica), oltre a siti più o meno professionali che tentano di operare un discorso critico sulla questione videogioco.
L’insieme di tutte queste cose prende il nome di un’immancabile binomio anglofono ormai ben noto, ossia game studies.
Scalzi sembra ignorare la trattazione del videogame a livello accademico, ma per quanto incompleto possa essere il suo discorso è interessante rilevare che effettivamente il videogioco sia stato trattato finora sotto punti di vista piuttosto specifici. Dobbiamo ancora assistere a una vera e propria rivoluzione copernicana a livello teorico che influenzi il modo di creare i videogiochi, allo stesso modo in cui la teoria dell’autore della nouvelle vague francese influenzò il cinema degli anni a venire.

Possiamo ipotizzare che assisteremo a qualcosa di simile con la creazione consapevole di videogiochi-manifesto, in cui si professerà una certa estetica e un certo modo di fare il videogioco come dimostrazione delle teorie stesse di chi crea.
I tempi non sono ancora maturi, ma vi è da dire che i team indipendenti stanno crescendo sia a livello di risorse che da un punto di vista intellettuale.

I cambiamenti in questo campo saranno progressivi, ma nell’attesa proviamo sempre a considerare il videogioco da un punto di vista storico ed estetico, partendo dalla semplice domanda che scatena l’interesse in ogni tipo di creazione, dalla pittura, alla letteratura, alla musica, al cinema:

Che cosa vuol dire quest’opera?