Welcome back!

OK, dopo oltre un anno, ho deciso di riattivare WOW. Per stare con degli amici, per fare qualcosa di easy e anche per apprezzare come il gioco sia evoluto durante la mia assenza.

Capitemi, venendo da MMOG sicuramente più gratificanti ed impegnativi (EQ1, EQ2, EVE), scoprire che una delle grosse feature aggiunte è stato un dimezzamento dell’esperienza necessario a livellare è stato un mezzo trauma. Se prima era easy mode, ora è super-fast easy mode e gran parte dell’ottima ambientazione si perde in PG che speedlivellano by design in poche settimane. Vabbé. Se non altro si fanno meno quest grindose.

remember ahn

Loggo il mio Warrior 60, vestito quasi tutto d’epico made in Ahn’Qiraj (che ci volete fare, ai miei tempi era l’ultima moda!) e provo ad intrufolarmi in un pick-up raid per quel level range, niente di drammatico, solo per scoprire com’è l’andazzo ora che certe aree sono state praticamente desertificate da un’espansione parecchio sbilanciata e successivamente rese accessibili anche a cerebrolesi in carrozzella abbassandone clamorosamente la difficoltà.

Appena trovo un gruppo scopro che Blizzard ha deciso che l’allocazione dei miei talenti andava rivista. Qualsiasi gioco online mi avrebbe semplicemente permesso un respec gratuito perché la mia classe aveva subito cambiamenti potenzialmente penalizzanti, Blizzard, che è mooolto avanti, ha preferito togliermi tutti i punti senza colpo ferire, senza nessuna speranza di poter ricordare o recuperare la build precedente. Bell’esempio di accessibilità.

Alloco i punti alla meno peggio, utilizzando una spec Fury-based di mio gradimento presa da Wikia (sperando che i DPS siano ancora tali da giustificare i rischi, cosa di cui dubito), conscio che dovrò farmare gold per giorni per rifarla come si deve. Finalmente si parte, ci incontriamo al punto stabilito (vicino Molten Core) e vengo sgruppato senza neanche una ragione.

Chiedo perché.

“Your gear sucks”.

E’ vero, ma è pur sempre un equip epico di tutto rispetto, con il fire resist necessario per Molten al posto giusto (e non il resist che serve ora, quello di un anno fa, quando l’istanza richiedeva giorni e i mob erano molto più aggressivi!). I ragazzuoli sono vestiti di verde e blu, ma è tutto proveniente da TBC, drop piuttosto esagerati, che di fatto hanno azzerato il bilanciamento ed il valore di quasi tutto l’equip presente nel vecchio mondo. Sniff.

Meno male che il nuovo XP revamp mi frutta più di mezzo livello semplicemente finendo due quest di fazione vecchie che erano rimaste in sospeso. Magari c’era pure l’XP stagionatura oltre al rest bonus?

Mighty Stormwind

Senza neanche sindacare sloggo un po’ depresso. Visto che la Blizzard ha seguito l’approccio “didattico” spianandomi tutti gli spec di tutti i PG (poi c’è da stupirsi che hanno svenduto a Vivendi?), utilizzo un vecchio paladino (o palapacco, come lo chiamo io), su un altro server. Essendo di livello 12 il trauma di rifare la build è minimo. Essendo appena all’inizio potrò re-imparare il gioco in quei 15 giorni necessari ad arrivare all’endgame (a questo punto l’opzione per partire subito all’80 sembra quasi necessaria).

Mi ritrovo la quest per uccidre Hogger sul journal e decido di trovare gruppo. Come al solito lo trovo quasi immediatamente, anche se uno dei miei due compagni di avventura (il Priest) indugia non poco a mazzolare mob altrove. Dopo mezz’ora il gruppo si riunisce e siamo pronti ad iniziare. Mio Dio, il respawn rate dei mob è a livelli mai visti (o meglio, visti, su giochi tipo Silkroad Online, però) e ci sono decine di persone (?) che farmano come ossessi e chattano di stronzate senza senso!

Appena appare Hogger il prete mi dice: “You tank”.

Ok, me tank. Pullo.

Quando l’eroico è a metà HP muoio perché mi accorgo di non essere mai stato curato. C’est la vie. Battutina simpatica, smadonnamenti in privato, mi reincammino verso il cadavere. Dalla chat vedo che i miei due compari lootano il corpo di Hogger, che quando arrivo è già despawnato, lasciandomi senza quest item. Duh! Neanche faccio in tempo a rientrare nei miei panni mortali che i miei due compari mi ringraziano e disbandano. Dichiaro il mio sdegno in maniera pacata.

“Dude, get a life” e poi in ignore list.

Sono tornato su WOW.

E non è cambiato un cazzo.

Ero appena atterrato sul brullo e defecato suolo del Mangiabinbistan Orientale

Chicken

Ero appena atterrato sul brullo e defecato suolo del Mangiabinbistan Orientale, sotterranea e inospitale nazione sconosciuta alla maggior parte delle carte geografiche e dei giornalai. Mi trovavo lì in vacanza premio grazie al supermegacaporedattore mascherato dotato di poltrona in pelle di vero recensore. Ero stato spedito al triste scopo di intervistare degli sviluppatori di videogiochi che stavano allestendo un dozzinale FPS fantapolitico, ovviamente basato sul solito conflitto postnucleare globale del cazzo USA vs URSS vs Cina vs Tartarugheninjastatalisteinmutande.

La sede dell’ignota quanto prominente software house era irraggiungibile anche dai più scafati supereroi e completamente avvolta dalla puzza di programmatori morti e dal mistero. Le infrastrutture fatiscenti, i PC a dir poco obsoleti che — come nel tentativo di interrogarsi sul reale significato della vita e dei byte — ogni tanto implodevano, generando ologrammi di bolle verdi e blu su arcobalenosi prati fioriti e/o minati; i monitor incredibilmente ingombranti, fosforescenti e accecanti; le stampanti rumorosissime e malfunzionanti, ma sempre attive e perigliose.

Il gioco, allo stadio larvale di programmazione, non meriterebbe nemmeno di essere descritto. Tozze e ignave creature appena abbozzate si rincorrevano nelle periferie dell’anonimato poligonale, compiendo azioni banalissime su scenari ultrapiatti; gli effetti di luce erano usati più o meno a casaccio, o cavalcando mode oramai tragicamente desuete; mentre gli sviluppatori, palesemente incuranti di tutto ciò, si masturbavano in un angolo, fissando con fissità non comune le tettxture di procaci eroine malamente spixellate su pareti decisamente camionistiche.

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Intervento sulla questione voto

Questo post nasce in risposta a questo topic sul nostro forum che ha prodotto questo articolo su Babel 004.

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Quello che contesto, in generale, è la natura che si attribuisce al voto, non la sua utilità. Il “diritto al voto” non esiste in quanto il voto è “preteso” da una grossa quantità di lettori, che in esso sublimano tutte le loro aspettative, positive o negative che siano. Il voto non è un’esigenza di chi scrive ma di chi legge. Fa parte del piacere onanistico per la classificazione coatta che caratterizza l’essere umano, sempre a caccia del “miglior libro di sempre” “miglior film di sempre” e ora del “miglior videogioco di sempre”.

Il problema del voto è che non ti da nessuna idea sul gioco. Proprio nessuna. Al massimo può darti un’idea sulla relazione di chi lo ha espresso con il gioco in se. Oppure, ancora meglio, può raccontarti delle aspettative del target di riferimento dell’articolo stesso, ma non tanto della relazione redattore/lettore, quanto di quella pubblicazione/lettore.

All’interno delle dinamiche di una singola rivista/sito internet/altro il voto come rappresentazione assume significati particolari che non sono rapportabili alla stessa rappresentazione in un contesto diverso. Da un 9 su Edge/Gamepro mi aspetto qualcosa di differente rispetto allo stesso voto su, non so, Gamespot. La rappresentazione, pur la più semplice ed essenziale possibile, non è neutra e, per fare un altro esempio, in un periodo in cui su certe riviste i giochi brutti prendevano 80%, il 90% aveva un peso differente rispetto ad ambiti in cui la scala decimale/centesimale veniva sfruttata nella sua interezza.

Il voto è una specie di fattore normalizzante, un modo per dare sicurezza anche lì dove non c’è alcuna sicurezza da dare. In un certo senso impedisce al discorso di crescere oltre ad esso, di emanciparsi. Qualsiasi frase all’interno del testo verrà relazionata al voto e anche la penna migliore dovrà scontrarsi con il rischio di essere letta come “paradossale” in caso di discrepanze tra la rappresentazione apparente e il fluire del discorso.

È a questo punto che il voto diventa una gabbia da cui è difficile uscire perché spesso fa perdere a chi scrive la possibilità di relazionarsi con le sue idee in modo libero dal retrogusto imposto dal numero/lettera/stella/salsiccia di turno.

Il voto è comodo e veloce, e proprio per questo diventa il nucleo della maggior parte delle controversie che si sviluppano nel mondo dei videogiochi. Gli scontri lettori/pubblicazione  o publisher/pubblicazione nascono sempre dal voto che, in quanto sistema principe di misurazione del valore di un prodotto, ne diventa anche l’amplificatore producendo il massimo effetto possibile senza dire sostanzialmente nulla.

Un publisher si lamenta di un voto troppo basso perché rischia di frenare il prodotto.

Un lettore si lamenta di un voto troppo alto perché la sue esperienza e/o le sue aspettative gli suggeriscono altro.

Difficile controbattere ad una polemica che nasce intorno ad un voto perché, pur esprimendo quel qualcosa in più di cui ho parlato, il voto appare come semplice espressione di se stesso al lettore più “ingenuo” e, quindi, non ne viene in nessun modo ammesso il carattere soggettivo.

Insomma, la natura di questo semplice indicatore non è in alcun modo riducibile ad una questione di mera semplicità e immediatezza e, anzi, va inserita nel quadro più ampio del dibattito, sempre aperto, sulla direzione presa dalla critica videoludica.

Metodologia della distruzione di massa

Non c’è scelta.

Non mi prendere per il culo.

Non c’è nessuna scelta. Sono andato avanti, ho verificato. Non mi è stata data scelta. Ho vinto ma non ho scelto.

Mi sono opposto al male, potevo essere il male, sono stato il bene e il male. Ma non ho comunque scelto.

Tu eri lì che ridevi e c’era qualche servo che mi sparava contro la sua costernazione. Non eri ne all’inizio ne alla fine.  Non eri nel mezzo.

Ti ho sentito ridere per tutto il tempo.  Ti ho cercato all’interno e all’esterno, nel vago iperuranio mescolato al sangue delle generazioni in lotta sullo schermo.

La tua risata ha vinto, non il mio specchio.

Eppure continuo a vagare nei tuoi mondi…

Patapon

Patapon è un gioco strano, da un lato si è servito tantissimo di Loco Roco per mietere interesse e favore, dall’altro si è orientato verso il pubblico hardcore degli ibridi Strategy/RPG che sembrano aver trovato terreno fertile nell’utenza di nicchia della PSP. E’ proprio qui il suo primo problema: è basato su un equivoco e su un precedente ed incusso successo universale. E’ la classica, drammatica prova dell’esordiente di successo: superare sé stesso quando si ha già rasentato la perfezione. Per non sconfinare ancora di più nella terra degli equivoci, dimenticate sin da subito, checché ne dica la superficiale stampa videoludica, che questo sia un gioco che potete lasciare alla nonna o alla mamma senza che ne scappino via inorridite e spaventate. Siamo lontani dal geniale sistema di controllo basato su due tasti di Loco Roco: sotto certi punti di vista Patapon è un RTS a tutti gli effetti (e con forti influenze da RPG) che solo opportunisticamente si è finto casual. Richiede impegno, tempo ed una consistente dose di frustrazione per essere apprezzato appieno, specialmente dopo aver finito la prima parte, didattica e ad impegno nullo.

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Le vicende della piccola tribù sono sicuramente molto più affascinanti di quelle smaccatamente naif di Loco Roco: è una storia di sanguinose guerre e della riappropriazione dell’orgoglio tribale che un tempo apparteneva ai Patapon e che, con il corso degli anni, si era un po’ spento, proiettando i cosini in un’epoca di sudditanza e decadenza. Il vostro compito, come novella divinità Pataponica, sarà quello di guidare la riscossa della tribù con il suono dei tamburi sacri che da sempre hanno scandito le imprese di questi simpatici esserini.

E’ proprio questo l’aspetto più riuscito del gioco: la sinergia che si crea tra i Patapon e voi stessi. Non nascondo di aver provato vero autocompiacimento alla fine di ogni missione, dove a Patapolis si festeggiava ed acclamava il mio nome con entusiasmo e gratitudine. Vedere un giochillo simile sgretolare le velleità di quei cazzari di Lionhead (che per anni ci hanno fatto credere che “popolous for dummies vs tamagotchi” fosse il massimo nel genere), creando una relazione molto più intima e credibile tra divinità (umane) ed adoratori (digitali) è sicuramente un grandissimo punto a favore di Patapon.

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Bisogna ribadire che Patapon, però, non è Loco Roco e questo non è necessariamente un male. Ha perso l’accessibilità, l’immediatezza e la semplicità per diventare il Loco Roco dei minmaxer, di quelli che amano Final Fantasy Tactics, per intenderci. L’aspetto musicale del gioco, seppure molto più preponderante ed interattivo, diventa anche il suo limite: l’idea di ritmare con dei tamburi sacri le attività dei nostri Patapon è apparentemente geniale, ma i pattern sono veramente pochi ed il gioco spesso diventa una frustrante quanto meccanica sequenza di ripetizioni, tanto che si può giocare anche senza guardare lo schermo. Inoltre, spesso l’azione dei nostri sudditi è molto lenta e scoordinata rispetto a quella dei nemici e si entra in un surreale meccanismo in cui le nostre forze si muovono a fasi, mentre i nostri avversari sono coreograficamente più appaganti da osservare sullo schermo. Probabilmente questa scelta ha lo scopo di sviarci dal mantenere il ritmo ma ha anche un impatto estetico molto negativo sull’altrimenti magistrale presentazione semi-monocromatica del gioco. Se avete criticato altri giochi per essere dei button masher, state in guardia perché questo è un multiple button masher ed anche dannatamente pignolo in quanto a tempismo.

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La creazione di un modello simil-SRPG in tempo reale è interessante ma, a gioco inoltrato, anche questo aspetto mostra il limite tra l’idea e l’implementazione. C’è un po’ troppo farming di materiali (ripercorrendo i livelli già completati) e un ripetuto selezionare “Optimise” dal menù di equipaggiamento delle nostre forze: vestire uno ad uno i nostri soldati è una gran perdita di tempo in quanto la progressione è squisitamente nipponica (che equivale a dire lineare) e, tranne pochissime eccezioni, conviene sempre che tutti i nostri soldatini abbiamo l’hardware migliore in circolazione.

Va detto che forse gli spunti di divertimento maggiori li troverete proprio a Patapolis, quando il gioco vi metterà davanti a dei mini rhythm-game piuttosto riusciti (ed anche dannatamente difficili) per ottenere unità speciali o materiali rari. La particolarità di molti di questi giochini è che non c’è quasi mai una traccia (oltre a quella aurale) che indichi come agire e molto sarà lasciato al sesto senso e al vostro orecchio musicale. Scordatevi le sequenze di tasti alla Parappa, per intenderci.

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Nel complesso, Patapon mi è piaciuto moltissimo nonostante sia qualcosa di profondamente diverso da Loco Roco e Sony abbia mentito piuttosto spudoratamente per nasconderlo durante la promozione. Il tema bellico lo rende sicuramente meno universale e non basta la grafica stilosa ed essenziale a convincere che possa diventare una nuova killer application per la PSP. Anche se i testi d’intermezzo, gli obiettivi, i numeri sullo schermo (peraltro quasi del tutto inutili ai fini del gioco) e le troppe schermate che separano un livello dall’altro rendono il flusso del gioco meno fluido del dovuto, l’esperienza rimane molto divertente, solo un pelino troppo lontana da quella magia pittografica che Loco Roco incarna.

Un rythm-game dedicato agli RPGisti non troppo conservatori.