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	<title>Comments on: La Parte più Difficile</title>
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	<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 04:03:29 +0000</pubDate>
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		<title>By: Cherno</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/#comment-8336</link>
		<dc:creator>Cherno</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Apr 2008 10:51:59 +0000</pubDate>
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		<description>&#62;&#62;Invece chi sviluppa dovrebbe già essersi avvertito da solo che tutto il lavoro ha bisogno di una solida direzione ben prima di scrivere la prima riga di codice

Non è così banale come cosa, vallo a spiegare ad un perito
appena uscito dall'istituto tecnico e prova a vedere come
ti guarda. Personalmente reputo questi argomenti o meglio,
considerazioni, preziosissime. Più di un blocco di codice.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt;&gt;Invece chi sviluppa dovrebbe già essersi avvertito da solo che tutto il lavoro ha bisogno di una solida direzione ben prima di scrivere la prima riga di codice</p>
<p>Non è così banale come cosa, vallo a spiegare ad un perito<br />
appena uscito dall&#8217;istituto tecnico e prova a vedere come<br />
ti guarda. Personalmente reputo questi argomenti o meglio,<br />
considerazioni, preziosissime. Più di un blocco di codice.</p>
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		<title>By: Federico</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/#comment-8332</link>
		<dc:creator>Federico</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Apr 2008 00:48:46 +0000</pubDate>
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		<description>sono in parte d'accordo. Flash è potente ma la conversione è un problema: e allora siamo dapprincipio dietro al problema di dover gestire inutile lavoro aggiuntivo. Poi il tuo punto è un po' forzato: flash è molto potente, hai ragione, ma allora è uno "spreco" usarlo solo per il menu, perchè infatti il resto del gioco non è in flash. Allora qui c'è tutto un altro problema: flash non è un'applicazione opensource, è uno standard a cui in larga parte ti devi adeguare. Per carità, i grafici sono giustamente contenti: si leggono il manuale e via. Loro ci starebbero a farti il menu in flash. Se invece sei lo sviluppatore che deve adattare il menu alle diverse piattaforme forse non sei per nulla contento. Quindi sono d'accordo sul fatto che alcuni fattori fondamentali vengono spesso sottovalutati (leggi INPUT), ma il discorso è molto ampio. Sono punti critici perchè il mercato ha preso una piega infelice e chi risolverà il problema ne avrà un grande beneficio. Chi sviluppa vuole estendere, chi fa l'artista vorrebbe che gli strumenti fossero molto compatibili e stabili. C'è una tensione interna al sistema.
Per questo insisto sul fatto che il futuro ed il presente dello sviluppo sia il middleware: sviluppi le idee da subito e ti fai già un'idea (se non te la sei già fatta) sul lavoro da fare. 
Unity3d è per mac ed è già ad un livello paragonabile al flash (con le dovute proporzioni): pubblica per mac Intelle e PPC, per windows, per il web (con il suo plugin per i browser) e, in futuro, wii e iphone. Anche qui però sono consapevole del fatto che il problema è l'estendibilità dello strumento, ma Unity sembra ben messo (permette la scrittura di plugin) e costa molto meno di virtools. 
199$ US per la versione Indie, non so se l'acquisterò (non sono un vero sviluppatore dopotutto) ma ci farò sicuramente un pensierino (magari faccio una partizione hackintosh sul pc di casa).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>sono in parte d&#8217;accordo. Flash è potente ma la conversione è un problema: e allora siamo dapprincipio dietro al problema di dover gestire inutile lavoro aggiuntivo. Poi il tuo punto è un po&#8217; forzato: flash è molto potente, hai ragione, ma allora è uno &#8220;spreco&#8221; usarlo solo per il menu, perchè infatti il resto del gioco non è in flash. Allora qui c&#8217;è tutto un altro problema: flash non è un&#8217;applicazione opensource, è uno standard a cui in larga parte ti devi adeguare. Per carità, i grafici sono giustamente contenti: si leggono il manuale e via. Loro ci starebbero a farti il menu in flash. Se invece sei lo sviluppatore che deve adattare il menu alle diverse piattaforme forse non sei per nulla contento. Quindi sono d&#8217;accordo sul fatto che alcuni fattori fondamentali vengono spesso sottovalutati (leggi INPUT), ma il discorso è molto ampio. Sono punti critici perchè il mercato ha preso una piega infelice e chi risolverà il problema ne avrà un grande beneficio. Chi sviluppa vuole estendere, chi fa l&#8217;artista vorrebbe che gli strumenti fossero molto compatibili e stabili. C&#8217;è una tensione interna al sistema.<br />
Per questo insisto sul fatto che il futuro ed il presente dello sviluppo sia il middleware: sviluppi le idee da subito e ti fai già un&#8217;idea (se non te la sei già fatta) sul lavoro da fare.<br />
Unity3d è per mac ed è già ad un livello paragonabile al flash (con le dovute proporzioni): pubblica per mac Intelle e PPC, per windows, per il web (con il suo plugin per i browser) e, in futuro, wii e iphone. Anche qui però sono consapevole del fatto che il problema è l&#8217;estendibilità dello strumento, ma Unity sembra ben messo (permette la scrittura di plugin) e costa molto meno di virtools.<br />
199$ US per la versione Indie, non so se l&#8217;acquisterò (non sono un vero sviluppatore dopotutto) ma ci farò sicuramente un pensierino (magari faccio una partizione hackintosh sul pc di casa).</p>
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		<title>By: Monopoli</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/#comment-8331</link>
		<dc:creator>Monopoli</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 23:35:26 +0000</pubDate>
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		<description>Ciao a tutti!

Conosco bene la libreria CEGUI, ma purtroppo al di fuori dei prodotti non commerciali è difficile che possa uscire.

In primo luogo gli strumenti di authoring non sono a livello: Flash è molto più potente. In più sono difficilmente portabili si console, visto che sono studiati per funzionare sull'hardware PC.
Niente di impossibile, ma quando si valutano i costi, si immette la produzione dei tools di conversione e di authoring ed è probabile che aggiungere le funzionalità richieste a CEGUI costi di più che non usare un prodotto già fatto e noto (come Flash + qualcosa per il 3d o Anark Gameface).
Se non ricordo male, ad esempio Halo2 ha usato director.

Consideriamo che i menù vanno fatti dai grafici: dare a loro degli strumenti noti significa risparmiare molto tempo in formazione, avendo grafici produttivi da subito.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ciao a tutti!</p>
<p>Conosco bene la libreria CEGUI, ma purtroppo al di fuori dei prodotti non commerciali è difficile che possa uscire.</p>
<p>In primo luogo gli strumenti di authoring non sono a livello: Flash è molto più potente. In più sono difficilmente portabili si console, visto che sono studiati per funzionare sull&#8217;hardware PC.<br />
Niente di impossibile, ma quando si valutano i costi, si immette la produzione dei tools di conversione e di authoring ed è probabile che aggiungere le funzionalità richieste a CEGUI costi di più che non usare un prodotto già fatto e noto (come Flash + qualcosa per il 3d o Anark Gameface).<br />
Se non ricordo male, ad esempio Halo2 ha usato director.</p>
<p>Consideriamo che i menù vanno fatti dai grafici: dare a loro degli strumenti noti significa risparmiare molto tempo in formazione, avendo grafici produttivi da subito.</p>
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	<item>
		<title>By: Federico</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/#comment-8329</link>
		<dc:creator>Federico</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 22:16:41 +0000</pubDate>
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		<description>Articolo ben ragionato, ma su argomenti stra-conosciuti fin dalla prima "hello world" app. Tuttavia chi non sviluppa e gioca può usare queste considerazioni per capire cosa c'è dietro a quello che sta sullo schermo. Invece chi sviluppa dovrebbe già essersi avvertito da solo che tutto il lavoro ha bisogno di una solida direzione ben prima di scrivere la prima riga di codice. Ti ricordo inoltre che le CEGUI sono delle ottime librerie (licenza LGPL) per fare menu e altre amenità, e sono la scelta consigliata per OGRE. Questo per dire che hai ragione dicendo che cose "apparentemente" (ma per chi?) secondarie sono uno sbattone, ma infatti oramai ci sono librerie che fanno quasi tutto. 
Il problema - secondo me - è che le difficoltà inutili sgonfiano la creatività. Ci vorrebbero più strumenti intermedi (il famigerato middleware tipo virtools o unity3d) per sviluppare in fretta e poco sforzo le idee, vedere se funzionano, e poi casomai costruirci intorno un engine dedicato, fisica, input, e altri deliri... 

...tanto a quel punto lo sviluppo te lo paga la KONAMI ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Articolo ben ragionato, ma su argomenti stra-conosciuti fin dalla prima &#8220;hello world&#8221; app. Tuttavia chi non sviluppa e gioca può usare queste considerazioni per capire cosa c&#8217;è dietro a quello che sta sullo schermo. Invece chi sviluppa dovrebbe già essersi avvertito da solo che tutto il lavoro ha bisogno di una solida direzione ben prima di scrivere la prima riga di codice. Ti ricordo inoltre che le CEGUI sono delle ottime librerie (licenza LGPL) per fare menu e altre amenità, e sono la scelta consigliata per OGRE. Questo per dire che hai ragione dicendo che cose &#8220;apparentemente&#8221; (ma per chi?) secondarie sono uno sbattone, ma infatti oramai ci sono librerie che fanno quasi tutto.<br />
Il problema - secondo me - è che le difficoltà inutili sgonfiano la creatività. Ci vorrebbero più strumenti intermedi (il famigerato middleware tipo virtools o unity3d) per sviluppare in fretta e poco sforzo le idee, vedere se funzionano, e poi casomai costruirci intorno un engine dedicato, fisica, input, e altri deliri&#8230; </p>
<p>&#8230;tanto a quel punto lo sviluppo te lo paga la KONAMI <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
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	<item>
		<title>By: Fleym</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/#comment-8327</link>
		<dc:creator>Fleym</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 20:15:16 +0000</pubDate>
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		<description>Personalmente m'è piaciuto e l'ho trovato interessante questo post. Ammetto di aver sempre sottovalutato la difficoltà di fare menù,che poi se ci pensate è la stessa di fare gui fighe come lo Smart Start di Nero,tanto bello quanto inutile.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Personalmente m&#8217;è piaciuto e l&#8217;ho trovato interessante questo post. Ammetto di aver sempre sottovalutato la difficoltà di fare menù,che poi se ci pensate è la stessa di fare gui fighe come lo Smart Start di Nero,tanto bello quanto inutile.</p>
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	<item>
		<title>By: Cherno</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/#comment-8308</link>
		<dc:creator>Cherno</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 00:13:22 +0000</pubDate>
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		<description>Non ne ha interesse nessuno.
Basterebbe un pò più di sale in zucca nel fare i post.
Vabbè, do not need to feed the troll. Ho capito</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Non ne ha interesse nessuno.<br />
Basterebbe un pò più di sale in zucca nel fare i post.<br />
Vabbè, do not need to feed the troll. Ho capito</p>
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		<title>By: Emanuele "Emack" Colucci</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/#comment-8304</link>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 19:56:24 +0000</pubDate>
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		<description>Vediamo di non scaldare i toni, per favore. Non ho interesse nel vedere flame qui.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Vediamo di non scaldare i toni, per favore. Non ho interesse nel vedere flame qui.</p>
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		<title>By: Cherno</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/#comment-8298</link>
		<dc:creator>Cherno</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 16:43:12 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/?p=1410#comment-8298</guid>
		<description>Bravo manu! però tu di sviluppo non ne sai una ceppa ed i suggerimenti
di Monopoli per le giovani leve sono molto utili. Quelle che tu chiami
banalità sono invece realtà, spesso trascurate: se diversi anni fa avessi 
potuto avere un punto di riferimento come gli articoli di Monopoli e come
i suoi post su developpare, probabilmente avrei speso meno tempo nello
sbattere la testa su determinate problematiche.

L'angolino della vergogna è in fondo a destra.
Ciao!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bravo manu! però tu di sviluppo non ne sai una ceppa ed i suggerimenti<br />
di Monopoli per le giovani leve sono molto utili. Quelle che tu chiami<br />
banalità sono invece realtà, spesso trascurate: se diversi anni fa avessi<br />
potuto avere un punto di riferimento come gli articoli di Monopoli e come<br />
i suoi post su developpare, probabilmente avrei speso meno tempo nello<br />
sbattere la testa su determinate problematiche.</p>
<p>L&#8217;angolino della vergogna è in fondo a destra.<br />
Ciao!</p>
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	<item>
		<title>By: StM</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/#comment-8296</link>
		<dc:creator>StM</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 13:44:12 +0000</pubDate>
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		<description>&lt;blockquote&gt;ma vedo che a voi di ars ludica piace supportare questi personaggi.&lt;/blockquote&gt;
A "noi di Ars Ludica" piace dare voce alla più ampia parte di opinioni possibile. Personalmente non apprezzo molto il modo spesso "sproporzionato all'offesa" che ha Monopoli di criticare, ma i suoi articoli su questo blog si esprimono in modo costruttivo e a mio parere interessante. Questo in particolare suggerisce molti spunti di approfondimento, e se qualcosa in particolare di quanto ha scritto può essere banale, non lo è il complesso (che, per essere completo, deve includere anche il banale).

(lo dico perché pubblicherò un mio articolo banalissimo xD)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>ma vedo che a voi di ars ludica piace supportare questi personaggi.</p></blockquote>
<p>A &#8220;noi di Ars Ludica&#8221; piace dare voce alla più ampia parte di opinioni possibile. Personalmente non apprezzo molto il modo spesso &#8220;sproporzionato all&#8217;offesa&#8221; che ha Monopoli di criticare, ma i suoi articoli su questo blog si esprimono in modo costruttivo e a mio parere interessante. Questo in particolare suggerisce molti spunti di approfondimento, e se qualcosa in particolare di quanto ha scritto può essere banale, non lo è il complesso (che, per essere completo, deve includere anche il banale).</p>
<p>(lo dico perché pubblicherò un mio articolo banalissimo xD)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Alex Monops</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/#comment-8295</link>
		<dc:creator>Alex Monops</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 13:33:36 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/?p=1410#comment-8295</guid>
		<description>Rispondo.

Engine fisico: Ovviamente se non si hanno conoscenze nella fisica, è difficile scriversi un engine fisico. Banale, dirai, ma molto spesso troviamo giochi con una fisica appena abbozzata, proprio perchè i programmatori, invece che utilizzare un prodotto già fatto, hanno sottostimato il problema, ritenendo che per le loro richieste non fosse necessario.
Purtroppo, molto spesso, quando si parla di fisica, per quanto le esigenze possano essere basse, è richiesto un sistema complesso e completo.

Flash per i menù: la ditta "Anark" sostiene che l'uso di Flash è inadatto, poichè è necessario farsi i convertitori ed un sacco di lavori per gli script. Ovviamente lo fa per spingere l'acquisto dei suoi costosi (e bellissimi, tra l'altro) tools.
Io ritengo che invece sia adatto per i menù 2D, nonostante il costo del fare gli exporter.

I Savegame: i ragazzi nei forum lo sanno, però spesso ci si chiede perchè il Zelda non si può salvare dove si vuole. Forse non è così scontato e banale.

Sul mio comportamento: mi butto fondamentalmente contro i personaggi che parlano di argomenti tecnici senza sapere quel che scrivono, scrivendo lapalissiani errori.
Ad esempio la recensione su Babel di Halo3, oppure la recensione TF2 su TGM, oppure il technoTGM sull'AI.

Tutti questi casi mi hanno portato ad avere una opinione molto negativa dei giornalisti italiani di videogiochi, come potrai intuire: molto spesso preferiscono l'adettotica ed il vuoto sproloquio al conoscere i giochi da un punto di visto più profondo.

Spero che questa risposta ti possa aiutare a capire. Ti prego in futuro di non offendere i miei colleghi per causa mia.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Rispondo.</p>
<p>Engine fisico: Ovviamente se non si hanno conoscenze nella fisica, è difficile scriversi un engine fisico. Banale, dirai, ma molto spesso troviamo giochi con una fisica appena abbozzata, proprio perchè i programmatori, invece che utilizzare un prodotto già fatto, hanno sottostimato il problema, ritenendo che per le loro richieste non fosse necessario.<br />
Purtroppo, molto spesso, quando si parla di fisica, per quanto le esigenze possano essere basse, è richiesto un sistema complesso e completo.</p>
<p>Flash per i menù: la ditta &#8220;Anark&#8221; sostiene che l&#8217;uso di Flash è inadatto, poichè è necessario farsi i convertitori ed un sacco di lavori per gli script. Ovviamente lo fa per spingere l&#8217;acquisto dei suoi costosi (e bellissimi, tra l&#8217;altro) tools.<br />
Io ritengo che invece sia adatto per i menù 2D, nonostante il costo del fare gli exporter.</p>
<p>I Savegame: i ragazzi nei forum lo sanno, però spesso ci si chiede perchè il Zelda non si può salvare dove si vuole. Forse non è così scontato e banale.</p>
<p>Sul mio comportamento: mi butto fondamentalmente contro i personaggi che parlano di argomenti tecnici senza sapere quel che scrivono, scrivendo lapalissiani errori.<br />
Ad esempio la recensione su Babel di Halo3, oppure la recensione TF2 su TGM, oppure il technoTGM sull&#8217;AI.</p>
<p>Tutti questi casi mi hanno portato ad avere una opinione molto negativa dei giornalisti italiani di videogiochi, come potrai intuire: molto spesso preferiscono l&#8217;adettotica ed il vuoto sproloquio al conoscere i giochi da un punto di visto più profondo.</p>
<p>Spero che questa risposta ti possa aiutare a capire. Ti prego in futuro di non offendere i miei colleghi per causa mia.</p>
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