[Retrospec] TIE Fighter

Prodotto e sviluppato da LucasArts | Piattaforme PC MS-DOS, Mac | Rilasciato nel luglio 1994

I tempi dello space simulator! Sembrava così aleatorio, eppure era così chiaro che il concetto del videogioco simulativo non richiedeva l’esistenza reale del mezzo simulato. Bastava che la gestione del mezzo spaziale e dei suoi limiti teorici fosse un po’ rarefatta, subordinata alla concezione tattica e ragionata del gesto videoludico basilare di sparare-alle-cose. Una sorta di suprema sofisticazione dello sparatutto, una sua consegna alle forme del verosimile. Che poteva importare che anche la fonte d’ispirazione fosse solo verosimile? Non si trattava di Flight Simulator che spacca le palle; il succo era la sfida, il combattimento, la missione da compiere.

Iniziai con Wing Commander (solo il primo), ma chissà perché non mi convinse mai. Saltai X-Wing e passai subito da parte imperiale. Amai disperatamente TIE Fighter, le tirate di otto ore il sabato, quando gli amic… i conoscenti della scuola mi avevano rifilato il solito pacco. Mai ebbi la sensazione di aver perso qualcosa nel cambio.

Non era nemmeno la licenza di Star Wars ad attrarmi; li avevo visti i film, li andai a rivedere in Thx o come si chiamava quella cosa digitale (ma poi, quante accidenti di ri-ri-ri-ri-riedizioni hanno fatto dopo?), ma non mi ci strappavo i capelli. In realtà per il gioco avrebbero potuto usare qualunque IP originale e più o meno squallida, per me sarebbe stato uguale. Lo amavo giocosamente, amavo visualmente i suoi poligoni grezzi e gouraud-shadati che abolivano il posticcio, le sue navi ammiraglie che capitolavano avvitandosi come narvali agonizzanti sotto l’impatto delle heavy bomb che sganciavo, i suoi caccia ribelli spelacchiati che erano solo un puntino sullo schermo quando sul mio TIE Advanced, emblema vagamente fallico del prestigio acquisito in cento battaglie combattute su cento catorci (per l’Impero Galattico sei giusto carne da cannone e il TIE Fighter è la versione fantascientifica del Mitsubishi Zero, un moschino agile e molesto che però muore sul colpo), li avevo già lockati e gli avevo sparato l’advanced concussion missile tutto rosso su per il sedere che gli avrebbe fottuto gli scudi in un secondo.

Era gioioso raggiungere gli obiettivi bonus e riempire il medagliere, era esaltante gestire la ripartizione dell’energia della nave tra scudi, cannoni e motore (tutti facenti riferimento a un unico generatore), era epico far saltare i generatori degli scudi delle navi grosse per vederle subito abbassare la cresta (contava molto la parte che colpivi!), era drammatico aspettare l’autoriparazione dei sistemi che ti avevano messo fuori uso.

Questo era TIE Fighter. Severo ed appagante, compulsivo e rilassante, tattico e istintivo. Lo space simulator poi morì, e morì anche un pezzo del mio nero cuore nerd. Trovai tante diverse alchimie che mi avrebbero esaltato, ma poche come quella di TIE Fighter mi sarebbero sembrate tanto accoste a una taumaturgia.

Commento: Uno dei miei giochi preferiti di sempre parto di una LucasArts in stato di grazia. Si vede che mi ci ero proprio rincoglionito, no?

Da ricordare: Il TIE Advanced. C’erano due caccia più potenti (almeno se contiamo l’espansione Defender of the Empire, altrimenti uno), ma mancavano deplorevolmente di stile.

Giudizio: Il miglior rappresentate di un genere non più rappresentato. A posteriori, la prova che a volte l’amore di un nerd ci vede benissimo.

Tron 2.0

Tron 2.0 | Sviluppato da Monolith Productions | Pubblicato da Buena Vista Interactive | Piattaforma PC, Mac, XBox (Tron 2.0 – Killer App) | Rilasciato nel 2003 (PC)

Quando siete stanchi di essere bombardati da presunta e sempre uguale grafica fotorealistica, infilatevi una mano in tasca e sperate di tirarne fuori Tron 2.0, degno erede di un film in vertiginoso anticipo sui propri tempi. Impersonerete Jet Bradley, figlio di Alan, finito digitalizzato come era successo nel film a Kevin Flynn, amico e collega di vostro padre; e tornare nel mondo reale non sarà né una passeggiata né la vostra priorità.

Il mondo di gioco di Tron 2.0, sia a livello visivo che a livello di interazione, è del tutto funzionale, coerente e appagante. Forse il mondo digitale odierno potrebbe essere un po’ meno scarno di quello del 1982: ci aspetteremmo di vedere in giro un po’ più dati e programmi; ma probabilmente dovremmo fronteggiare tonnellate di spam e pornografia, e abbiamo già abbastanza da fare con i mastini del kernel, i programmi infettati da un misterioso virus, e i soliti esseri umani un po’ troppo ambiziosi; davvero, non saremmo riusciti e respingere anche le offerte di pillole miracolose.

Quello che colpisce di Tron 2.0, così come colpiva nel film, sono le intuizioni che hanno dato forma in modo così efficace alla simbologia e ai paradigmi del mondo digitale; come esempio di quanto poco sia lasciato al caso, pongo la necessità (ci torneremo) di configurare i propri “moduli” a seconda della memoria a disposizione in un determinato sistema; tali moduli (armi, sistemi di difesa, programmi di utilità – come l’antivirus), poi, occupano uno spazio differente (da 3 a 1 slot) a seconda di quanto sono ottimizzati.

La storia, una volta tanto, è una vera colonna portante del gioco, e non una scusante. Questo gioco è quasi un’esperienza obbligata per chi almeno una volta nella vita si è sentito nerd.

Venendo a note più stridenti, se posso trovare qualche difetto a Tron 2.0, è nel gameplay. Nel corso del gioco vi verrà chiesto di interagire in due modi: con una visuale in prima persona, nelle quali sessioni dovrete risolvere enigmi (abbastanza classici, del tipo “trova questi permessi per aprire questa porta” o “allinea questi cerchi giganti per creare un passaggio nel firewall”, ma anche più originali come “attiva tutte le funzioni di questo PDA per fargli consumare la batteria rimanente e farlo giungere a più miti consigli”) o scambiare bordate con i nemici; oppure con una visuale in terza persona, mentre siete alla guida della light cycle, nelle quali sessioni dovete semplicemente non andare a sbattere contro qualcosa (muri o scie lasciate dai motocicli) e sperare che i vostri avversari invece sì.

Ho odiato le sessioni di nibbl… di light cycle: tutte, nessuna esclusa. La maggior parte si è risolta senza che io me ne rendessi conto, grazie alla deficenza artificiale degli avversari; alcune le ho ripetute una ventina di volte perché nei primi 2 secondi si dovevano eseguire assolutamente quelle 3-4 mosse al millimetro, pena la morte. Il fatto che vi sia una modalità multiplayer per le motorette laser mi lascia pure perplesso, perché con il 3D, mancando una visione d’insieme comprensibile della “griglia” (il luogo in cui si svolgono le sfide), credo sia difficile giocare con un minimo di strategia; ma magari è solo questione di gusti.

Fortunatamente la vera sostanza del gioco sono le parti con visuale in prima persona, a mio giudizio un po’ più interessanti; a partire dal fatto che il vostro alter-ego è fragile come un vetro incrinato, dall’inizio alla fine del gioco. Potete potenziarlo quanto volete, ma buona parte dei potenziamenti serve a poco; un’altra parte è troppo esosa della vostra energia e quindi non la userete mai; quello che davvero serve per la maggior parte del tempo finirete per usarlo anche quando non è l’optimum, perché cambiare la disposizione dei moduli in memoria è noioso. Ma come? Prima ho elogiato questa idea come sintomo di attenzione ai dettagli! Sì, però a livello di gameplay è noioso, anche se è funzionale all’esigenza di farvi tenere bassa la cresta fino alla fine, per evitare che vi annoiate ancora di più spazzando via secchiate di nemici con un click; è solo un peccato che questo come altri fattori rendano parzialmente inutili gli sforzi fatti per creare un set molto ricco di moduli per il vostro personaggio. Ma qui siamo su un problema che incontro spesso nei giochi, quindi potrei essere io.

-Tieni, piglia questa Superba Asta Della Punizione Dei Cattivi Con Atroce Sicumera

-Uhm, grazie. Ma è meglio o peggio della mia Asta Superba Dell’Atroce Sicumera Che Punisce I Cattivi? La equipaggio o tengo questa?

-Ah, non so, fai tu. Il mio compito era di dartela, adesso scusa ma devo proprio andare a prendere i miei digital-figli alla digital-scuola.

Il quicksave e il quickload nel gioco sono *davvero* veloci. Lo dico a ragion veduta perché ho fatto centinaia di… “prove”. Lo ammetto, sono un giocatore mediocre nella maggior parte dei giochi in cui non esistano scorciatoie da scoprire; quindi potremmo dire che Tron 2.0 regala un certo livello di sfida: non annoia mai, né come storia né come gameplay, e dura il giusto, senza lasciarvi a bocca asciutta e senza allungare il brodo. Tuttavia in numerose occasioni non mi sono sentito tanto sfidato, quanto afferrato per le terga (metafora warning): nelle già dette sessioni di light cycle, e di tanto in tanto quando la barra della salute del mio personaggio passava improvvisamente dall’allegra gioia della pienezza al triste abisso della vacuità senza un motivo che mi paresse buono.

In breve: ambientazione curata e bella da esplorare, trama avvincente, non è un noioso fps coi lanciarazzi e le armi Fine Ti Monto. Livello di sfida accettabile (e regolabile) per tutti, non impossibile per i novellini né noioso per i veterani, qualche punto frustrante ma niente di avvelenato. Must-play per i nerd.

I videogiochi aiutano a socializzare

Stando ad uno studio finanziato dal governo americano (1,5 milioni di dollari) pare proprio che i videogiochi producano l’effetto contrario a quello paventato dagli apocalittici: aiutano a socializzare. O, per dirla come lo studio, danno ai ragazzini una certa ‘social confidence’.

Lo studio (chiamato Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Video Games And What Parents Can Do) è basato su un campione di 1300 ragazzi sparsi per tutti gli Stati Uniti e trae la conclusione che non esistono prove sul rapporto tra i videogiochi e l’aver abbracciato una vita criminale. Insomma si può stare tranquilli, giocare a un GTA qualsiasi non fa diventare spacciatori (pelati sì, ma spacciatori proprio no).

Il dato più sorprendente è che, a differenza di tutte le credenze popolari, chi non videogioca ha più difficoltà ad inserirsi nella società. E qui verrebbe da chiedersi come mai i simpaticoni che vedono in una partita a Contra uno dei segni della fine del mondo non si pongano mai il problema di immaginare che se in una classe di, non so, 20 ragazzini, 19 giocano e uno no, sia proprio quell’unico non-giocatore che risulterà “asociale” e non certo gli altri, visto che gli mancherà uno degli argomenti di conversazione e di confronto nodali con gli altri ragazzi(ni) della sua età. Ripeto, è un’ovvietà. Se vado in un circolo di amanti delle verruche e non so niente sulle verruche l’asociale sarò io, non certo i membri del circolo.

Comunque, lo studio dice anche che ragazzi e ragazze minorenni che giocano per più di 15 ore a settimana con giochi vietati ai minori sono più a rischio di finire nei guai, che non significa che i videogiochi saranno la causa esclusiva dei guai.

Olson, l’autore dello studio, va avanti dicendo che negli ultimi 20 anni i crimini sono diminuiti tra i teenager mentre il consumo di videogiochi è aumentato significativamente e afferma anche che i vari studi fatti dai vari psicologi cercando di legare i comportamenti aggressivi ai videogiochi sono poco credibili.

Alla fine, il nostro studioso, ci spiega che: “If you go to the local Cineplex and see a Jackie Chan or Jet Li movie and you watch a bunch of teenagers come out of that, of course they’re going to be sort of hitting each other and kicking; you know, they’re excited. But that goes away very quickly.”
And so there’s this leap of faith that if a child or teenager or even a young adult is exposed to this and they have a short term response, then that means it’s going to change their behaviour. We found it to be actually quite the opposite
.”

(Trad. Se andate in un Cineplex a vedere un film di Jackie Chan o Jet Li e poi osservate un gruppo di teenager uscire dallo stesso cinema, molto probabilmente cominceranno a colpirsi a vicenda (chi non lo ha mai fatto con gli amici infili la mano in un tritacarne e canti “Meno male che Sivlio c’è” ndST); come potete ben capire sono eccitati. Ma questo stato di eccitazione scemerà molto velocemente. Possiamo porre fede nel fatto che se un ragazzino o un teenager o anche un ragazzo più adulto vengono esposti a questi stimoli e hanno una risposta a breve termine di questo tipo, le loro abitudini e il loro comportamento non cambieranno. Anzi, troviamo che possa avvenire esattamente l’opposto).

(nota: la traduzione non è proprio letterale ma ho tentato di rendere al meglio il senso delle parole del buon Olson)

Fonte: http://www.mcvuk.com/news/30236/Report-Non-gaming-kids-at-bigger-risk-of-being-anti-social

Il grande clonazzo dimenticato (Wizard’s Lair)

Prodotto e sviluppato da Bubble Bus Software | Piattaforme ZX Spectrum, C64, MSX, Amstrad CPC | Rilasciato nel maggio 1985

Wizard’s Lair, non lo nego, mi ha fatto sognare. Wizard’s Lair per un attimo mi ha fatto sperare (in un mondo dei videogiochi migliore). Ma soprattutto, nonostante la sua tirchieria nell’elargire munizioni, Wizard’s Lair mi ha fatto sparare. E tanto.

Il titolo nacque da una sparuta software house (la Bubble Bus) capace di alternare, nel corso della sua breve e triste permanenza su questo globo, videogiochi decisamente validi ad altri piuttosto anonimi e dozzinali (come Hustler, disastroso tentativo di simulazione di biliardo). Grande protagonista delle avventure di questa minuscola compagnia di pornoattori ormai caduti nell’oblio fu senz’altro Steve Crow, il solito timidone dai lineamenti e dalla pettinatura orgogliosamente e fastidiosamente anglosassoni, nonché squattrinato e solingo studentello capace di stringere amicizia a malapena con i suoi brufoli. Murato vivo nel suo scantinato d’ordinanza, questo supereroe d’altri tempi fu in grado di sfornare in rapida successione, alla verde età di diciannove anni, i due giochi probabilmente di maggior successo di critica e pubblico nella storia della Bubble Bus, Wizard’s Lair e Starquake.

Ho sempre ammirato lo Spectrum, la violenta contrapposizione dei suoi pochi e accesissimi colori, la sua grafica involontariamente psichedelica incompresa da masse viziate dalla strafottenza cromatica del C64. Ma in particolare ho venerato la magnifica produzione sinclairiana della Ultimate (che in seguito si trasformerà di soppiatto nella Rare). Wizard’s Lair, è triste dirlo, non è altro che un furioso clonazzo ampliato e precipitevolissimevolmente invecchiato dei leggendari Atic Atac e Sabre Wulf (dal quale sono stati presi di peso alcuni elementi della vegetazione). Frenetici giochi d’esplorazione con sparatorie che un tempo venivano lanciati, quasi distrattamente, nel capiente contenitore arcade adventure, mentre oggi chissà.

Ma la Bubble Bus non era la Ultimate, manco lontanamente, non ne aveva lo stile, l’ampiezza di vedute, il carisma. La software house di Tonbridge (paesello del Kent, nel Sud-Est, di trentamila anime) non poteva sfoggiare nemmeno la qualità spesso assoluta di una Thalamus, la sensuale raffinatezza spaziale di una Hewson, per non parlare della sublime visionarietà avanguardistica di una Denton Design. Eccezion fatta per il capolavoro Starquake (superbo platform-maze game, dotato di caratteristiche innovative, partorito dallo stesso Stephen in combutta con Dave Collins qualche mese dopo), anche i suoi titoli più riusciti erano generalmente manieristiche e furbe riproduzioni delle genialate altrui più gettonate.

Allora perché Wizard’s Lair all’epoca surriscaldava tanto i miei implumi organi sessuali, apparendomi così speciale?

Andarsene in giro con questo tizio indistinguibile visto dall’alto, tale Pothole Pete, lo appresi in seguito. Andarsene a zonzo, dicevo, in stanze apparentemente tranquille, almeno inizialmente, ma d’un colpo rese incasinatissime da orde di isterici e spettrali sprite. Il fascino di questa magione sperduta e immensa, con i suoi interni appena accennati, i suoi troni abbandonati, i suoi forzieri pronti a spalancarsi per inghiottire, il suo fiume inquietante che attraversava lo scenario vietando l’accesso alle zone più ambite. Gli ori da trasformare in robe più utili alla causa, le munizioni che si esaurivano sempre sul più bello, drammaticamente (e forse questo aspetto era determinante nel rendere il gioco tanto avvincente). E poi le zone segrete, gli idoli pagani da ricostruire, certosinamente. Le porte che dovevi aspettare.

Ma il momento centrale, il più atteso di tutti giungeva alla fine, quando un rude e assordante jingle dal sapore antico stuprava l’atmosfera sapientemente creata dal silenzio precedente, introducendo una schermata nera. Su di essa veniva semplicemente scolpita la percentuale di completamento dell’avventura (evento all’epoca inusuale) e qualche altro dato. Statistiche che risultavano regolarmente spiazzanti, beffarde, demoralizzanti per me e probabilmente anche per le orde di masochisti di quel periodo. Ma per una qualche strana ragione mi ostinavo lo stesso a caricare e a giocare quel difficoltoso e urticante videogioco, senza peraltro mai riuscire ad avanzare di un solo millimetro nell’esplorazione, o anche soltanto nella disperata ricostruzione di quel dannato leone d’oro del cazzo.

Etrian Odyssey

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (solo Giappone e USA)

Etrian Odyssey è un gioco che non ti aspetti sul Nintendo DS. Avevo già avuto modo di sperimentare un dungeon crawler (Orcs & Elves) trovando la console portatile di Nintendo ottima per rivitalizzare il genere, ma tutto mi sarei aspettato tranne di poterne provare uno difficile e complesso, con alcuni tocchi originali che lo rendono eccezionale.

Gli sviluppatori hanno tentato di mixare la classica visuale in prima persona con i combattimenti stile Final Fantasy, tirando su alla grande il livello di difficoltà. In effetti Etrian Odyssey si rivela ostico sin dall’inizio, con combattimenti in bilico tra la vita e la morte e con dei boss duri da affrontare in modo intelligente.

Ma sono altri i punti di forza di questo gioco. In primo luogo la necessità di disegnarsi la mappa da soli, a cui viene dedicato un intero schermo del DS. La mappa è formata da caselle quadrate, in pieno stile Dungeon Master e, oltre a delineare la forma dei vari livelli, è anche possibile prendere appunti distribuendo icone e inserendo note. Insomma, non è versatile come la scrittura libera di Phantom Hourglass, ma è sicuramente un ottimo modo per rileggere un genere piuttosto stantio fornendo agli avventurieri degli strumenti ormai accantonati nei GDR moderni (da quanto tempo non disegnate una mappa? Pigroni).

Il secondo punto di forza è la creazione del party ovvero la possibilità di delineare il proprio gruppo (massimo 5 personaggi) scegliendone la classe e distribuendo i punti abilità. Nessun automatizzazione? No, nessuna. Strano per un GDR realizzato in Giappone. Oltretutto non ci sono neanche personaggi dal background ben delineato e, di conseguenza, non vengono imposte al giocatore trame secondarie riguardanti la loro vita.

Tutto è incentrato sulla performance ludica, con la necessità di formare un party che possa affrontare adeguatamente i pericoli del mondo di gioco. Insomma, Etrian Odyssey punta tutto sulla purezza ludicae anti-narrativa di un genere morente, offrendo trenta livelli da esplorare e mappare e puntando su un’esperienza di gioco vecchio stile ma non banale. In fondo su Nintendo DS è uno dei giochi più originali che abbia giocato negli ultimi anni.

PS. Ringrazio enormemente ZeAvis per avermelo fatto conoscere.
PS. Il gioco non è mai stato distribuito ufficialmente in Europa, a quanto mi risulta.

Intervista ad Andrea Persegati, presidente dell’AESVI

AESVI

Siamo lieti di essere riusciti ad intervistare Andrea Persegati, presidente dell’AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), associazione nata nel 2001 “con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore (videoludico ndST) presso le istituzioni”. L’intervista è molto lunga e (spero) interessante. Per questo tronco subito il cappello introduttivo e passo alle domande.

[Ars Ludica] Come, quando e con quali finalità nasce l’AESVI?
[AESVI] AESVI è nata agli inizi degli anni duemila per iniziativa di un gruppo di publisher presenti sul territorio italiano con l’obiettivo strategico di dare identità e voce comune all’industria videoludica italiana, e indirizzare con un approccio unitario le tematiche inerenti il mercato di riferimento. Come ogni Associazione di Categoria, la nostra missione è di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore presso ogni sede opportuna, con particolare riguardo alle istituzioni pubbliche.

[AL] Puoi illustrarci la dimensione del fenomeno pirateria in Italia? Ovvero potete/puoi dirci quanto è diffusa e quanto incide sul mercato del software in generale e dei videogiochi in particolare?
[AE] Purtroppo non abbiamo ancora dati a disposizione sulla dimensione del fenomeno e sulla sua incidenza sul mercato italiano. Entertainment Software Association (ESA), l’associazione degli editori di videogiochi americana, stima che le perdite derivanti dal fenomeno della pirateria oltrepassi i 3 miliardi di dollari all’anno nei soli Stati Uniti d’America. Per quanto riguarda invece il nostro paese, nell’ultimo Special 301 Report del Dipartimento del Commercio USA, l’Italia si conferma anche per il 2007 come uno dei paesi con il tasso di pirateria più elevato in tutta Europa tanto da essere inserita nella Watch List, che comprende i paesi con una scarsa attenzione alla lotta contro la pirateria.

[AL] Qual è la piattaforma su cui la pirateria videoludica è più diffusa?
[AE] Anche qui, non abbiamo ancora dati a disposizione, ma si può facilmente presupporre che la piattaforma più esposta alla pirateria sia il PC. Le console sono dotate di misure di protezione tecnologica che ne garantiscono un’esposizione meno accentuata alla pirateria. Il problema, tuttavia, è rilevante anche in questo segmento di mercato per l’esistenza di strumenti che consentono di superare la tutela tecnologica.

[AL] Una delle opposizioni che solitamente vengono fatte a chi tenta di tracciare la dimensione del problema pirateria è che in realtà questa non è assimilabile al furto perché si tratta di sottrazione di un bene immateriale. Puoi fare chiarezza su questo punto?
[AE] Dal nostro punto di vista non ci sono differenze tra il furto di un bene materiale e il furto di un bene immateriale. Negare questa equiparazione significa disconoscere il valore economico, culturale e sociale di un’industria che più di altre investe in ricerca e sviluppo sia dal punto di vista dell’innovazione tecnologica che della creatività e che dà lavoro a molti giovani, offrendo loro l’opportunità di trasformare una passione in una professione.

[AL] Lo stato italiano come ha risposto, finora, al problema pirateria? Si è mosso in qualche modo per aiutare l’industria? E, se non lo ha fatto, esistono proposte in tal senso?
[AE] La legislazione italiana esistente, pur suscettibile di qualche miglioramento, è in larga misura aderente alla normativa europea e internazionale in materia di tutela della proprietà intellettuale e assicura, almeno sulla carta, un adeguato livello di protezione ai titolari dei diritti. Le aree in cui bisognerebbe intervenire sono l’attuazione pratica della legislazione in vigore, che necessita di un rafforzamento, e l’educazione alla legalità, che assume un’importanza di rilievo soprattutto con riferimento alla pirateria su Internet.

[AL] L’AESVI sta cercando di educare le forze dell’ordine a riconoscere i videogiochi contraffatti (CLICCATE QUI per il comunicato ufficiale dell’iniziativa), quali risultati volete ottenere? Pensate che ci sia poca sensibilità al problema?
[AE] L’obiettivo che ci prefiggiamo è instaurare un rapporto di collaborazione con le agenzie impegnate in prima linea nel contrasto del fenomeno sul territorio nazionale e fornire loro una serie di elementi utili a supportare la loro attività dal punto di vista tecnico, legale e della conoscenza del mercato di riferimento. Una sensibilità al problema in generale c’è, ma è nostro compito scendere in campo per far comprendere le specificità del nostro settore e offrire supporto nel caso in cui fosse necessario.

[AL] Cambiamo completamente ambito e parliamo dell’ormai noto rapporto Byron Review. Lo studio non è particolarmente critico verso i videogiochi e non ha intenti censori. Leggendolo emerge la rigorosità con cui è stato condotto e, pure se alcuni punti sono discutibili, l’impianto generale mi sembra abbastanza condivisibile. Lo scandalo, dopo l’uscita del rapporto, è stata la reazione della stampa generalista che ne ha completamente stravolto i contenuti per tirare fuori articoli sensazionalistici anti-videogiochi. Credi sia possibile diffondere una cultura videoludica tale da incidere sul modo con cui certa stampa tratta la materia videogiochi? Cosa si potrebbe fare in concreto?
[AE] Crediamo che si tratti solo di una questione di tempo. Oggi i videogiochi sono un target abbastanza facile da colpire perché non hanno ancora completato il loro percorso di “accettazione sociale”. Altri media hanno avuto un’evoluzione simile in passato, ma i videogiochi, anziché diffondersi in modo trasversale a tutte le generazioni, si sono affermati dal “basso” attraverso le generazioni più giovani, creando una distanza strutturale con il mondo adulto. Questa distanza è tuttavia destinata a venire meno man mano che i giovani di oggi, nati e cresciuti con l’intrattenimento interattivo digitale, assumeranno una posizione in tutti gli ambiti, dall’accademia al governo, dai media al mondo delle imprese. Già oggi segmenti sempre più importanti della società si stanno mobilitando per far sì che al videogioco siano riconosciute la stessa dignità e la stessa libertà di espressione garantite ad altre opere creative, come la musica, i film e i libri.

[AL] Uno dei più grossi problemi per l’industria videoludica sembra essere l’educazione dei genitori alla comprensione di quello che stanno acquistando, piuttosto che l’educazione dei figli stessi. Credi che l’attuale sistema di classificazione europeo (il PEGI) sia efficace e facilmente leggibile, oppure andrebbe riformato per essere più diretto e comprensibile?
[AE] Il PEGI a nostro avviso è un ottimo sistema di classificazione e come tutti i sistemi di classificazione deve essere accompagnato da un’attività di comunicazione che permetta ai consumatori finali di comprenderne appieno le funzioni e i significati. Da parte nostra già da due anni ormai realizziamo iniziative di questo tipo e sicuramente continueremo ad impegnarci in questa direzione affinché il PEGI entri a far parte sempre di più nella cultura di acquisto dei videogiochi nel nostro paese.

[AL] Quali iniziative potrebbero essere attuate per aiutare i genitori a capire almeno cosa stiano facendo i figli con un joypad in mano davanti ad uno schermo?
[AE] La risposta è una sola: sviluppare programmi di media education per favorire la comprensione di una cultura digitale in evoluzione dove i videogiochi sono destinati ad avere un ruolo sempre più importante. Molte delle preoccupazioni sull’impatto dei videogiochi nelle giovani generazioni possono infatti essere considerate sintomatiche di più ampie preoccupazioni sociali sulla natura in cambiamento dell’infanzia e dell’adolescenza nel mondo contemporaneo e di un percepito aumento degli elementi di rischio a cui sono sottoposti i giovani di oggi.

[AL] Quale potrebbe/dovrebbe essere il ruolo dei negozianti nell’educazione all’acquisto dei videogiochi da parte dei genitori?
[AE] I negozianti sono un anello molto importante della catena in quanto gestiscono i rapporti con i consumatori finali. Il primo fronte su cui bisognerebbe lavorare è l’informazione al consumatore. Un esempio per tutti la nostra campagna informativa “Videogiochi? Vai sul sicuro, scegli il PEGI!” realizzata prima di Natale con il sostegno del Ministero delle Politiche Giovanili e la collaborazione di più di 1000 punti vendita nel territorio nazionale appartenenti alle più importanti insegne della distribuzione moderna.

Sito ufficiale dell’AESVI