Dove stiamo andando?

Prima o poi arriva il momento di chiedersi dove stiamo andando. La fatidica domanda è connaturata alla natura umana e alla sua necessità di comprendere ciò che non può essere compreso fino a fondo. Per questo in ogni ambito vengono prodotti dati numerici in grande quantità, perché i numeri sembrano chiarire ciò che l’intuito a volte suggerisce ma non riesce a rendere completamente intellegibile.

Il mondo dei videogiochi non è differente dagli altri mondi, e anche qui fioccano classifiche più o meno attendibili su praticamente ogni cosa, con grafici e percentuali che si propongono come tombe; pure rivelazioni dello stato dell’industria e del suo andamento.

In realtà ogni dato è, almeno parzialmente, discutibile, ma è difficile contestare i numeri: se Call of Duty 4 ha venduto più di 8 milioni di copie in poche settimane e queste sono certificate, come si fa a metterne in dubbio il successo? Come si può pretendere che l’Activision non ne abbia già messo in cantiere il seguito?

Dalla massa informe d’informazioni (informe… informazioni… hanno la stessa radice, notato?) che giornalmente ormai ci arrivano da fonti differenti, è impossibile non farsi una certa immagine dell’industria videoludica, sempre più importante a livello globale, sempre più cinica a livello contenutisco e sempre più alla ricerca di standard da seguire ciecamente per rimanere sulla cresta dell’onda.

E qui si potrebbe ricordare come molte industrie, affidandosi troppo agli standard, siano spesso state la fonte della loro stessa distruzione. Ma ora siamo in un periodo di crescita, ed è difficile mettersi a fare i grilli parlanti senza apparire come dei folli menagrami…

Del resto il mondo dei videogiochi è da sempre proiettato verso il futuro. Le magnifiche sorti e progressive dell’industria vengono decantate da tutti gli addetti ai lavori, che tendono a “mettere da parte” gli elementi più critici nei loro discorsi, meritevoli soltanto di qualche raro accento.

Eppure…

Eppure bisognerebbe iniziare a razionalizzare i segni di una potenziale crisi.

Ma forse è troppo presto per farlo e forse sarebbe contraddittorio per un mondo che tende a dare di se un’immagine che si fa sempre più stereotipata e lontana dalla realtà.

Digital Dammiqquà

Supporti.

Supporti nei cassetti. Supporti nella libreria. Supporti nei sacchetti. Supporti nelle custodie. Supporti nelle borse, nei raccoglitori, sotto la scrivania. Supporti supporti supporti. Ovunque.

Erano almeno una decina di chili, quelli che ho gettato nel bidone: dodici anni di cd allegati alle riviste, e già questi erano i sopravvissuti di un primo rastrellamento. Ho conservato solo il primo, se non per memoria almeno per gratitudine, per tutte le ore di divertimento che mi ha regalato senza che dovessi sborsare nulla più delle quindici, o forse diciotto-diciannovemilalire della rivista-con allegato-senza rivista “Little Computer People”.

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Simulmondo Interactive? Sarebbe da indagare.

Immediatamente dopo aver gettato il sacco, ho realizzato che qualcosa di ciò che avevo gettato era diventato probabilmente, improvvisamente, definitivamente irreperibile; immediatamente dopo, non per nulla, s’è presentato il (triviale) caso concreto del trailer di “Dreams to reality”, che sarei stato curioso di rivedere: in rete non esiste più. Valeva la pena continuare ad avere due cassetti occupati, e spulciare due centinaia di custodie, per permettermi di sollazzarmi quei due minuti per un trailer di un vecchio gioco che non giocherò mai?

Non ho memoria di quale sia stato il primo gioco (regolarmente acquistato, ça va sans dire) di cui ho recuperato il “nocd crack“. Ricordo solo che ogniqualvolta ci sia stata la possibilità, ho sempre cercato di evitare la fatica di inserire il cd, a meno che non fosse giustificato da qualche bella traccia audio d’atmosfera.

Ogni tanto acquisto qualche vecchio gioco di seconda mano: lo installi; poi vai a cercare l’ultima patch ufficiale; la trovi in un sito di Taiwan, visto che il distributore originale è fallito; la installi; poi scopri che ce n’è una non ufficiale; installi quella; poi preferisci ritornare a quella ufficiale, ma non puoi limitarti a disinstallarla e devi togliere tutto e ricominciare da capo. Do atto a Steam (unica piattaforma di digital delivery da me attualmente usata, se non vogliamo includere il portage di Gentoo Linux e sistemi di pacchettizzazione analoghi) di sollevare egregiamente l’utente da queste noie, e basta già così poco a rendere la pirateria stupida, oltre che illegale e immorale e sailpiffero.

Il supporto fisico, su PC, è morto. Sulle console casalinghe ancora no, ma è solo questione di tempo: lasciamo che le patch vengano a noi via download ancora per qualche tempo, e l’obsolescenza sarà definitiva.

Sul fronte delle console portatili le cose non vanno meglio. Il formato UMD della PSP di Sony è tendenzialmente masochista perché, aldilà dell’attenzione che vi possono aver posto ingegneri e sviluppatori, contribuisce con entusiasmo, da brava parte meccanica mobile, a consumarvi la già esigua carica della batteria. Le cartucce del Nintendo DS sono buffe, perché in tempi di gigabyte non superano i 256MB di capienza, e purtuttavia il loro bello spazio fisico lo occupano. Conosco miriadi di persone che, legalmente o meno, fanno uso di singole, capienti e comode memory card per portarsi in giro la loro libreria di giochi, che sia su PSP o su DS; e come dar loro torto, se ciò dimezza l’ingombro e il rischio di perdere in giro qualcosa di importante?

I cellulari già seguono il principio del disprezzo del supporto fisico; peccato che siano in mano alle compagnie telefoniche, che vi richiedono fior di euro anche solo per lustrare i tastini (consiglio però un giretto qui per i possessori di terminali carrozzati Symbian). E tuttavia, un’ispirazione dovrebbero darla.

Ho avuto l’illuminazione giochicchiando con DSORganize. Una delle sue funzioni è quella di esplorazione di un (modesto) database di software homebrew e demo per il Nintendo DS, con annessa possibilità di scaricare quanto vi si trova in tutta comodità (anche nel tepore del vostro lettino). Ecco, io questo voglio, nelle piattaforme mobile ancor più che in quelle casalinghe: digital delivery. Il DS è region-free, perché un viaggiatore europeo non debba gettare tra i cactus la sua console europea se calca il territorio americano e ha finito i giochi; e allora si faccia un passo in più, quello mancante: una console portatile media-free, in cui tutto sia ottenibile via rete (magari col wi-fi, ma magari non con un wi-fi mutilato a 5kbps).

Ormai sappiamo che i bit sono copiabili, ma i servizi non lo sono; un catalogo online ben costruito, che ci eviti la pena di aspettare le 17.30 di domani per andare dal giocattolaio di fiducia, senza la certezza di trovare ciò che cerchiamo, può valere la pena di un acquisto; un sistema di patch efficente, e un supporto prolungato, possono valere la pena di un acquisto; un archivio da cui sia scaricabile il nostro “parco giochi”, in qualsiasi momento e ad alta velocità, può valere la pena di un acquisto.

Un sistema di virtual console multipiattaforma, con memorizzazione di giochi, impostazioni e salvataggi lato server, permettendo quindi il loro accesso da qualsiasi angolo del pianeta ove sia attiva una connessione alla rete, e in modo completamente trasparente a qualsiasi cambiamento hardware sottostante, finirebbe nelle mie mani il day one.

Lo spara e fuggi che assorbe

The Last Canopy | Sviluppato da Wan Hazmer/Easy Only! Games | Piattaforma Web (Adobe Flash) | Rilasciato nel 2008

Last Canopy

The Last Canopy è un onirico e stravagante shoot’em up a scorrimento verticale realizzato con il nobile intento di dominare la quinta edizione della Casual Gameplay Design Competition, e accaparrarsi i 3500 bigliettoni previsti per il primo premio, oltreché una polposa licenza di Adobe Flash CS3 Professional. In questo assurdo pseudo-manic shooter, vagamente ispirato alla serie Touhou, tocca purtroppo indossare i panni di un’insopportabile fatina amante degli uccelli (deve infatti riportarne uno assai piccino al suo nido natio per salvare l’ultimissimo albero rimasto… sì, è vero, nonostante gli encomiabili intenti ecologisti la storia fa un po’ schifetto al suddetto pennuto).

Costea è obbligata a svolazzare senza sosta avventurosamente per penetrare nelle improbabili linee difensive nemiche, popolate perlopiù da astronavi inconsulte dalla foggia semicasuale, talvolta simili a trattori. Balzani, coriacei, giganteschi carri armati e altri incacchiatissimi boss di fine livello amanti della musica techno più ipnotizzante sono lì ad attenderci. Per sparacchiarci addosso, irrispettosamente (lo svolgimento di questi scontri è particolarmente intenso e drammatico). La nostra svolazzante amica, oltreché agitarsi per lo schermo servendosi del mouse o delle frecce direzionali (consiglio decisamente il primo), e rispondere al fuoco tramite la pressione forsennata dell’apposito tasto, è costretta per sopravvivere a “vampirizzare” nemici su nemici. Può assorbirne temporaneamente a distanza gli umori e i power-up pigiando un pulsantone secondario, con fiducia (in questi frangenti, ovviamente, è impossibilitata a sparare). Se non avete intenzione di fare abbondante uso di questa inusuale funzione-Tampax, in ispecial modo con i mostri finali, camperete ben poco, nonostante la generosità quasi imbarazzante del programma nell’elargire vite a profusione, manco fossimo a Natale.

The Last Canopy banner

The Last Canopy è un magnifico giochino, nemmeno troppo casual, furioso ma anche rilassante (a suo modo); rispettoso delle nobili tradizioni nipponiche in fatto di spara e fuggi, ma anche dotato di uno stile grafico fresco e gradevole; giocabile e divertente, ma anche stipato in un’area di gioco forse troppo angusta, rispetto alla sconfinata e peraltro elegantissima cornice…

SE NON CLICCHI SUBITO QUI, SICURAMENTE NON SEI UN VERO AMANTE DEGLI SPARA E FUGGI!

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La Parte più Difficile

In attesa di finire un grosso articolo, vi sollazzerò con qualche rilessione.

Vi siete mai chiesti quale sia la parte più complessa nel fare un gioco? Io, quando ero più giovine, talune volte me lo chiedevo.

In generale, ho sempre ritenuto che la parte complessa fosse l’engine 3D, o comunque tutta la parte grafica.

Questo dev’essere stato un po’ il pensiero di tutti quanti, difatti, cercando su Internet, si trovano una valanga di engine già fatti (tra cui mi viene in mente Ogre e Irrilicht), ma bel poco di tutto il resto.

Oggi è spuntato un nuovo tema: gli engine fisici. Sviluppare un engine fisico è una cosa praticamente impossibile se non si ha una formazione dal punto di vista della fisica, ma fattibile (se vengono dati il giusto tempo e le giuste risorse) da chi invece ce l’ha.

Io non ho una formazione fisica adeguata ed immagino che molti miei colleghi non l’abbiano, difatti ci sono molti engine fisici disponibili.

Ma il resto? Il resto è tanto banale? No, assolutamente. Spesso leggiamo sulle riviste frasi come: “Che ci voleva aggiungere questo e quello? E’ banale!”

Beh, purtroppo, non esiste niente di banale. Purtroppo, l’ultima frase non era una frase fatta.

Una cosa considerata semplice e sottovalutata (fino all’avvento del Wii) è l’input, ad esempio.

Proviamo a pensarci: l’input è una cosa che avviene in maniera del tutto asincrona (ossia, quando uno schiaccia, schiaccia 😀 ), in più cambia da piattaforma a piattaforma.

Su PS2, ad esempio, abbiamo due stick analogici, un po’ di tasti analogici e qualche tasto binario (schiacciato/non schiacciato).

Su 360 abbiamo una roba simile, ma sbilanciata sui tasti binari. Su PC abbiamo un milione di tasti binari ed un mouse.

Poi arriva il Wii con i suoi due accelerometri, il suo puntatore ed i suoi tasti.

In più l’Input varia a seconda di dove siamo: nei menù ci sarà un tipo di Input, mentre nel resto del gioco un’altro tipo.

La gestione non è banale.

Ho detto menù? Ecco un vero massacro.

Gestire i menù è un problema sottovalutato, difatti non si trovano molte librerie. Le uniche buone, tra l’altro, sono a pagamento. Un SONTUOSO pagamento.

Perchè?

Perchè creare menù non significa solo scegliere qualcosa su schermo, significa tutto questo:

  • – Dare ad un grafico uno strumento per fare i menù
  • – Agganciare gli eventi dei menù a del codice
  • – Gestire una serie di controlli standard.
  • – Andare su più piattaforme.

Un’idea è usare Flash: il formato è noto e i grafici lo conoscono già.

In più non bisogna farsi lo strumento per i grafici.

Purtroppo facendo così complica molto la possibilità di fare menù con elementi 3D: Flash non lo supporta.

Credo di poter stimare che una gestione dei menù e degli overprint (ossia la roba 2d che sta sul 3d, tipo le barre di energia) copra tranquillamente un buon 20% nel making di un gioco ed un 40% del making dei tools.

Un’altra cosa spesso sottovalutata è la faccenda dei save-game. I Save-game ad oggi sono considerati assolutamente standard ed un gioco che non li abbia è considerato “limitato”, almeno su PC.

Ma perchè su PC i save-game sono fattibili “in ogni momento” mentre su console in genere ci sono i checkpoint?

Semplice: anche i save-game non sono un problema banale 😀

Pensiamoci un secondo: se voglio salvare in ogni momento, in un FPS, dovrò salvare la mia posizione, il livello in cui sono, la posizione dei nemici ed il loro stato, tutti i miei dati e tutto quello che concerne la roba già fatta (oggetti, dialoghi già seguiti e cose simili).

Se ho i checkpoint, salvo in che checkpoint sono, i miei dati ed ho risolto 🙂

La differenza sta nella dimensione: sulle console vecchie (Ps2 in giù) lo spazio per i savegame era molto limitato.

Poi ci sono i casi in cui si può salvare dove si vuole anche su console. Questo dimostra che in questo caso i save-game sono stati oggetti di analisi e di ottimizzazione.

Niente di banale, quindi.

Purtroppo il mondo è così: guardiamo i poligoni e pensiamo che il subsurface scattering (che parolone 😀 Usatelo per stupire gli amici) sia la cosa più difficile che vediamo sullo schermo, mentre probabilmente ha richiesto 3 giorni.

Il sistema che disegna e gestisce il menù dei personaggi di Final Fantasy 6, invece, probabilmente di giorni ne ha richiesti almeno il triplo (se non il decuplo).

Beh, dopotutto tutti noi lo sappiamo: il mondo è ingiusto 🙂

Aiutare gli altri a non perdersi

Per rendervi conto di come è strutturato un videogioco, provate a scriverne o a tradurne la soluzione. Si tratta di un consiglio che nasce dall’esperienza. Scrivere la soluzione del gioco aiuta a capirlo perché richiede di isolare i momenti interattivi. La soluzione tipo di un’avventura grafica è molto differente dalla soluzione tipo di un gioco d’azione.

Normalmente, scrivendo una soluzione, è possibile individuare con più precisione gli elementi del gameplay che fungono da cardine per l’esperienza ludica e a volte è anche possibile rilevare alcuni difetti strutturali che, magari, giocando possono passare in secondo piano.

Scrivere una soluzione non è inutile. Va considerato come il ricreare una parte del gioco per renderlo più fruibile a chi non ha tempo, voglia o capacità di farlo da se.

E in fondo è un po’ come condividere con gli altri una conoscenza acquisita con la sperimentazione diretta, guidandoli a vivere un’esperienza simile a quella vissuta da noi.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007

Ho finalmente concluso The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Dico finalmente perché era da prima di Natale che ci stavo giocando ma, a parte inserirlo nella top del 2007, mi ero ripromesso di scriverne solo dopo averlo finito.

Noi videogiocatori siamo strani. Anni e anni a lodare interfacce sempre più semplificate e poi ci esaltiamo per un gioco che richiede di prendere appunti come a scuola.

Leggo un cartello e segno quello che mi viene detto, parlo con un personaggio e segno le sue indicazioni, vedo un simbolo e lo disegno in un angolo della mappa, trovo delle steli e le collego con il pennino.

Il problema è che è bello farlo. È sempre stato bello, anche quando non lo facevamo sullo schermo di un Nintendo DS e sfruttavamo quaderni, fogli sparsi, il palmo della mano nei casi più disperati…
I videogiochi sono nati richiedendo al giocatore di prendere appunti perché… fa parte dell’avventura. Disegnare una mappa, segnarsi enigmi per ragionarci su, prende appunti su un dialogo, segnarsi le azioni da compiere in un’avventura grafica. Era semplicemente affascinante.

Ci faceva sentire dentro il gioco anche se eravamo costretti ad usare strumenti che niente avevano a che fare con la tecnologia che stavamo usando per giocare. Eravamo noi a decodificare quello che ci veniva detto o che scoprivamo esplorando per trovare la soluzione degli enigmi, per trovare un oggetto segreto, un nemico, un personaggio importante per la trama e così via, non il gioco che ci risolveva gli enigmi dandoci l’illusione di essere bravi, mentre in realtà a noi toccava solo menar fendenti contro i bamboccioni di turno.

Alcune innovazioni hanno privato molti generi del loro fascino primevo (penso soprattutto ai GDR). Sono stati introdotti diari ultra dettagliati in cui vengono svelati particolari delle quest che il personaggio/giocatore non dovrebbe/potrebbe sapere, sistemi di automapping irrazionali che svelano aree non visitate rovinando di fatto il gusto per l’esplorazione e la scoperta, bussole invadenti che segnano la posizione di personaggi distanti chilometri riuscendo addirittura a seguirne i movimenti.

È per questo che ho amato Phantom Hourglass che, pur molto facile e pieno di tutorial fino alla fine, non importuna troppo il giocatore e gli permette di vivere l’avventura, dandogli consigli ma lasciandolo in pace a prendere appunti sullo schermo e a risolvere gli enigmi senza stare lì ad opprimerlo con rivelazioni inopportune.

[Anteprima] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Pubblicato da Konami | Sviluppato da Kojima Productions |Piattaforma Sony Playstation 3
Uscita prevista in Italia il 12/06/2008

È da tempo che penso di scrivere un’anteprima su Metal Gear Solid 4, ma ho sempre rimandato perché non credo esista un solo videogiocatore che ne ignori l’esistenza. Negli anni il Sig. Kojima non ha raccolto soltanto consensi, infatti le schiere di detrattori sono aumentate e, complice (forse) la temporanea esclusiva sulla tanto odiata Playstation 3, la loro voce si fa sempre più forte sui forum di tutto il mondo. Perché questo astio nei confronti di questa fortunata saga? Ci si lamenta dell’eccessiva prolissità dei dialoghi via codec (lo concedo, soprattutto in Sons Of Liberty), dell’estenuante lunghezza delle sequenze filmate, di una trama a volte macchiata da elementi e personaggi trash e della scomodità dei controlli e della gestione della telecamera. Sono critiche che ci possono stare, ma io ho imparato ad accettare le scelte degli sviluppatori, per comprendere la loro visione, per assaporare ciò che di buono nasconde il loro prodotto e soprattutto notare se traspare passione e dedizione, elementi che in questa saga sono ben visibili sin dal primo episodio in 2D su MSX (e NES). Comunque, non credo sia il caso di dilungarmi oltre (magari ne riparleremo in futuro, dopo l’uscita di Guns of the Patriots) e passiamo a questo presunto messia che si vociferà darà la spinta necessaria a Playstation 3 per combattere ad armi pari contro Xbox360 (sarà vero?).

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots eredita il gameplay del terzo episodio in 3D e vi aggiunge ulteriori elementi. Un CQC (combattimento ravvicinato) più evoluto, nuove mosse di sneaking, la possibilità di giocare l’intera avventura in prima persona (potendo anche camminare, a differenza di MGS3) con arma centrata, l’utilizzo del robottino MKII che permetterà l’ascolto di dialoghi da diversi punti di vista, lo stordimento del nemico tramite scossa elettrica e anche il ritrovamento di bonus nascosti nel mondo di gioco. Comodo l’utilizzo della nuova tuta octocamo, che si adatterà alle superfici che andremo a toccare con la semplice pressione di un tasto e quindi senza dover entrare spesso nel menu di gioco, interrompendo l’azione. Un’altra novità sarà la scelta del livello di difficoltà composta da ben quattro varianti: Liquid – Naked – Solid – Big Boss (originalità portami via), sperando che siano bilanciati a dovere. Ovviamente oltre alla prima persona, avremo anche la classica terza con telecamera libera introdotta in MGS3: Subsistence, sicuramente molto più comoda di quella semi-fissa che ci siamo trascinati inspiegabilmente per anni. Nel gioco visiteremo principalmente tre locazioni, ovvero il Medio Oriente, il Sud America e l’Europa dell’Est. Le atmosfere della prima zona sono ricreate magistralmente, il chiaro grigiore delle costruzioni incomplete, le strade estremamente polverose, sono sicuro che le altre non saranno da meno. L’impressione che ho avuto dopo aver visionato alcuni filmati di gameplay è che questo episodio sembra sia molto rivolto all’action in your face piuttosto che allo stealth a tutti i costi, complice la maggiore concentrazione di unità sul campo di battaglia (saranno presenti diverse fazioni che combattono tra loro, indipendentemente da ciò che fa il giocatore), l’arrivo di metal gear in parte organici che daranno del filo da torcere al vecchio Snake (alcuni video impressionano a tal proposito) e il vasto e customizzabile arsenale da cui attingere. Insomma, di carne sul fuoco ce n’è molta. Graficamente si può notare una modellazione dei personaggi di primissimo piano, lo stesso vale per le animazioni (anche se si nota qualche differenza tra gli intermezzi e il gioco vero e proprio), peccato per le texture degli ambienti, che causano un imbarazzante contrasto quando Snake si appoggia a un muro o al suolo. Sul comparto sonoro non posso esprimermi, ma dato l’ottimo lavoro fatto con il precedente episodio, sono sicuro che anche in questa occasione i nostri timpani ringrazieranno.

Quasi come fosse un titolo del tutto a se stante, Metal Gear Online è stato promosso e sviluppato a parte, per cercare di offrire un’esperienza multiplayer da ricordare, capace di sfruttare l’ancora acerba piattaforma online di Playstation 3. Partendo dalla base messa in piedi con MGS3:S e Portable Ops, sono state fatte delle aggiunte tipiche dei più famosi giochi multi a squadre, come l’assegnamento di determinate abilità per giocatore (simili a delle vere e proprie classi di personaggio), la personalizzazione del proprio soldato e delle armi (a pagamento) e l’inserimento di ranking che permetterà di avere accesso a nuovi gingilli di guerra con il crescere dell’esperienza di gioco. Si vocifera che MGO possa venir venduto separatamente.

A quanto pare l’epopea di Solid Snake si concluderà qui, è una cosa che Kojima ha più volte ribadito nelle varie interviste (anche se in passato ribadì che già Sons Of Liberty sarebbe stato l’ultimo suo MG…) e forse questa è la volta buona. L’unica mia speranza è che il buon Hideo non calchi troppo la mano, a fatica ho digerito l’introduzione di questi boss cibernetici che apparentemente poco si adattano all’ambiente di gioco, oltre che il voler per forza ricordare vecchi personaggi da noi sconfitti in passato. Una cosa è certa, ci vorrà un lavoro certosino per fornire tutte le risposte alle questioni rimaste in sospeso nei precedenti episodi e in questi casi è facilissimo commettere grossolani errori (Capcom anyone?), ma visto l’ottimo lavoro fatto con Snake Eater, mi sento abbastanza fiducioso. L’uscita di Guns Of The Patriots è attesa per il 12 Giugno 2008 in tutto il mondo in esclusiva su Playstation 3.

Una domanda mi resta da porvi: Secondo voi, Solid Snake morirà?