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	<title>Comments on: Orizzonti Lontani</title>
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	<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 18:23:01 +0000</pubDate>
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		<title>By: Doom</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/06/orizzonti-lontani/#comment-9042</link>
		<dc:creator>Doom</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 May 2008 22:13:23 +0000</pubDate>
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		<description>Ottime osservazioni. E comunque mi accodo ai complimenti per l'articolo, davvero ben scritto e capace di riassumere concetti complessi in modo facilmente intellegibile: coin drop nello slot Monopoli di Ars Ludica.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ottime osservazioni. E comunque mi accodo ai complimenti per l&#8217;articolo, davvero ben scritto e capace di riassumere concetti complessi in modo facilmente intellegibile: coin drop nello slot Monopoli di Ars Ludica.</p>
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		<title>By: Monopoli</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/06/orizzonti-lontani/#comment-8992</link>
		<dc:creator>Monopoli</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 May 2008 22:53:48 +0000</pubDate>
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		<description>Per quanto riguarda il futuro, ci sono sempre ricerche in corso. Alcune di queste o non sono ben chiare, o sono accademiche e del tutto inutilizzabili in ambito produttivo, oppure semplicemente sono soluzioni custom adatte solo per una realtà (il caso di Oblivion).

Ho preferito concentrarmi sulle soluzioni note ed usate ancora oggi massicciamente: ad esempio pensa che gli algoritmi continui per ridurre il dettaglio delle mesh sono ancora usati molto poco, poichè se fatti in maniera eccellente (mantenendo per bene il profilo, ad esempio), prendono praticamente più tempo che non disegnare la mesh intera :D

Sulle Megatexture, purtroppo devo ridurre gli entusiasmi: non sembra essere una tecnologia particolarmente allettante, però prima vorrei vederla davvero all'opera.
Quake wars, ad esempio, è stato a mio parere un pieno fallimento, da questo punto di vista.
Mi aspetto molto, però, da Rage: l'engine di Doom3 è stato un flop, in confronto alle licenze vendute da quello di Quake3. Se Id vuole di nuovo essere la leader, ad oggi deve confrontarsi con molte più realtà di quelle passate. Dalla sua ha la possibilità di fare ricerca e sviluppo per anni senza praticamente produrre nulla, una cosa che può fare praticamente solo lei.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Per quanto riguarda il futuro, ci sono sempre ricerche in corso. Alcune di queste o non sono ben chiare, o sono accademiche e del tutto inutilizzabili in ambito produttivo, oppure semplicemente sono soluzioni custom adatte solo per una realtà (il caso di Oblivion).</p>
<p>Ho preferito concentrarmi sulle soluzioni note ed usate ancora oggi massicciamente: ad esempio pensa che gli algoritmi continui per ridurre il dettaglio delle mesh sono ancora usati molto poco, poichè se fatti in maniera eccellente (mantenendo per bene il profilo, ad esempio), prendono praticamente più tempo che non disegnare la mesh intera <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Sulle Megatexture, purtroppo devo ridurre gli entusiasmi: non sembra essere una tecnologia particolarmente allettante, però prima vorrei vederla davvero all&#8217;opera.<br />
Quake wars, ad esempio, è stato a mio parere un pieno fallimento, da questo punto di vista.<br />
Mi aspetto molto, però, da Rage: l&#8217;engine di Doom3 è stato un flop, in confronto alle licenze vendute da quello di Quake3. Se Id vuole di nuovo essere la leader, ad oggi deve confrontarsi con molte più realtà di quelle passate. Dalla sua ha la possibilità di fare ricerca e sviluppo per anni senza praticamente produrre nulla, una cosa che può fare praticamente solo lei.</p>
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		<title>By: AIO</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/06/orizzonti-lontani/#comment-8988</link>
		<dc:creator>AIO</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 May 2008 19:27:48 +0000</pubDate>
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		<description>Faccio i miei complimenti al Mono', un divulgatore nato. Se fosse meno polemico sarebbe perfetto. ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Faccio i miei complimenti al Mono&#8217;, un divulgatore nato. Se fosse meno polemico sarebbe perfetto. <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
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		<title>By: Doom</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/06/orizzonti-lontani/#comment-8985</link>
		<dc:creator>Doom</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 May 2008 18:46:05 +0000</pubDate>
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		<description>Ma se la manciata di triangoli dello scorso decennio è diventata facilmente gestibile lo si deve anche a engine dalle specifiche determinate che, nel corso del tempo, hanno reso obsoleti svariati limiti (tramite chessò.. l'implementazione di superfici polinomiali o la parametrizzazione). In tal senso, l'esempio di San Andreas mi sembra quantomai appropriato dal momento che rappresenta una macroscopica ottimizzazione di tecnologie pensate per funzionare... quattro anni fa. E gli engine che permettono una gestione di texture procedurali? O le MegaTexture, non ipotetica fantascienza ma realtà sotto agli occhi di tutti. Per gestire gli spazi aperti non ci vuole un PC grande ma un grande sviluppatore e questo è trasparente, però mi sembra di avere letto spiegazioni rivolte esclusivamente al passato, prive di riflessioni e domande su cosa oggi rappresenta la programmazione (e concezione) di "spazi aperti". Sarà per la prossima volta...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ma se la manciata di triangoli dello scorso decennio è diventata facilmente gestibile lo si deve anche a engine dalle specifiche determinate che, nel corso del tempo, hanno reso obsoleti svariati limiti (tramite chessò.. l&#8217;implementazione di superfici polinomiali o la parametrizzazione). In tal senso, l&#8217;esempio di San Andreas mi sembra quantomai appropriato dal momento che rappresenta una macroscopica ottimizzazione di tecnologie pensate per funzionare&#8230; quattro anni fa. E gli engine che permettono una gestione di texture procedurali? O le MegaTexture, non ipotetica fantascienza ma realtà sotto agli occhi di tutti. Per gestire gli spazi aperti non ci vuole un PC grande ma un grande sviluppatore e questo è trasparente, però mi sembra di avere letto spiegazioni rivolte esclusivamente al passato, prive di riflessioni e domande su cosa oggi rappresenta la programmazione (e concezione) di &#8220;spazi aperti&#8221;. Sarà per la prossima volta&#8230;</p>
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		<title>By: Grazzo85</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/06/orizzonti-lontani/#comment-8979</link>
		<dc:creator>Grazzo85</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 May 2008 14:53:20 +0000</pubDate>
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		<description>&lt;cite&gt;A costo di causare un’immane incidente diplomatico svelando i nostri scheletri nell’armadio: i postaggi mattutini sono programmati in precedenza.&lt;/cite&gt;

uops non lo sapevo :p</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><cite>A costo di causare un’immane incidente diplomatico svelando i nostri scheletri nell’armadio: i postaggi mattutini sono programmati in precedenza.</cite></p>
<p>uops non lo sapevo :p</p>
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		<title>By: Ray</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/06/orizzonti-lontani/#comment-8975</link>
		<dc:creator>Ray</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 May 2008 13:08:17 +0000</pubDate>
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		<description>Bell'articolo :) Sopratutto la conclusione 

chissà perchè mi viene in mente un solo nome quando parli di fanatici del pc ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bell&#8217;articolo <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Sopratutto la conclusione </p>
<p>chissà perchè mi viene in mente un solo nome quando parli di fanatici del pc <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
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		<title>By: Matteo Anelli</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/06/orizzonti-lontani/#comment-8969</link>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 May 2008 10:17:23 +0000</pubDate>
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		<description>E l'impostoring?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>E l&#8217;impostoring?</p>
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		<title>By: lamb-O</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/06/orizzonti-lontani/#comment-8956</link>
		<dc:creator>lamb-O</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 May 2008 20:21:25 +0000</pubDate>
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		<description>&#62; e soprattutto ave a te per averlo postato alle 7del mattino ;D

A costo di causare un'immane incidente diplomatico svelando i nostri scheletri nell'armadio: i postaggi mattutini sono programmati in precedenza.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt; e soprattutto ave a te per averlo postato alle 7del mattino ;D</p>
<p>A costo di causare un&#8217;immane incidente diplomatico svelando i nostri scheletri nell&#8217;armadio: i postaggi mattutini sono programmati in precedenza.</p>
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		<title>By: cirio</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/06/orizzonti-lontani/#comment-8953</link>
		<dc:creator>cirio</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 May 2008 17:35:07 +0000</pubDate>
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		<description>good;) non mi ero mai posto il problema .. non si finisce mai di imparare^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>good;) non mi ero mai posto il problema .. non si finisce mai di imparare^^</p>
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		<title>By: Alex Monops</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/06/orizzonti-lontani/#comment-8952</link>
		<dc:creator>Alex Monops</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 May 2008 17:01:14 +0000</pubDate>
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		<description>Grazie a tutti :)

Fortunatamente il software che gestisce il sito si occupa autonomamente della pubblicazione :D In futuro tornerò sulla questione dei materiali, per parlare per bene di cosa sono e come si rappresentano.

Il prossimo articolo lo dedicherò alle ombre (sempre che i miei amati amici mi mandino le risposte al questionario per un articolo sui designer :D ).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Grazie a tutti <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Fortunatamente il software che gestisce il sito si occupa autonomamente della pubblicazione <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> In futuro tornerò sulla questione dei materiali, per parlare per bene di cosa sono e come si rappresentano.</p>
<p>Il prossimo articolo lo dedicherò alle ombre (sempre che i miei amati amici mi mandino le risposte al questionario per un articolo sui designer <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> ).</p>
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