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	<title>Comments on: Oscurità proiettate</title>
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	<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 03:56:40 +0000</pubDate>
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		<title>By: Joe Slap</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comment-9841</link>
		<dc:creator>Joe Slap</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Jun 2008 12:17:26 +0000</pubDate>
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		<description>Grazie. :*</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Grazie. :*</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Alex Monops</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comment-9823</link>
		<dc:creator>Alex Monops</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Jun 2008 06:53:52 +0000</pubDate>
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		<description>Eccomi qui, dopo tanto tempo ed un sollecito :D

Ti spiego: per fare delle belle shadow maps contano tanti parametri: l'orientamento della luce, la sua posizione e la definizione della texture su cui si farà la shadow map.

Se la luce è lontana, quando si fa il rendering dal punto di vista della luce, beh, è facile che gli oggetti disegnati saranno piccoli, poichè distanti. Poi però la texture va messa su tutto lo schermo ed ecco che TRIC! Abbiamo i pixelloni :D

Ci sono molte tecniche per andare contro a questo problema, ma DMC4 non ne usa nessuna :D Infatti usa proprio la tecnica base, senza niente.
Quindi funziona bene in ambiente facilmente controllabili come quelli chiusi, mentre all'aperto, dove la luce è necessariamente più in alto, succedono i casini :D

Sulla "posizione" della luce ci sarebbe da discutere, visto che una luce direzionale non ha una posizione, ma credo che il concetto possa essere chiaro così :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Eccomi qui, dopo tanto tempo ed un sollecito <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Ti spiego: per fare delle belle shadow maps contano tanti parametri: l&#8217;orientamento della luce, la sua posizione e la definizione della texture su cui si farà la shadow map.</p>
<p>Se la luce è lontana, quando si fa il rendering dal punto di vista della luce, beh, è facile che gli oggetti disegnati saranno piccoli, poichè distanti. Poi però la texture va messa su tutto lo schermo ed ecco che TRIC! Abbiamo i pixelloni <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Ci sono molte tecniche per andare contro a questo problema, ma DMC4 non ne usa nessuna <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> Infatti usa proprio la tecnica base, senza niente.<br />
Quindi funziona bene in ambiente facilmente controllabili come quelli chiusi, mentre all&#8217;aperto, dove la luce è necessariamente più in alto, succedono i casini <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Sulla &#8220;posizione&#8221; della luce ci sarebbe da discutere, visto che una luce direzionale non ha una posizione, ma credo che il concetto possa essere chiaro così <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
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	<item>
		<title>By: Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comment-9574</link>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 May 2008 14:02:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/?p=1554#comment-9574</guid>
		<description>Alex, ottimo articolo, come sempre. Hai nominato DMC4, hai fatto bene in quanto il suo motore lo reputo davvero fantastico non fosse per il problema delle ombre, che hai giustamente evidenziato. Non capisco però una cosa, il problema lo si nota MOLTO più all'esterno che all'interno degli edifici (basta anche la demo per notare questa differenza), come mai?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Alex, ottimo articolo, come sempre. Hai nominato DMC4, hai fatto bene in quanto il suo motore lo reputo davvero fantastico non fosse per il problema delle ombre, che hai giustamente evidenziato. Non capisco però una cosa, il problema lo si nota MOLTO più all&#8217;esterno che all&#8217;interno degli edifici (basta anche la demo per notare questa differenza), come mai?</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Cherno</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comment-9162</link>
		<dc:creator>Cherno</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 May 2008 11:16:47 +0000</pubDate>
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		<description>Guarda Matteo, AC è uno dei pochi giochi che riesce ad usare il principio
delle Shadow Maps senza creare troppe porcate a video. Certo le imprecisioni
ci sono, ma sono celate bene e soprattutto non infastidiscono.
Il tutto poi con un peso relativamente leggero, complice anche il fatto che
la luce solare è fissa e non ci sono altre fonti di illuminazione che generano
ombre. 

Un altro gioco che mi ha colpito per la qualità dell'illuminazione è STALKER,
unico difetto di questo è che le mappe d'ombra sono un pò sgranate causa 
risoluzione. D'altro canto però qualsiasi oggetto proietta ombra, anche il
più insignificante, ed abbiamo anche ombre generate da più punti luce.

GTA4 non l'ho provato quindi non so quanto sia efficace ed a che livello
tecnico sia il suo comparto di illuminazione.

Quel che è certo è che il motore della Crytek ancora non vede rivali .D</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Guarda Matteo, AC è uno dei pochi giochi che riesce ad usare il principio<br />
delle Shadow Maps senza creare troppe porcate a video. Certo le imprecisioni<br />
ci sono, ma sono celate bene e soprattutto non infastidiscono.<br />
Il tutto poi con un peso relativamente leggero, complice anche il fatto che<br />
la luce solare è fissa e non ci sono altre fonti di illuminazione che generano<br />
ombre. </p>
<p>Un altro gioco che mi ha colpito per la qualità dell&#8217;illuminazione è STALKER,<br />
unico difetto di questo è che le mappe d&#8217;ombra sono un pò sgranate causa<br />
risoluzione. D&#8217;altro canto però qualsiasi oggetto proietta ombra, anche il<br />
più insignificante, ed abbiamo anche ombre generate da più punti luce.</p>
<p>GTA4 non l&#8217;ho provato quindi non so quanto sia efficace ed a che livello<br />
tecnico sia il suo comparto di illuminazione.</p>
<p>Quel che è certo è che il motore della Crytek ancora non vede rivali .D</p>
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	<item>
		<title>By: MIK0</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comment-9128</link>
		<dc:creator>MIK0</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 May 2008 23:25:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/?p=1554#comment-9128</guid>
		<description>Questo articolo mi è interessato più dei precedenti che bene o male trattavano tematiche note almeno in superficie.
Qui invece si è stati più tecnici ma allo stesso tempo chiari e questo l'ho apprezzato.
Secondo me non ci starebbe male un breve elenco di argomenti e materiali correlati per chi ne vuole sapere di più e magari vuole avvicinarsi in modo più attivo ed eventualmente imparare qualcosa che poi possa utilizzare.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Questo articolo mi è interessato più dei precedenti che bene o male trattavano tematiche note almeno in superficie.<br />
Qui invece si è stati più tecnici ma allo stesso tempo chiari e questo l&#8217;ho apprezzato.<br />
Secondo me non ci starebbe male un breve elenco di argomenti e materiali correlati per chi ne vuole sapere di più e magari vuole avvicinarsi in modo più attivo ed eventualmente imparare qualcosa che poi possa utilizzare.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Matteo Anelli</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comment-9127</link>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 May 2008 22:43:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/?p=1554#comment-9127</guid>
		<description>Cherno, a me pare che GTA sia molto peggio di AC, ombre approssimate, con un sacco di artefatti e che producono effetti ben poco next gen quando si applicano ad altri modelli 3D, specie a quelli dei personaggi. 

Probabilmente sono ottimizzazioni per guadagnare velocità e non ci si fa molto caso quando si gioca.

Io come Nevade spesso disattivo le ombre e altri effetti avanzati non per guadagnare frame ma per ovviare a problemi di game design: ombre e altri artefatti visuali (come il bump mapping molto dettagliato sul terreno) per aumentare il dettaglio della scena spesso aggiungono un sacco di rumore di fondo che rende meno distinguibili dettagli importanti al fine ludico. 

Esempi di questo problema mi vengono in mente con Marvel Ultimate Alliance e con moltissimi MMOG dove i dettagli avanzati impediscono di vedere alcune cose che dovrebbero essere evidenziate meglio se si vuole mantenere il realismo visivo senza ledere la giocabilità.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Cherno, a me pare che GTA sia molto peggio di AC, ombre approssimate, con un sacco di artefatti e che producono effetti ben poco next gen quando si applicano ad altri modelli 3D, specie a quelli dei personaggi. </p>
<p>Probabilmente sono ottimizzazioni per guadagnare velocità e non ci si fa molto caso quando si gioca.</p>
<p>Io come Nevade spesso disattivo le ombre e altri effetti avanzati non per guadagnare frame ma per ovviare a problemi di game design: ombre e altri artefatti visuali (come il bump mapping molto dettagliato sul terreno) per aumentare il dettaglio della scena spesso aggiungono un sacco di rumore di fondo che rende meno distinguibili dettagli importanti al fine ludico. </p>
<p>Esempi di questo problema mi vengono in mente con Marvel Ultimate Alliance e con moltissimi MMOG dove i dettagli avanzati impediscono di vedere alcune cose che dovrebbero essere evidenziate meglio se si vuole mantenere il realismo visivo senza ledere la giocabilità.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Fleym</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comment-9118</link>
		<dc:creator>Fleym</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 May 2008 12:39:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/?p=1554#comment-9118</guid>
		<description>Bellissimo articolo! Grazie! Al prossimo farai le fonti di luce (da quella finta a quella volumetrica inversa? )
Per Karat: il RT esiste da almeno 20 anni, ma richiede un tempo di calcolo esagerato. I filmati erano precalcolati. Ad esempio quest'immagine di un pod rotante con effetti di luce volumetrica inversa e ombra morbide ha richiesto quasi 4 minuti. http://img386.imageshack.us/img386/6846/katakis2hj5.png
nei videogiochi possono ottenere risultati simili in real time,ma non identici.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bellissimo articolo! Grazie! Al prossimo farai le fonti di luce (da quella finta a quella volumetrica inversa? )<br />
Per Karat: il RT esiste da almeno 20 anni, ma richiede un tempo di calcolo esagerato. I filmati erano precalcolati. Ad esempio quest&#8217;immagine di un pod rotante con effetti di luce volumetrica inversa e ombra morbide ha richiesto quasi 4 minuti. <a href="http://img386.imageshack.us/img386/6846/katakis2hj5.png">http://img386.imageshack.us/img386/6846/katakis2hj5.png</a><br />
nei videogiochi possono ottenere risultati simili in real time,ma non identici.</p>
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	<item>
		<title>By: Grazzo85</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comment-9115</link>
		<dc:creator>Grazzo85</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 May 2008 12:19:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/?p=1554#comment-9115</guid>
		<description>monops sei veramente un grande... i tuoi articoli sono interessantissimi...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>monops sei veramente un grande&#8230; i tuoi articoli sono interessantissimi&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Simone "Karat45" Tagliaferri</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comment-9114</link>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 May 2008 12:16:37 +0000</pubDate>
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		<description>Quindi ricordavo bene. :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Quindi ricordavo bene. <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
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	<item>
		<title>By: Alex Monops</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comment-9112</link>
		<dc:creator>Alex Monops</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 May 2008 12:13:57 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/?p=1554#comment-9112</guid>
		<description>Il ray tracing, come tecnica di rendering, esiste da almeno vent'anni :) Non mi stupirei se l'engine usato per fare le cuscene di acquaventura fosse stato in raytracing. Il render off-line in ray tracing è ancora oggi utilizzato, ad esempio c'è un engine chiamato "povray", che è free e molto potente. Ovviamente non è real-time :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Il ray tracing, come tecnica di rendering, esiste da almeno vent&#8217;anni <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Non mi stupirei se l&#8217;engine usato per fare le cuscene di acquaventura fosse stato in raytracing. Il render off-line in ray tracing è ancora oggi utilizzato, ad esempio c&#8217;è un engine chiamato &#8220;povray&#8221;, che è free e molto potente. Ovviamente non è real-time <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
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