Serious Sam (First e Second Encounter)

Sviluppato da Croteam | Pubblicato da Gathering of Developers| Piattaforma PC | Rilasciato nel 2000/2001

Serious Sam nasce sulla scia di Duke Nukem 3D, da cui eredita i toni ironici e l’alto tasso di volgarità testosteroniche, ma diventa subito altro.

I primi due “Encounter” riuscirono a ribaltare la tendenza preminente in quegli, e anche in questi ultimi, anni: ovvero la voglia di far diventare gli FPS più tattici integrando elementi stealth.

Lo scopo dei Croteam era di riportare il genere alle sue origini più brutali, giocando a spingere tutto all’eccesso.

Praticamente il gioco era composto da immense arene che fungevano da campi di battaglia per scontri titanici contro una quantità spropositata di mostri.

Ricordo ancora l’assalto dei Kleer (quella specie di cavalli scheletrici) in uno dei livelli centrali. Rimasi sconvolto; erano centinaia e non davano un attimo di tregua, sembrano un fiume in piena inarrestabile.

Ma i momenti spettacolari ed eccessivi si susseguivano per tutti i capitoli. I livelli diventavano sempre più vasti e i boss lasciavano a bocca a aperta per le loro dimensioni spropositate. Non c’era tregua.

In un certo senso Serious Sam era sublime, e non solo per la sua spettacolarità. In anni più recenti Painkiller e lo stesso Serious Sam 2 hanno provato a ripercorrere quella strada fallendo miseramente.

Credo che quel suo ondeggiare tra l’incredibile e l’impossibile fosse il suo più grande punto di forza. Sam affrontava l’immensamente grande con l’ironia di una mosca che da una testata ad un tir, con la differenza che Sam aveva la possibilità di vincere.

Salvami

Cos’è il quicksave?

Personalmente lo odio ma dove è possibile usarlo ne faccio un uso smodato.

Dove non c’è non mi manca.

Rappresenta la possibilità di salvare continuamente dopo ogni pur minimo ostacolo, premendo un solo tasto.

Diffusissimo su PC, il salvataggio selvaggio va diffondendosi anche su console grazie agli hard disk interni che consentono di memorizzare una maggiore quantità di dati rispetto alle memory card.

Si tratta di un argomento abbastanza controverso, nel senso che alcuni vedono il salvataggio rapido come il male da estirpare, mentre per altri è solo un modo per non patire un eccesso di frustrazione.

Come fanno notare i pro, inoltre, si tratta di una semplice opzione a disposizione del giocatore, quindi è soggetta alla volontà e non obbligata.

Per i detrattori, invece, salvare ovunque serve soltanto a mascherare l’incapacità del game designer di turno, voglioso soltanto di togliersi di torno l’affanno di dover pensare una struttura di gioco più amichevole verso l’utente.

Dov’è la verità? Magari nel mio DS rotto che ora sta volando verso l’assitenza (scusate la piccola nota romantica… NINTENDO SBRIGATI A RIPARARLO!)?

Presa coscienza del fatto che si tratta di un orpello irrinunciabile, cosa ne pensate? Lo usate spesso? Lo vorreste vedere abolito? Oppure cercate il tasto fatale appena avviate un gioco?

Il discorso da farsi potrebbe allungarsi parecchio, ma voglio sapere cosa ne pensate voi… magari torno sull’argomento in un altro post.

È il razzo che dà la gioia (Meteos)

Sviluppato da Q Entertainment | Prodotto da Bandai, Nintendo | Piattaforme Nintendo DS, Mobile | Date di rilascio: 10 marzo 2005 (JAP), 27 giugno 2005 (USA) e 23 settembre 2005 (EUR)

meteos

Meteos è una delle più illustri e chiacchierate variazioni sul tema Columns fuoriuscite dalla pidocchiosa testa di un qualche acclamato creativo giappoleso negli ultimi anni (in questo caso parliamo dell’incontro/scontro titanico di menti quali quelle di Tetsuya Mizuguchi — “suggeritore” e fondatore di Q Entertainment, oltreché autore di arsgiochi quali Rez e Lumines — e di Masahiro Sakurai, il designer, l’ometto dietro Kirby e Super Smash Bros). C’è chi lo bolla con alterigia come l’ennesimo, classico puzzle semideficiente da casual gamer diessino col pennino piccolo. E chi sostiene invece a daikatana tratta il suo variopinto universo fatto di chiassose eruzioni e di frenetici spostamenti verticali della suddetta miniverga.

La malferma galassia digitalizzata dal Masahiro nazionale sembra infatti costretta a venir bombardata senza sosta da meteoriti malvagie e senza scrupoli. Solo la nostra abilità nell’agitare pazzamente lo stilo accoppiando i detriti giusti può salvarla, per un po’. Personalmente, benché non riesca a staccarmi in alcun modo dagli schermini, manco passassero scene lesbo tra sosia adolescenti di Emmanuelle Béart, sono un po’ combattuto. Alla fine Meteos offre dinamiche non così dissimili da altre già straviste in precedenza. Masahiro, per sua stessa ammissione, si abbevera ampiamente agli antichi pozzi di Tetrislandia, colmi oramai del vomito dei videogiocatori di tutto il mondo.

Ma la viscerale soddisfazione elargita dall’indirizzare verso destinazioni sconosciute pacchi, pacchetti e pacconi di piastrelle colorate a colpi di vigorose razzate è innegabile. È l’enfasi distruttiva, ripulitrice e un po’ insensata insita in questi prorompenti supermissili che partono col loro carico di cacioneria a fare il gioco, insieme alla cura riposta nei più infimi particolari. Le icone stilose scarabocchiate su menù limpidi, efficienti, attraenti; le statistiche pantagrueliche e le abbondanti modalità che dieci vite non bastano; i contenuti speciali da sbloccare sparacchiando meteoriti là dove nessuno aveva osato prima; la voglia di giustificare l’ingiustificabile con un susseguirsi di fantascientifiche apocalissi che si dipanano di quadro in quadro; l’eclettismo di una colonna sonora che incalza il povero videogiocatore indifeso adeguandosi al ritmo ora pachidermico, ora travolgente degli eventi; l’economo e furioso multiplayer (vero cuore pulsante del gioco) che permette di inzozzare il cortile del vicino eiaculando meteore pazze e intrattenibili…

Epitaffio per Pac-man


Foto di: kurtxio

È vero, ci guardano. Sono intorno a noi, vivono, pulsano, si impongono, si sono imposti.

Viaggiano con noi, sono pezzi delle nostre città, che sempre più somigliano ai loro labirinti.

Sono fantasmi del passato cementificati nel nucleo che compone il nostro essere quotidiano, murales di quello che siamo stati, il nostro “da dove veniamo” cinico e privo di un passato reale.

Sono fantasmi digitali, piccoli mostri che raccontano di noi più di qualsiasi altra cosa.

Li vedi agitarsi nel tessuto sociale, immemore della loro presenza immota, sono icone spente ma pulsanti di una promessa non mantenuta. Allegorie della nostra vita stessa.

Sono i nostri fantasmi monocolore, l’idea di spazio griffato dal nostro immaginario.

Minotauri nelle nostre vite/labirinti a cui non possiamo più sfuggire.

Il filo di Arianna è spezzato, oppure non c’è mai stata nessuna Arianna che abbia tentato di salvarci. Ci guardiamo intorno e nutriamo l’incoscienza che non usciremo mai dal labirinto, condannati a vagare in un mondo che odiamo ma a cui ci aggrappiamo succhiando come bambini dal seno secco della madre.

Il tremore ci rende sempre più simili ad immagini che non vogliono sparire risucchiate dai colori spenti dell’ultima aurora.

Sono intorno a noi, non dicono nulla ma sembrano deriderci apparendoci come cadaveri vivissimi.

Il fascino vagamente erotico delle console e dei controller

Oggi giornata leggera leggera. In realtà il tema meriterebbe un approfondimento che mettesse in luce come, con l’affermarsi delle console sul mercato di massa, con gli anni si sia sviluppata una nicchia di feticismo che le ama vedere associate a donne più o meno discinte e procaci.

In realtà vorrei far mia la massima di un mio amico: “ma secondo te, se metti una bella donna nuda vicino ad una tazza del cesso, c’è la possibilità che qualche uomo non la trovi comunque gradevole?”

In effetti bisognerebbe capire se l’erotismo nasce dall’associazione degli oggetti con le donne o, più semplicemente, dalle donne in se.

C’è però un altro aspetto da considerare: non è questo un altro modo per raffigurare la donna come un oggetto sessuale e sottolinearne la mera funzione “ludica”? Insomma, anche l’erotizzazione delle macchina da gioco è frutto del maschilismo più sfrenato?

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Blacksite

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme PlayStation 3, Xbox 360, PC | Rilasciato nel 2007

Blacksite si vorrebbe presentare come un gioco “sovversivo” ma provandolo appare soltanto un FPS spento e poco ispirato. Tutta la vantata sovversività è affidata a qualche battuta che i personaggi pronunciano di tanto in tanto, toccando superficialmente temi come la guerra in Iraq o la giustezza o meno di certi comportamenti eticamente discutibili fatti per un bene superiore. Niente di troppo originale, in realtà, anche perché il protagonista si troverà a combattere a favore di quello status quo che si vorrebbe sovvertire a parole. Condite il tutto con alieni e una trama di serie B e avrete ben chiaro in testa quello che in realtà Blacksite è.

Alcuni momenti vagamente ispirati sono presenti, come quello in cui un vermone alieno fallico sfonda il tetto di una tipica casa della provincia americana e inizia a sputare/eiaculare materiale acido contro il giocatore. Ma al di là di qualche allegoria sessuale e qualche battuta antigovernativa è difficile eccitarsi di fronte alla pochezza generale, soprattutto tematica, che il gioco offre.

C’è il generale un po’ idiota che non riesce ad andare oltre i suoi protocolli militari, c’è la scienziata dai comportamenti discutibili che cerca di giustificarsi come può (ma davanti al rischio della fine del mondo c’è poco da difendersi), c’è il soldato nero che vuole risolvere velocemente la situazione per tornare il prima possibile a casa dalla sua famiglia (ma è nero, quindi è destinato a morire… proprio come nei film più conformisti), c’è il soldato tatuato che dice un sacco di parolacce (e per questo morirà anche lui… ma Blacksite non doveva essere sovversivo?) e c’è un altro tipo che, finito in mezzo agli esperimenti sugli alieni, ha deciso di abbracciarne la causa soggiogando il mondo e rendendo tutti delle amebe (ma non lo sa che la televisione c’è già ampiamente riuscita?)

Per il resto si spara… poco perché Blacksite è molto breve e, a parte un paio di situazioni ben realizzate a livello coreografico (tipo lo scontro sul ponte con l’alieno pianta) siamo di fronte alla fiera della banalità. Oltretutto ci sono pochissime armi e pochissimi nemici… quindi anche i meri numeri gli sono contro.

La sovversività andrebbe ricercata nelle situazioni, più che nei dialoghi. In questo senso è molto più “sovversivo” (ma questa parola descrive ancora un valore? Ormai il suo utilizzo sembra essere sempre più fine a se stesso), tanto per fare un esempio, Shellshock Vietnam ’67, che costringe il giocatore a compiere atti discutibili ed eticamente terrificanti, proprio all’interno di quella retorica dei liberatori che gli americani andavano spacciando per giustificare la guerra in Vietnam. “Sovversivo” è The Bard’s Tale (l’ultima incarnazione) che ironizza continuamente su tutti gli stilemi del genere fantasy aprendosi ad un finale cinico quanto corrosivo.

Blacksite non riesce ad andare oltre la boutade e, più che “sovvertire”, corrompe i suoi presunti significati profondi riportandoli in territori più accettabili e conservatori e annullando di fatto ogni pretesa di originalità tematica. Deludente.

Retrocrap – Action 52

Prodotto da Active Enterprises | Sviluppato da FarSight Studios | Piattaforme Megadrive/Genesis | Rilasciato nel 1993

Confesso: ho appreso dell’esistenza di questa primizia sul forum di TGMonline e me ne sono innamorato.
Quando l’ho testato mi è subito venuta in mente la storia di quel ragazzino che lo ricevette in dono per il suo compleanno (ma che storia è? E soprattutto, chi te l’ha raccontata che sta roba l’hai conosciuta la settimana scorsa? ndcoscienzainterioreferitaeumiliata). I suoi genitori, convinti di essere più furbi degli altri, invece di regalargli il Mortal Kombat di turno gli portarono questa raccolta pensando di farci un figurone. Chissà come sarà contento di ricevere ben cinquantadue giochi invece che uno – pensarono. Il bambino avviò la cartuccia titubante (era piccolo ma non stupido) e cominciò a giocare. Non pianse. Non si lamentò. Finse di essere felice. Poi stuprò il suo gatto e fondò il Partito Democratico.

Ma come gli è venuto in mente di realizzare una porcheria del genere? Ovvero, come gli è venuto in mente di mettere insieme cinquantuno (il cinquantaduesimo gioco è una sola) porcate che neanche le leggi di Calderoli possono eguagliare? Ma, soprattutto, come mi è venuto in mente di giocarmele tutte in fila per scrivere questo diavolo di articolo? Non potevo continuare ad assaggiare la merda dei passeri solitari che di tanto in tanto si appollaiano sulla mia finestra?

Ma non indugiamo troppo e vediamo uno per uno I titoli che compongono questa scoppiettante compilation!

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