Gli artigiani e Star Wars Galaxies

Spesso le cose più banali sono le più difficoltose da fare in un MMOG. I manuali diventano subito obsoleti e la documentazione per le attività di base spesso non abbonda, perché le community si focalizzano su temi e contenuti di difficoltà medio-alta. Come ho imparato sulla mia stessa pelle, in Star Wars Galaxies la situazione è la stessa.

Un classico player driven shop

Nonostante la folta schiera di nuovi giocatori, spesso non è facilissimo orizzontarsi in un gioco semplicemente immenso, sia per estensione che per contenuti. Una delle attività più complicate per un neofita è proprio trovare un giocatore in grado di costruire gli oggetti di cui ha bisogno.

Nel mio caso la necessità era trovare un Y-Wing a buon mercato e con una ragionevole qualità costruttiva. In SWG le attività degli artigiani gravitano attorno alle città player-driven e agli NPC Vendor che i giocatori stessi mettono a disposizione per commerciare. Ma come trovare il venditore giusto?

Dopo molti tentativi infruttuosi cercando un contatto individuale, come si faceva ai vecchi tempi, grazie anche ad un po’ di roleplay (sarà subdolo ma il roleplay è un pretesto piuttosto utile per “costringere” un veterano annoiato a darti informazioni di base), ho scoperto che ora il trucco è nei terminali Bazaar, che non si occupano più solo delle aste da pochi soldi.

Osservando meglio l’interfaccia dei Bazaar Terminal, si nota che c’è tutta una serie di servizi negli altri tab che possono passare inosservati ad una prima occhiata, tra cui proprio quello per la localizzazione i Vendor NPC in tutta la galassia.

Una volta localizzato il Vendor con la merce desiderata, il sistema permette di salvare nel Datapad un waypoint per il pianeta in cui risiede. Se si conosce già il posto ci si può avvicinare alle coordinate usando una stazione per shuttle che si trovi in prossimità, altrimenti bisogna necessariamente esplorare il pianeta in landspeeder, attività che potrebbe rivelarsi più avventurosa del previsto, specie su pianeti in cui ci sono grosse concentrazioni di giocatori della fazione avversa.

I Waypoints nel Datapad

Io ho dovuto scegliere la seconda alternativa, perché non avevo la minima idea di dove fosse il posto. Dopo essere scappato a gambe levate da due imbosacate Imperiali (imboscate… diciamo pure che sono finito dritto dritto in due piccole cittadine che erano lungo la rotta) ed essermi fatto quasi venti chilometri su un Landspeeder sono giunto a destinazione, scoprendo che il negozio che mi interessava era all’interno di una città player-driven talmente grande da avere il titolo di metropoli e che nelle immediate vicinanze c’era anche un comodissimo Shuttleport. Ironia della sorte.

Per la cronaca, il mio primo tentativo con SWG NGE ed il suo sistema localizza-vendor è finito comperando un Y-Wing Longprobe, una versione avanzata presa dall’Expanded Universe del classico cacciabombardiere di Star Wars che, come la logica mi avrebbe dovuto far dedurre, non posso ancora pilotare, essendo una nave per piloti esperti. Inutile dire che assicurarsi che quello che si compra sia effettivamente quello di cui si ha bisogno è un dettaglio da non sottovalutare quando si ha a che fare con l’economia di un MMOG!

Orizzonti Lontani

Oggi mi piacerebbe discutere con voi di una tematica piuttosto complicata: quella dei famosi “spazi aperti”.

Sulle riviste e sui forum si discute di quale sia il gioco con gli spazi più ampi o di quale engine sia più capace di fare cosa.

Ma come facciamo a capire quando uno “spazio” è ampio?

In primo luogo cerchiamo di capire la problematica: perchè disegnare uno spazio ampio è un problema?

Per due motivi:

  • Grande quantità di poligoni
  • Grande quantità di materiali
Perchè ho scritto “materiali” e non “texture”? Perchè la texture non è l’unica cosa che appesantisce la pipeline di rendering: anche un semplice cambio di stato la appesantisce.
Possiamo quindi definire un gigantesco quadrato con sopra una texture uno “spazio ampio”?
Dal punto di vista letterale, sì, ovviamente: il quadrato è enorme. Per questo è più corretto utilizzare il termine inglese “Large Environment”, che in sè condensa la grande dimensione dal punto di vista del dato, rispetto al punto di vista visivo.
Purtroppo questo punto è molto difficile da capire, quindi insisterò maggiormente per far capire cosa intendo.
Prendiamo una cartolina qualunque:
Questa è una foto della mia amatissima Champoluc vista dall’alto. Proviamo ad immaginare di dover fare il rendering in tempo reale di questa immagine.
Facciamo finta che ogni casa sia modellata in maniera realistica, con circa 25000 poligoni e 3MB di texture.
Possiamo facilmente intuire che questa scena (solo con le case) prevede circa 1.000.000 poligoni e 120 MB di texture.
Se solo ci fossero le case, la scena sarebbe già abbastanza pesantina. Aggiungiamoci gli alberi (saranno almeno trecento), aggiungiamoci l’illuminazione e il terreno ed ecco che abbiamo una scena che non può essere in alcun modo presentata così com’è alla scheda grafica.
In più consideriamo che, se fosse un gioco, non potrebbe esserci solo questo: appena giriamo la testa dovrà esserci tutto il resto del mondo.
Possiamo quindi già tirare una conclusione: qualunque engine potrebbe mostrare ambienti ricchissimi, se avesse a disposizione un hardware potentissimo.
Quindi: come facciamo a mostrare una scena come quella sopra ad un framerate di (diciamo) 30 fps?
In primo luogo dobbiamo capire cosa significa “30fps”: significa avere circa 32 millisecondi ad ogni frame.
Non molto.
30 fps x 1.000.000 = 30.000.000 di poligoni
Un po’ tanti.
Consideriamo che non abbiamo tutti i millisecondi per noi: c’è anche il gioco in sè che vuole la sua parte.
Ok, possiamo partire a valutare i problemi:

TEXTURES e MATERIALI

Il problema è talmente noto che la soluzione è già stata trovata da quando si fa grafica in tempo reale.
La prima scrematura si fa sulla distanza: perchè usare le texture 2048×2048 quando le case sono così lontante? Basta usare texture 256×256. Facendo così, si riduce drasticamente il tempo di campionamento delle texture.
Questo si chiama “Mipmapping” e non funziona solo sulla lontananza dall’oggetto, ma anche dalla sua posizione rispetto alla camera: più l’oggetto è “di sbieco” più la texture utilizzabile è piccola.
Perfetto, ma questo non basta: una singola casa ha un bel po’ di materiali (il tetto innevato, le finestre, il legno, il muro). Ognuno di questi materiali avrà dei parametri, delle texture e degli stati hardware da settare.
Per ridurre il cambio di stati, possiamo raccogliere per bene tutti gli oggetti col medesimo materiale e disegnarli tutti assieme.
Alcune architetture sono terribilmente più veloci se si riduce il numero di chiamate alla funzione di render, ma passando tanti triangoli: potremmo fare anche così. Questo non è banale per nulla, quindi se decidiamo di farlo, dovremo essere certi che l’architettura sulla quale lavoriamo ci fornisca un boost molto ampio.
Il PC in generale è una di queste architetture, per esempio.

Numero di Primitive

Parlando terra terra, una primitiva è un triangolo. Non è sempre così (OpenGl ad esempio prevede triangoli, punti, linee, quadrati e poligoni), ma possiamo facilmente dire che è così nel 99% dei casi.
La regola principale nel campo della computer grafica è: il modo più veloce per fare una cosa è non farla.
Quindi: qual’è il modo più veloce per disegnare un sacco di triangoli? Risposta: disegnarne pochi.
Ma come possiamo fare? Nella storia ci sono state mille e mille soluzioni. Vediamone qualcuna:
Riduzione del livello di dettaglio: se un oggetto è lontano, possono bastare pochi poligoni per descrivere la sua forma, rispetto a quando è vicino. Ci sono algoritmi che riducono il numero di poligoni in tempo reale (algoritmi “continui”) oppure è possibile utilizzare N modelli 3D prefabbricati, con sempre meno triangoli (algoritmi “discreti”).
Eliminazione degli oggetti fuori dal campo visivo: se un oggetto non è nel campo visivo (frustum) si può evitare di mandarlo in rendering. il controllo si chiama “frustum test” ed in genere si fa per oggetto.
Eliminazione dei triangoli fuori dal campo visivo: questo punto si differenzia dal precedente perchè la precisione scende al triangolo. Tal sorta di test si fa in genere su modelli 3d di grandi dimensioni (come i terreni o gli ambienti), che altrimenti sarebbero sempre in camera e sarebbero sempre disegnati per intero, poiché ben più grandi di quello che la camera può vedere. Per risolvere questo problema ci sono varie soluzioni, come gli OctTree, una struttura dati che consente di partizionare lo spazio e di fare velocemente i conti per decidere “chi è dentro e chi è fuori”, oppure il “Potential Visible Set“, un sistema che divide (in preprocessing) tutto il mondo in blocconi e decide quali oggetti siano visibili nei vari settori. Se un triangolo non è mai visibile, potrebbe essere semplicemente eliminato dalla scena.
Eliminazione dei triangoli coperti da altri triangoli: Il test che si compie, in questo caso si chiama “Occlusion Test” o “Visibility Test”. Un sistema per eseguirlo è utilizzando i “Binary Space Partition Trees”, amati da sempre da Id Software.
Ognuno di questi sistemi (più i mille altri che non ho citato) servono ad evitare di disegnare tutto ciò che non serve, in modo da mandare alla scheda grafica la quantità minore di triangoli (od oggetti) possibile.

Oggetti Ripetuti

Se guardiamo la scena, notiamo che ci sono una quantità troppo elevata di alberi. Da soli, questi alberi, rischiano di prendere interamente tutto il tempo che abbiamo per fare il nostro rendering. Come fare?
Qui abbiamo fondamentalmente due soluzioni, a seconda dell’hardware che abbiamo a disposizione: se l’hardware supporta l’instancing, possiamo mandare un singolo modello 3d di albero, seguito dalle informazioni necessarie per il rendering per ogni albero che vogliamo. Ad esempio, possiamo mandare l’albero e poi cento posizioni diverse, così l’hardware disegnerà questo albero cento volte in queste cento posizioni.

Conclusione

Dopo tutto questo articolo, cosa possiamo dire? Possiamo dire che se un engine non supporta tutte queste feature, allora non supporta gli spazi aperti? No, non possiamo dirlo.
Perchè? Perchè se abbiamo un megaPC pazzesco, con tantissima RAM ed una scheda grafica pazzesca ed immensa, possiamo completamente ignorare tutti i problemi di cui sopra e mandare alla scheda quei 30 milioni di triangoli al secondo, oppure quei gigabyte di texture, tanto il sistema è potente e reggerà il colpo.
Il problema, per i progettisti, è pensare a dei sistemi per far girare questi ambienti su computer esistenti.
Proviamo a pensare a “Grand Theft Auto San Andreas”: non voglio nemmeno immaginare da quanti poligoni e texture sia composto il mondo. Nonostante questo, gira su una PS2 a 30 fps (o 60?). Se tutte queste tecnologie non fossero implementate, non girerebbe mai su una PS2.
Quindi, ora, sapendo questo, poniamoci questo quesito: ha senso chiedere se un engine supporta gli spazi aperti? Viste le migliaia di possibilità dietro questa domanda, io dico di no.
Ha senso, allora, chiedere quanti poligoni e che mole di texture può disegnare un dato engine con un dato PC garantendo i 30 (o 60) fps? Questa domanda ha molto senso, ma capirete bene che non è un equivalente della precedente: se dieci anni fa 500.000 triangoli e 100MB di texture per tutto il mondo potevano essere un “Large Environment”, oggi come oggi questi numeri sono decisamente cambiati.
Quindi, quando vi trovate in una discussione sulla capacità o meno di un engine di disegnare i dannatissimi spazi aperti, cercate sempre di capire con chi state parlando: se è un giornalista o un videogiocatore fanatico del PC, allora molto probabilmente sarà meglio non entrare nemmeno nel discorso 🙂

Mario Kart Wii

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato ad aprile 2008

Arrivato un po’ in sordina, questo Mario Kart Wii mi ha lasciato piacevolmente sorpreso; non ho ancora finito il single player, tuttavia mi sento di dare un primo parere sul nuovo cavallo di battaglia di Nintendo.

E’ bene chiarire una cosa, questo titolo rappresenta una piccola evoluzione del precedente Mario Kart per DS, quindi non aspettatevi chissà quali stravolgimenti, ma importantissime limature al gameplay e piacevoli aggiunte. Tralasciando la componente single player (da sempre in secondo piano rispetto al multi), che comunque accoglie diverse modalità e le solite tre motorizzazioni (50cc – 100cc – 150cc), il vero cuore del gioco è la modalità online.

Ho deciso di comprare Mario Kart dopo averlo provato da un caro amico: nel giro di pochi secondi mi sono ritrovato in corsa contro altri undici avversari sparsi in tutto il mondo, senza ombra di lag. Nintendo ha fatto centro, dimostrandoci impegno e cura anche sotto questo aspetto (era anche ora).

Il multiplayer online è basato su un semplice sistema a punteggio: ogni pilota parte con un totale di 5000 punti, valore che andrà a incrementare o ridurre in base alle sue prestazioni nelle varie gare disputate in giro per il mondo sui server Nintendo. Sicuramente un piccolo stimolo che spinge a fare bene, anche se a volte la frustrazione prende il sopravvento, ad esempio quando dopo una gara perfetta si viene colpiti da un guscio blu proprio a due metri dal traguardo, perdendo la piazza d’onore.
Gli infausti codici amico son presenti anche qui; per fortuna questa volta è possibile spedire un invito a un amico presente nella lista del proprio Wii, senza doversi scambiare il codice. Proseguendo sul discorso amici online, è possibile creare dei piccoli tornei “in famiglia” o lanciare delle sfide ai propri compari inviando il proprio tempo su di un circuito in forma di ghost car, innescando una vera e propria guerra psicologica che alimenterà il senso di agonismo all’inverosimile. Sono sere che cerco di limare il mio record sulla pista Prateria Verde, per cercare di scendere sotto l’1:30 fatto segnare dal buon turrican3 (utente del nostro foro), mannaggia a lui!

Oltre ai kart, Nintendo ci omaggia di una nuova classe di veicoli, le moto! Posso affermare che la differenza tra i due mezzi c’è ed è abbastanza marcata. Lo si capisce anche dal fatto che i tempi fatti registrare su alcune piste con le moto sono di gran lunga più bassi rispetto a quelli fatti coi kart (una delle magagne del gioco è proprio quella di non aver suddiviso i tempi per tipologia di mezzo).

Parlando dei controlli, non credo di essere stato il solo a sottovalutare il volante in plastica dato in bundle col gioco (senza sovraprezzo). Ero convinto sarebbe stata più una palla al piede che una periferica capace di aumentare il divertimento. Mi sbagliavo di grosso: il volante è una piacevole aggiunta, che ci permette di apprezzare il motion sensing del wii-mote. Usarlo è immediato, divertente e regala anche qualche soddisfazione. Una volta che si è presa la mano è difficile tornare al pad (a proposito, stavolta Nintendo permette di giocare con qualsiasi controller, anche il vecchio pad del Gamecube), soprattutto dopo aver conosciuto il divertimento regalato dalle derapate in controsterzo per generare i miniturbo. Questi ultimi, croce del precedente episodio su DS, sono stati modificati. Non c’è più spazio per effettuare l’insopportabile snaking (pratica che permetteva di ottenere miniturbo a raffica, anche nei rettilinei, generando siparietti ridicoli con kart che zigzagavano continuamente per tutto il tracciato) e, di questo, personalmente gioisco.

Tecnicamente probabilmente si poteva fare di più. Se c’è un lato a cui Mario Kart presta il fianco sicuramente è quello grafico. Conosciamo tutti i limiti attuali della console Nintendo, però forse qualche poligono in più (e sprite in meno) potevano mettercelo; pazienza, consoliamoci col fatto che il tutto gira a 60 fps. Il sonoro è nella media della saga, apprezzabile l’utilizzo dell’altoparlante integrato nel wii-mote, a cui sono affidati alcuni effetti sonori che non sentiremo uscire dalla tv (come ad esempio il segnale di un guscio che ci sta per colpire).

Per concludere, Mario Kart Wii rappresenta il miglior episodio della serie, di cui non stravolge il gameplay “old school” ma elimina vecchie magagne e aggiunge elementi (su tutti il sistema online e l’introduzione delle moto) che mi spingono a consigliarne l’acquisto senza dubbio alcuno.

Detto questo vi invito a postare i vostri codici Mario Kart nell’apposito topic, magari ci si becca online! 😉

Dissonanze

L’ultima volta che sono sobbalzato ascoltando una “colonna sonora” (da intendersi riferita a tutti i suoni presenti all’interno di un videogioco) videoludica è stato con Thief: The Dark Project. Non si trattò di tensione o di bellezza delle musiche. Fu un sobbalzo dovuto alla novità, alla sperimentazione di una nuova forma di gameplay, e al convincermi che la tecnologia abbia un senso se usata in modo intelligente e innovativo.

Da allora non credo che di aver più udito niente di così “fresco” (forse giusto Electroplankton
per Nintendo DS).

Intendiamoci: di videogiochi con colonne sonore belle è pieno il mondo. Gli effetti sonori si sono fatti sempre più raffinati e ormai il rombo di un’auto virtuale o il rumore prodotto da una mitragliatrice sono simili alla controparte reale. Talmente simili che sentendo il rumore di un mitra nella realtà ci si potrebbe chiedere perché non emetta lo stesso identico suono di quello adoperato nel’ultimo titolo guerrafondaio appena finito.

Da profano immagino che anche le tecnologie audio vadano sviluppandosi di pari passo con quelle grafiche e con tutte le altre presenti all’interno di una macchina da gioco qualsiasi. Il problema è che se ne parla poco e, soprattutto, è difficile sentirle “in gioco”. In effetti tanto è vero che siamo pieni di “parole marketing” attinenti alla grafica, che non capiamo ma che amiamo leggere sulle confezioni o nelle anteprime, tanto mancano parole comuni per descrivere le tecnologie sonore, tranne che per la presenza di alcune espressioni generiche che si adattano più o meno ad ogni contesto (il sonoro è avvolgente, non è avvolgente, crea una buona atmosfera, rovina l’atmosfera e via di questo passo).

Ma non è questo il punto. Il punto è che si procede per privazioni. Il sonoro, con la decadenza del genere stealth, sembra “uscito fuori dal gameplay” e spesso, troppo spesso, la colonna sonora di un videogioco si limita ad essere un piacevole accompagnamento che non prova ad aggiungere altro all’esperienza ludica.

Parlo da profano, ma credo che bisognerebbe sperimentare di più dal punto di vista sonoro (genere permettendo), lavorando sui suoni e sui rumori ed evitando gli accompagnamenti standard (per fare un esempio la musica epica nei combattimenti dei videogiochi fantasy… sarà anche coinvolgente, ma ci sono molti modi per descrivere l’audio di una battaglia e le tecnologie permetterebbero di sperimentarli senza perdere appeal commerciale).

Ovviamente sarei felicissimo di ricevere indicazioni su colonne sonore interessanti che avete sentito all’interno di qualche videogioco e che mi sono perso. Anzi, magari potremmo compilare una lista con le migliori colonne sonore, bellezza delle musiche prescindendo, da tenere in archivio da qualche parte.

Perfect Score

Amico fanatico dell’Xbox 360 (chissà se si degnerà mai di leggere questo blog): “GTA IV è un cazzo di capolavoro, è molto meglio di Halo 3.”
Io: “Ma Halo 3 non era il meglio del meglio che meritava il suo 10 a mani basse?”
Lui: “GTA IV è meglio. È da 10. Anzi è da oltre 10.

Questa battuta mi ha fatto sorridere. Sostanzialmente mette fine a tutte le polemiche sull’utilità dei voti numerici e sul loro valore effettivo. Soprattutto rende evidente l’assurdità dei perfect score (in questo caso intesi come i voti più alti assegnabili con un dato sistema di valutazione, ad esempio 10/10 o 100%) che, a parte sottolineare l’eccellenza di un tal prodotto, confondono e fanno partire un gioco al rialzo senza fine.

Se un gioco da 10 è migliore/diverso di un altro gioco da 10 come si fa ad accettare logicamente che entrambi abbiano un 10 a rappresentarli?

Un altro paradosso è che la valutazione massima ottiene l’effetto di sottolineare più i difetti dei pregi, come avvenuto nel caso di Halo 3 e come sta avvenendo con GTA IV (che non giudico in mancanza di una prova su strada) che porta molti a chiedersi come faccia a prendere 10 (100, ABC, cinque Emack d’oro e così via) un gioco con anche un solo difetto. Ad esempio molti hanno sottolineato come l’ultima fatica della Rockstar sia strutturalmente identica ai precedenti capitoli, cosa a cui non fatico a credere.

È paranoia, certo, ma è una paranoia che nessuno s’impegna a mitigare e che, anzi, non si fa altro che alimentare con l’abuso di perfect score e recensioni sperticate negli elogi, che sembrano scritte più da un addetto del marketing che da “critici” (sull’esaltazione infantile del redattore-tipo esperto di videogiochi andrebbe scritto qualcosa a parte) formati e capaci di discernere ed indirizzare il lettore.

Grand Theft Auto 4: a very first look

Sviluppato da Rockstar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

GTA IV LOGO

Possiamo amarlo, possiamo odiarlo, ma non possiamo ignorarlo. L’uscita dell’ultimo capitolo della saga più violenta, chiassosa e tamarra della storia dei videogame (probabilmente non è vero, ma qui suona davvero bene) ha interessato un’eterogeneità di persone raramente osservata in questo medium, il quale giorno dopo giorno, in un modo o nell’altro, rinuncia inesorabilmente alla propria adiabaticità per abbracciare platee sempre più vaste. Non è da tutti piazzare, in un solo giorno, 609.000 copie nel Regno Unito, come non è da tutti subire un sistematico e malizioso misunderstanding da parte della stampa generalista. Un’autentica miniera d’oro.

Il primo impatto assomiglia vagamente ad una rimpatriata semicasuale con vecchi amici: si riconosce immediatamente lo stile di Rockstar, come se in tutto questo tempo, oltre ai lifting, non fosse cambiato nulla. Gli artwork, la palette dei colori, la recitazione dei personaggi, sono elementi familiari che contribuiscono ad annientare i tempi d’acclimatazione all’intero sistema. Persino l’ironia, con quel suo scimmiottare i più disparati luoghi comuni mainstream, appare come la stessa di sempre. Prendiamo ad esempio la caratterizzazione del protagonista. Niko Bellic, alla pari di Carl Johnson e di Tommy Vercetti, consiste nella poligonalizzazione di un paradigma vivente, nella fattispecie quella dell’emigrante in fuga dalle tragedie dell’est europeo e smanioso di prender parte al sogno americano in una città, Liberty City, che assume i connotati della terra promessa. Naturalmente, complici le farneticazioni di un cugino dall’immaginazione sin troppo fervida, ogni ambizione di gloria si trasforma presto nella più classica lotta alla sopravvivenza. Se il nostro alter ego si fosse chiamato Antonio Esposito, e venisse dalle disgrazie del dopoguerra italiota, il succo sarebbe cambiato ben poco.

Niko Bellic

Rockstar da’ l’impressione di seguire una regola non scritta ma pedissequamente seguita nell’industria: concentrarsi sulla rappresentazione piuttosto che sulla comunicazione. Ed è così che abbiamo, grazie alla potenza dell’ultima generazione di console casalinghe, una città pulsante vita tanto da indurre l’illusione di trovarsi al cospetto di un organismo quasi senziente, che risponde alle nostre sollecitazioni in maniera inaspettata e forse capricciosa; Liberty City è un tripudio di vicoli, di gente seduta al bar, di opulenze architettoniche e, ovviamente, di autoveicoli. Il dettaglio grafico sbalordisce per la sua coerenza, pare non esistere neanche un minuscolo angolo trascurato dagli sviluppatori; anche gli interni degli edifici, esplorabili molto più che in passato, esibiscono gran cura.

Il risvolto della medaglia, però, non tarda a presentarsi sotto forma di una sensazione, di un’idea malsana dai contorni evanescenti. Il pensiero piacevole di poter contare su un personaggio un po’ più mobile rispetto al passato (è possibile appendersi a sporgenze da novelli Lara Croft e sfruttare un meccanismo di copertura negli scontri a fuoco), o di poter usufruire di un telefono cellulare in guisa di comodo sistema di gestione dei vari contatti, lascia progressivamente terreno al sospetto di una meccanica farraginosa (il combattimento a mani nude raggiunge picchi di lentezza forse inediti) e di un’offerta videoludica con ben poca carne a cuocere, tolti i barocchismi. Mi giro intorno e scorgo solo commenti entusiasti e recensioni che inneggiano alla perfezione, e mi sento quasi un alieno nel domandarmi quanto sia effettivamente grande questo GTA4. Rimando, però, ad una fruizione completa dell’opera ogni mia valutazione estensiva e definitiva.

Nota: le considerazioni testé riportate sono frutto di alcune ore di gioco e vogliono costituire una sorta di raccolta di riflessioni preliminari, con lo scopo di incentivare un lungo confronto della comunità di Ars Ludica sul tema. Il discorso, da parte dell’autore, non è certo finito qui.