Il combattimento in Age of Conan

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Molto spesso non basta avere delle ottime idee per produrre un ottimo design, anzi. Spesso troppe idee innovative possono avere l’effetto opposto di una modifica marginale su un modello di gioco più rodato e stabile. Age of Conan si trova in una situazione simile dal punto di vista del game design, in particolare per quanto riguarda il suo sistema di combattimento: i designer hanno voluto introdurre una serie di elementi rivoluzionari, il cui amalgama avrebbe dovuto produrre il sistema di combattimento definitivo.

Come vedremo, queste idee una volta introdotte nelle dinamiche di combattimento si sono influenzate a vicenda, ottenendo l’effetto di esaltare reciprocamente i rispettivi limiti, concependo un sistema di gioco tutt’altro che ottimale.

In Age of Conan ogni nemico, giocatori inclusi, ha un sistema di copertura rappresentato da 3 indicatori che coprono rispettivamente ogni lato del corpo esposto (destro, sinistro e superiore). Questi indicatori durante uno scontro possono essere ruotati o sovrapposti, per simulare una difesa attiva agli attacchi avversari. Un’area senza alcuna copertura ha esposizione massima (è più vulnerabile), un’area con 3 coperture ha esposizione minima. Si hanno 3 coperture in totale, quindi è fondamentale saperle veicolare e gestire in maniera adeguata.

Il sistema di copertura è semplice ed immediato, anche se un filino troppo prevedibile quando si combatte contro le pessime AI dei nemici. In PVP, invece è un sistema molto tattico poiché i giocatori umani non hanno difese visibili, e obbliga i giocatori a “sentire” dove vanno a finire i propri colpi e a “vedere” come i propri avversari portano i loro. Ottimo per un gioco che promette combattimenti basati più sulle abilità individuali che sulle statistiche acquisite.

Il sistema di difesa di AOC in azione

Ma il sistema di combattimento di Age Of Conan, purtroppo, non si ferma qui. C’è anche un sistema di combo offensive , con cui gran parte dei personaggi infligge il grosso dei danni agli avversari. Le combo sono una risposta (a dirla tutta molto poco ergonomica) ai classici attacchi speciali dei MMOG: piuttosto che attivare le abilità speciali tramite la pressione di un singolo pulsante, i designer di Conan hanno pensato di introdurre un sistema in cui si attiva un’abilità speciale tramite una combo in cui si deve attaccare da diverse angolazioni, usando una notazione simile a Dance Dance Revolution. La fluidità dell’esecuzione è piuttosto lenta: ogni pressione deve essere validata dal server ed ha una “finestra di lettura” di alcuni secondi in cui una barra si carica, prima di richiedere la pressione dell’attacco successivo per proseguire la combo.

Inutile dire che questo sistema porta, con la progressione del personaggio, alla creazione di combo piuttosto lunghe (sino a cinque tasti), minimizzando l’ergonomia e aumentando la fatica negli scontri ripetuti rispetto al sistema “meno realistico” che si voleva sostituire. Inoltre, le combo introducono un anticlimax frustrante nella progressione di gioco: più un giocatore è potente, infatti, e più è facile sbagliare un attacco perché aumenta il numero dei tasti da dover premere nella sequenza corretta. Poiché ci vogliono diversi secondi a concatenare la nostra combo, spesso uno sbaglio o una svista di troppo durante una combo lunga sono la differenza tra la vita e la morte. E in questo caso la morte comporta anche un anacronistico corpse run o si è penalizzati per almeno 30 minuti.

La confluenza dei due sistemi di gioco è un buon esempio di due idee che singolarmente sono molto interessanti ma che purtroppo non si amalgamano altrettanto bene: poiché le combo prevedono lunghe sequenze di attacchi predeterminati, la loro esecuzione non permette di mantenere il controllo sulle proprie difese o su quelle avversarie, rendendo molto confusionaria la conduzione tattica dei combattimenti. C’è semplicemente troppa carne al fuoco da controllare in prima persona, senza contare che, per le normali limitazioni tecniche delle comunicazioni client-server si è sempre un po’ in ritardo quando si reagisce ad un attacco avversario.

Una Combo all'opera

Questo sarebbe solo un problema di bilanciamento se non si scontrasse con altri problemi di design un po’ più seri: le combo sono utili a tutti i personaggi, indistintamente. Questo porta un gruppo di giocatori a tempestare il nemico un po’ da tutti i lati, senza che sia necessaria una strategia d’attacco più profonda. In pratica vista la propensione per Conan nei combattimenti contro gruppi di nemici piuttosto nutriti, ciò equivale a dire al giocatore che è inutile provare a difendersi.

In realtà qui forse c’entra uno dei peggiori difetti di Age Of Conan: il Quality Assurance. In origine le combo avrebbero dovuto essere attacchi speciali costosissimi, invece il gioco è andato live con la possibilità di concatenare combo praticamente all’infinito, banalizzando i combattimenti, forse per non rendere gli scontri troppo frustranti e compensare la mancanza di un vero manuale e di un vero tutorial, nonché dell’assenza pressoché totali di descrizioni esaurienti per statistiche, abilità e magie. Una sorta di “svolta populista” per non rischiare di contraddire le aspettative degli utenti, già piuttosto disattese in termine di qualità generale ed affidabilità tecnica.

Il risultato finale è che il sistema di copertura è in probabile dismissione : troppo complesso da gestire, se affiancato ad un sistema di attacco così laborioso. La maggior parte dei giocatori, inoltre, sembra preferire un sistema di attacco attivo perché, in fondo, lo standard dei MMOG prevede che si faccia qualcosa quando si attacca, non quando si viene attaccati, informazione che arriva sempre molto in ritardo ai client. Anche per questo le combo stanno vedendo i loro costi e cooldown ulteriormente ridotti per aumentare la loro ripetibilità in combat. Si torna quindi a spammare skill come nei vecchi MMOG, solo con almeno il quadruplo delle pressioni dei tasti necessarie in un sistema tradizionale e con una difficoltà crescente al crescere dell’esperienza del personaggio.

Chi ha detto che da un’idea geniale non può che nascere qualcosa di buono?

2 comments on “Il combattimento in Age of Conan

  1. Sono d’accordo sul fatto che la gestione delle combo e delle difese passive (e attive, non scordiamoci del famigerato tasto X) sia eccessivamente complessa in ottica pvp. In ottica pve, si tende a sparare combo deboli su una direzione precisa per raggirare l’ai a mettere lì gli scudi, per poi scaricare combo potenti sulle zone scoperte.
    La cosa che più mi secca però del sistema di combo, è che solo l’ultima pressione in pratica è fondamentale. Le altre servono per un “build up” della mossa e danno tempo e modo di schivare gli attacchi, oppure semplicemente di stunnare l’avversario prima che finisca la combo, annullando tutto il danno fatto in precedenza (vedi la combo Salvo I e II dei ranger, che se viene annullata durante il tiro delle frecce annulla il danno 😀 ).

    Sicuramente l’idea è buona, la realizzazione è migliorabile. C’è da dire che ho provato a giocare a Warhammer dopo un po’ che giocavo a Conan e l’autoattack in cui non potevo intervenire in nessun modo attivo se non premendo i tastini delle skill mi ha scoglionato praticamente in modo istantaneo…

  2. Strano, io ho sempre visto come difetto predominante nei giochi la realizzazione, non la carenza di idee. O per lo meno è quello che ha pregiudicato la riuscita della maggior parte dei capolavori mancati negli ultimi anni.

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