Stop Child Labour!

Gioca! | Firma la petizione!

“lI gioco, realizzato dalla società ceca Creative Lab, si rivolge a ragazzi tra i 13 e i 17 anni. Il compito del giocatore è quello di togliere il maggior numero possibile di bambini dallo sfruttamento per mandarli a scuola.

Il tema è lo sfruttamento dei minori nelle piantagioni di cotone: quasi il 70% dei bambini lavoratori, infatti, è occupato in agricoltura. Più di 132 milioni di bambini e bambine lavorano in fattorie e campi, raccogliendo frutti, seminando, spruzzando insetticidi e tenendo il bestiame. Sono impiegati nella produzione di beni di consumo come olio, the, cacao, cotone, tabacco.”

BloodRayne

Sviluppato da Terminal Reality | Pubblicato da Majesco | Piattaforme PlayStation 2, Xbox, GameCube, PC, Mac | Rilasciato il 15 Ottobre 2002

Tette ballonzolanti secondo leggi arcane e imperscrutabili. Riprendendo gli insegnamenti di quel mattacchione di Toby Gard (il creatore della popputa e pepata archeologa Lara Croft) i Terminal Reality hanno portato il discorso mammellare sino alle estreme conseguenze: non solo un personaggio videoludico femminile deve possedere quel che in gergo si definisce “a huge rack“, un seno sproporzionatamente grosso, ma quest’ultimo deve pure mostrare una certa mobilità alle sollecitazioni di entità maggiore. Peccato che il risultato finale assomigli ad un paio di Alien bramosi di venire alla luce spuntando dal torace della tenebrosa Rayne piuttosto che un tentativo ben riuscito di conferire una viva fisicità ad attributi irrinunciabili per un’eroina che aspiri ad incontrare i favori di turbe attonite e oceaniche folle. Fine umorismo o sconcertante dimostrazione di quanto masturbatoriamente otaku siano considerate le platee di videogiocatori? Il dubbio ancora mi assilla, tra un fallimentare esame universitario e l’altro. Fortuna che ciò accade raramente (ovvero in qualche sparuta cut-scene).

BloodRayne è un titolo d’azione tridimensionale con visuale in terza persona, la cui protagonista, la già citata Rayne, è un raro esemplare di dampiro (di madre umana e padre vampiro) appartenente ad una società segreta (la Brimstone) che si occupa di indagini nel campo del paranormale e di metter fine ai sogni di gloria di cospirazionisti eccessivamente appassionati al mondo dell’occulto. La gentil donzella, ben lungi dall’atteggiarsi a novella Sherlock Holmes, predilige in maniera netta l’attività fisica in luogo di astrusi ragionamenti, per cui, in una mise da sadica dominatrice, va in giro per il mondo a menar fendenti attraverso un paio di lame attaccate ai polsi e varie combo letali. E’ inoltre perfettamente in grado di maneggiare delle armi quali pistole e fucili, con un comodo sistema di autopuntamento. I combattimenti corpo a corpo, però, si rivelano di gran lunga più soddisfacenti degli scontri a fuoco, sia per un’insita spettacolarità delle mosse (calci rotanti e compagnia cantante) sia perché danno un senso ad un gioco altrimenti macchiato indelebilmente da animazioni orribili: correre, saltare, persino battere le ciglia sono azioni rese nella maniera più innaturale possibile, troppo veloci eppure troppo goffe e meccaniche.

Peculiarità che permette a BloodRayne di porsi appena un gradino più in su rispetto al rango di medio(cre) hack’n’slash è l’uso di un gancio da lanciare per infilzare l’avversario, saltargli addosso e succhiagli via tutta l’energia (il sangue è vita, e la metà vampiresca della protagonista è ben lieta di sfruttare tale fonte di nutrimento). L’atto permette di recuperare salute finendo il nemico e di cavarsi d’impaccio in situazioni spiacevoli (una volta arpionata, la vittima fa in pratica da picchetto) ma, first of all, possiede una carica di eccitazione erotica, un gusto splatter squisitamente b-movie a cui è impossibile restare indifferenti. Una trovata che forse può sembrare marginale ad un utente distratto, ma che in realtà permette di capire che gli sviluppatori, pur senza confezionare un capolavoro, le idee chiare le hanno avute.

Oltre a rivaleggiare col capitano Achab in quanto a passione per gli arpioni, Rayne possiede poteri direttamente connessi alla sua natura di non-umana, con tre differenti modalità di visione: Aura, che le permette di individuare gli obiettivi attraverso i muri; Dilated, che le consente di attivare una sorta di bullet time per avvantaggiarsi sui nemici; Extruded, che trasforma la sua vista in uno zoom AF Nikkor 70-300mm. Se si incazza oltre misura, la nostra può pure commutarsi in una modalità berserker per infliggere danni più pesanti dell’usuale. Mi raccomando, trattatela con garbo.

Pur facendo della derivatività un discutibile vessillo (storia, livelli, background: tutto riconduce a stilemi particolarmente mainstream) e dell’autocitazione una virtù (l’esperienza horrorifica con Nocturne si fa sentire), e pur non eccellendo nel design di livelli (la prima parte ambientata nella magica Louisiana però è discreta), in animazioni e in colonna sonora, sorvolando su un doppiaggio osceno e dialoghi addirittura peggiori, BloodRayne possiede un gameplay piacevole perché estremamente lineare, adatto a chi voglia solo effettuare carneficine senza spremersi le meningi. Ad ogni modo, un’occasione sprecata.

Sognando Street Fighter IV…

Mentre ci massacriamo online a SF3: Third Strike, non dimentichiamoci che non manca poi molto all’arrivo di…

Questo è il flyer ufficiale del cabinato giapponese, cosa vi aspettate da questo nuovo Street Fighter? Onestamente mi ha deluso il ritorno di molti personaggi, sembra quasi un remake del secondo seminale episodio. Un po’ dispiace che Capcom stia facendo un passo indietro (piuttosto che aggiungere nuove tattiche e mosse, sembra aver semplificato troppo oltre ad aver rivisto lo stile grafico, con qualche personaggio un pò discutibile) ma, in fondo, sono soltanto sensazioni che spero vengano smentite con l’arrivo della versione finale, in sala e nelle nostre case (il gioco è previsto entro il 2008 anche su Playstation 3, Xbox360 e, udite udite, PC!).
E voi? Che aspettative avete?

POD

Sviluppato e pubblicato da Ubisoft | Piattaforma PC | Rilasciato il 28 Febbraio 1997

Vi sono titoli che, a distanza di anni, suscitano ancora un fascino quasi inspiegabile. Per quanto mi riguarda, è certamente il caso del corsaiolo francese futuristico POD, ambientato su un pianeta, Io, destinato all’autodistruzione per colpa di una sorta di blob micidiale. Tutti gli umani hanno abbandonato la colonia, tranne otto ultimi sfortunati che si contendono l’ultimo posto libero per fuggire in una navicella attraverso un campionato di 16 appuntamenti. Decisamente un background interessante, che fornisce un motivo ulteriore all’agone da competizione: la sopravvivenza. Insomma, mai come in questa sede, vincere è questione di vita o di morte.

Per merito di una realizzazione tecnica ai tempi magistrale (POD può fregiarsi di essere il primo videogioco a supportare nativamente le istruzioni MMX, oltre che a godere dell’accelerazione 3D per ATi, S3 Virge e i mai troppo compianti chip 3dfx), all’utenza PC veniva finalmente concessa la possibilità di sperimentare una grafica degna dei titoli SEGA da sala giochi, e, aspetto ancora più importante, di una freneticità d’azione ravvisata sino a quel momento soltanto in WipeOut.

I tracciati, ricavati da contesti di vita quotidiana (strade, serre, impianti industriali) piuttosto che piste effettive, sbalordivano per la loro ricchezza di dettagli e per il degno livello di sfida (raggiunta mediante la tortuosità di scenari come quello di Pompeii), e rendevano plausibile e concreto il mood generale di apocalisse imminente. Le otto auto a disposizione, settabili a proprio piacimento attraverso la ridistribuzione di 300 punti prestazione in cinque parametri chiave (accelerazione, freni, tenuta, manovrabilità e velocità), andavano a formare un parco macchine un po’ mingherlino e piatto (al di la’ del modello tridimensionale, proprio per via del succitato sistema di ricalibrazione, le vetture non differivano in maniera sostanziale, perdendo di carattere).

Sfrecciare tra luci al neon e wasteland: così è riassumibile con sufficiente precisione il gameplay offerto da POD. Di grande impatto visivo, poneva il fianco ad un feeling da gara prettamente arcade eppure privo del carisma di un Sega Rally o di uno Screamer. Da recuperare solo se a prezzo particolarmente vantaggioso.

2DF FreePlay – Street Fighter 3: Third Strike online, gratis e senza lag.

Da quando è stata finalmente emulata la famigerata Capcom System 3 (CPS3), che tra i vari titoli annovera il leggendario Street Fighter 3 (e seguiti), la prima cosa a cui tutti noi picchiaduristi (pro e non, io sono uno di questi ultimi) abbiamo pensato, è stato il supporto online per potersi pestare con amici, parenti e forestieri. Dopo aver provato una versione del MAME con Kailera integrato (un software che permette di giocare online con alcuni emulatori), con scarsi risultati (lag spesso presente, secondo la mia breve esperienza), ho pensato che i tempi non fossero ancora maturi per un’esperienza del genere.

Third Strike perfettamente emulato e online!

Grazie alla segnalazione di Cherno, siamo venuti a conoscenza di 2DF FreePlay, un eccellente software realizzato da competenti appassionati, che ci permette di giocare in multiplayer alcuni tra i più famosi titoli da sala, in prevalenza picchiaduro Capcom e SNK. Inutile dire che sul forum di Ars Ludica sono cominciate le sfide, pertanto vi invito a registrarvi per picchiarci in gioiosa compagnia.

Per giocare online a SF3:TS, basta seguire questi semplici passi:

Installare il framework .NET 3.5 <– clicka!
Creare un account sul sito 2DFighter <– clicka!
Installare l’estensione FFClickOnce <– clicka! (solo se usate Firefox come browser)
Avviare il client di gioco <– clicka, avvia l’applicazione (NON salvatela) e inserire utente e password

Et voilà! Dopo pochi secondi si aprirà la finestra del client con la lista dei giocatori connessi e le varie “stanze” dedicate ai giochi supportati.

Prima di gettarvi nella mischia, assicuratevi di avere impostato correttamente la locazione della directory che contiene le rom dei giochi che volete usare, in questo caso per SF3:TS versione JAP, i file sono due: sfiii3.zip (63,2 mb) e sfiii3n.zip (129 kb). Se avete un router (oppure usate un firewall) e quindi il vostro PC non è direttamente connesso a Internet, dovete aprire la porta 27886 e indirizzavi le connessioni al vostro PC, sia in UDP che TCP. Joinate la stanza di SF3:TS e sarete pronti a sfidare gli altri giocatori! Basta clickare col tasto destro sul nick del malcapitato e poi su CHALLENGE. Una volta dentro al gioco, premendo il tasto F5 si potranno riconfigurare tutti i tasti per usare al meglio il vostro fido arcade stick.

E’ possibile guardare i replay dei match di tutti gli avversari, cosa molto utile per scoprire tecniche nuove!

Su, cosa aspettate? Sarò il vostro sacco di carne preferito, quando vorrete!

Alta dinamica per le nostre retine

A chi tocca oggi? All’HDR, direi.

L’HDR è stato per lungo tempo una specie di mito: la diatriba tra “HDR vero” ed “HDR falso” mi ha divertito a lungo. Ovviamente il tutto era portato avanti dalle riviste, che purtroppo parlano a vanvera di quello che non sanno. Non si distaccano minimamente dalla stampa generalista che tanto scherniscono, ma vabbè.

Vediamo un po’ cos’è questo HDR. In primo luogo “HDR” è l’acronimo di

High Dynamic Range

Eh? Ma che vuol dire? Non sembra nemmeno una tecnica, ma una definizione. E’ proprio questo infatti. Dire che un gioco “Ha l’HDR” non ha molto senso, così come dire “l’HDR è un effetto”. Vediamo perchè.

Noi sappiamo che il nostro amato e stimato monitor ci può far vedere milioni di colori. Quanti, esattamente?

Prima di rispondere, credo sia sensato spiegarvi come funziona il nostro bulbo oculare (a me ha sempre fatto ridere la parola “bulbo”, a voi no? 😀 ).

Il nostro amatissimo ha sul fondo una roba chiamata “retina”. Sulla retina abbiamo due tipi di recettori: i bastoncelli ed i coni. I primi sono sensibili alla Luminanza, ossia ci dicono quanto forte è la luce.

I secondi sono invece sensibili al colore. I coni sono divisi in tre gruppi, quelli sensibili alle radiazioni basse, medie ed alte. Per essere più chiari, sono sensibili al rosso, al verde ed al blu. Questi recettori sono tutti sul fondo della retina, tranne dove c’è il nervo ottico (dove c’è una cosa non può essercene un’altra): è lì che c’è la famosa “zona cieca”.

Da qui capiamo finalmente perchè tutto il mondo della grafica gira attorno alla triade (o tristimolo) RGB: perchè il nostro occhio è fatto così.

Dicevamo prima: quanti colori possiamo rappresentare con il sistema RGB dei computer? Un sistema moderno ha 8 bit per ogni componente, quindi rappresenta numeri da 0 a 255. Lo 0 significa “niente colore”, mentre il 255 significa “colore a piena potenza”.

Se mettiamo i tre colori in fila, otteniamo un numero da 24 bit. A questo punto è facile: 2 elevato alla 24 è il numero di colori.

Quindi: 16.777.216

Tanti, vero? L’occhio ne vede circa 16 milioni, pensate un po’: quindi meno di quelli rappresentabili. Il che non significa che il monitor visualizza più colori di quelli che vediamo, ma ne parleremo un’altra volta.

Ok, torniamo all’HDR: dicevamo che se diamo 8 bit, abbiamo un range da 0 a 255 per componente. Questo range, che notiamo essere in numeri interi, viene convertito per fare i nostri conti in un range che varia da 0 ad 1, dove si lavora con numeri con la virgola (tipo 0.5, 0.8 e così via).

E se noi dessimo un range molto più ampio per componente? Tipo 10 o 32 bit ognuno? Potremmo avere un numero di tipo “float” (quindi con la virgola) che potrebbe andare su tutto il range dei float, quindi, chessò potrei scriverci dentro 100, oppure 1.000,6 oppure anche 1.000.000 .

Ecco, questo è l’HDR: avere i componenti del colore con range ampio, non tra 0 ed 1, ma che possa assumere valori molto più alti (o bassi).

Capiamo subito che non è un effetto in sè: è una specie di proprietà.

Quindi HDR non significa “il bagliore quando guardo il sole” o “quando esco dalla canverna sono accecato” o “al buio vedo fondamentalmente il rosso”: tutti questi sono effetti possibile grazie al fatto che stiamo facendo il rendering su superfici HDR (ossia con componenti RGB belle grosse), ma l’HDR è la proprietà della superficie, non l’effetto.

Detto questo, cerchiamo di capire perchè si è ritenuto necessario fare i conti in alta dinamica.

Nella realtà abbiamo luci estremamente forti: il sole, ad esempio, è una luce dannatamente intensa. Senza andare a prendere il sommo imperatore, però, possiamo limitarci ai suoi riflessi: quelli sul mare, ad esempio.

Queste luci sono intensissime ed è impossibile rappresentarle adeguatamente con un range che va solo da 0 ad 1: dovremmo perdere tantissima precisione. Per “tantissima” non intendo “da 0 a 2” ma circa 10 elevato alla 4 😀 (se parliamo di candele, l’unità di misura dell’intensità della luce)

Quindi significa che con l’HDR il nostro monitor emetterà una luce intensa come quella vera? Certo che no, purtroppo (o per fortuna): alla fine di tutto, la nostra immagine dovrà finire su una superficie normale, in modo che l’hardware della scheda grafica possa prendere tale superficie e metterla sullo schermo.

Ma quindi? A che serve l’HDR? A niente? Detto così parrebbe di sì: se non si fa niente, l’immagine in alta dinamica viene semplicemente portata su quella a bassa per essere messa su schermo. Certo, tutti i valori maggiori di 1 verrebbero portati ad 1, creando una immagine inquietantemente sovraesposta.

E quindi? Ecco qui perchè “l’HDR” non è un effetto: di per sè non fa molto. Avendo però la superficie ad alta dinamica, possiamo fare tutta una serie di conti che non potremmo fare con una immagine a bassa dinamica. In nostro scopo è imitare il funzionamento della retina (o di una macchina fotografica, secondo quello che vogliamo fare), quindi per farlo abbiamo bisogno di una scena che abbia le luminanze belle alte, come nella realtà. Alla fine dei nostri conti, avremo una immagine in bassa dinamica, che potremo copiare nella memoria che andrà sullo schermo.

Ma che conti si fanno? Si possono fare dei conti per riprodurre l’abbagliamento dovuto al passare da una zona buia ad una zona chiara. Un’altro conto che possiamo fare serve a dare una colorazione differente alla scena, giacchè il nostro occhio si comporta diversamente a seconda della “quantità” di luce presente.

Il nostro occhio funziona diversamente a seconda della luce presente: ci sono fondamentalmente tre “funzionamenti” principali:

Visione Fotopica: E’ la condizione standard, diciamo una giornata luminosa e allora, con le tipe che prendono il sole al parco ostentando le loro carni.

Visione Scotopica: In questo caso, invece, la luce è molto bassa. Diciamo come quando tutta la stanza è buia e non filtra quasi niente dalle tapparelle ed è notte. Dopo qualche minuto (circa 10) il nostro occhio si abitua e ci farà vedere qualcosa. In questo caso i colori che vedremo maggiormente saranno quelli caldi (tipo il rosso).

Visione Mesopica: Una media tra i due casi precedenti. Diciamo che a questo livello riusciamo ancora a distinguere i colori.

Questi tipi di “visione” possono essere simulati solamente tramite conti su superfici in HDR.

So già che mi verrà posta questa domanda: perchè alcune schede non consentono l’Antialiasing e l’HDR assieme? La risposta è semplice: basta pensare a come funziona l’antialiasing.

In genere funziona così: si disegna la scena su una superficie molto più grande, per poi riscalarla su quella che andrà visualizzata (quindi 1024×768 o quello che preferite). Il rescale, giacchè viene fatto tramite media tra i vari pixel, nasconderà le brusche transizioni di colore, che generano l’aliasing. Siccome abbiamo visto che in HDR si fa il rendering da un’altra parte e non sulla superficie di rendering, capiamo subito che la cosa o la si gestisce apposta oppure niente antialiasing.

Per lungo tempo ho riflettuto se fosse necessario mettere delle formule: ho deciso che qui non ne metterò, ma il prossimo articolo ne sarà profuso. Ovviamente per il vostro sollazzo 😀

Turok

Sviluppato da Propaganda Games | Pubblicato da Avanquest (PC), Touchstone (PS3, Xbox 360)| Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

Turok è l’ennesimo esempio di FPS-spazzatura che non riesce ad andare oltre l’eterna riproposizione di temi triti e modelli culturali ormai fossili (che però piacciono tanto). Il solito barbaro protagonista testosteronico (al secolo Turok), dotato del carisma di una lattina di birra schiacciata da un tir, se la deve vedere con dei tizi vestiti di nero e con dei dinosauri carnivori. Niente di strano, verrebbe subito da dire… appunto.

La prima cosa che mi ha indisposto è la ricerca della “cinematograficità” a tutti i costi con l’inserimento di micro sequenze filmate un po’ ovunque e con eventi scriptati che funestano tutto il gioco. Spezzano e dettano il ritmo, vero, ma qui più che le sequenze filmate in se, intese come modo di condurre la narrazione e coinvolgere il giocatore, viene da criticarne la realizzazione.

Prendiamo la prima apparizione del tirannosauro. Il bestione arriva, sbrana un paio di nemici, io inizio a sparargli addosso un bel po’ di piombo e… si gira e se ne va inseguendo altre prede? Caro il mio animaletto, cosa c’è nel mio piombo che non ti aggrada in questo momento? La prossima volta impeditemi di sparare e di arrivargli a dieci centimetri dalle zanne senza attizzarlo neanche un po’.
Altro esempio: elimino dei dinosauri e sparo alle loro uova in mezzo ad uno spiazzo appena raggiunto. Le uova saltano letteralmente in aria. Faccio qualche altro passo in avanti e parte l’ennesima cut scene. Il mio compare, un tizio che mi porto dietro senza una vera ragione se non per seguire la moda dei compagni di squadra inutili, punta il suo fucile verso le uova, Turok lo ferma e gli dice di risparmiarle. È…? Risparmiare cosa? Le hai appena distrutte tu/io! Mi avete permesso (parlo agli sviluppatori) di distruggere impunemente le uova e contemporaneamente ci avete costruito intorno una sequenza che dovrebbe mettere in evidenza l’animalismo e il rispetto per la natura del protagonista, oltre che una certa pietà di fondo per le creature indifese? Ne deduco che il tipo delle cut scene non è quello che sto guidando, ma una sua controfigura, un pupazzo ridicolo che, alla bisogna, si comporta in modo contraddittorio rispetto alle mie scelte.

Quel tipo non sono io… è tutto un abbaglio.

Come il sistema di danni invisibili, del resto. Altra moda del momento permette agli sviluppatori di risparmiarsi la modellazione dei medikit e… di coinvolgere maggiormente il giocatore. Non è vero, dimenticatevelo.

I nemici mi colpiscono e, invece di veder calare un simpatico numeretto/barra mi trovo davanti una vignettatura rossa con l’immagine che si sfoca. Trovo al volo una copertura e ta dan! La salute si ripristina automaticamente e Turok è pronto per tornare in azione! Un sistema del genere può andare bene, non so, in Crysis perché il personaggio indossa una tuta che, come spiegato all’inizio, cura chi la indossa. Ma qui (e in molti altri giochi, in realtà) come lo giustifichiamo questo potere?

Si vuole coinvolgere il giocatore riducendo l’interfaccia e spolpando il gameplay di molti elementi senza aggiungere, però, niente di interessante. Il risultato è che alcuni degli ultimi FPS sono strutturalmente non solo più semplici e banali di titoli classici come Quake, ma anche dello stesso Turok originale (ve lo ricordate quello della Acclaim?).

Insomma, non devo preoccuparmi della salute, non devo preoccuparmi delle munizioni (sono praticamente ovunque… anche le frecce… cazzo ci fanno tutte queste frecce dentro delle astronavi futuribili?), non devo preoccuparmi dei tizi che mi porto dietro (visto che o sono immortali e resistono a qualunque attacco, oppure si fanno ammazzare nei modi più idioti possibili quando la sceneggiatura lo prescrive), non devo preoccuparmi dei nemici, dotati di un’intelligenza artificiale ridicola… che ci sto a fare?

Vado avanti, sparo, seguo la sciocca trama, guardo Turok che si eccita quando raccoglie ogni arma (gli generano dei ricordi… ma che carino… e poi si parla di feticismo), sparo, sparo… la strada non è neanche difficile da trovare, visto che in caso di necessità una provvidenziale freccia blu indica dove andare.

Mentre combatto un dinosauro in miniatura mi afferra: sullo schermo appare l’indicazione di premere velocemente due tasti. Turok mostra tutta la sua machieria, machità, machiomaniera e, insomma, sventra il povero animaletto voglioso di cibarsi dei suoi bulbi oculari.

La formula si ripete e si ripete ancora, la trama non decolla mai, la ripetitività, invece, decolla eccome. Meno male che dura poco.

Anche gli scenari non sono eccezionali, con costruzioni amene e anonimi interni che ricordano mille altri FPS giocati negli ultimi lustri. Siamo lontani dalla caratterizzazione architettonica di un Bioshock, di uno S.T.A.L.K.E.R. o di un Half-Life 2, ma anche dalla vegetazione selvaggia, violenta e spettacolare di un Crysis.

Giudizio finale insindacabile: anonimo e dannoso.

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