So Blonde e intervista a Steve Ince

Sviluppato da Wizarbox | Piattaforma PC | Uscita prevista in Italia il Ottobre 2008

Qualcuno si ricorda di Steve Ince? Spero di sì, perché ha contribuito alla realizzazione di classici dell’avventura grafica come Broken Sword, Beneath a Steel Sky e Lure of the Temptress, quando militava nella mitica Revolution Software. Dopo essere diventato freelancer ed aver collaborato a vari progetti, grazie ad Anaconda si sta preparando al ritorno in prima persona nel campo delle avventure punta e clicka con So Blonde.

In So Blonde vestiremo i panni di Sunny Blonde, sbarazzina diciassettenne con cui ci ritroveremo su un’isola caraibica, dopo essere caduti da una nave di crociera, convinti di essere vittima di uno scherzo architettato dal tour operator che ha organizzato il nostro viaggio. Dopo essere stati al gioco per un po’ su quest’isola che sembra in tutto e per tutto provenire dal passato, ci accorgeremo di essere tornati indietro al tempo di pirati e bucanieri! Il gioco è già uscito in Germania e Francia, ricevendo voti lusinghieri, e approderà in Italia dopo l’estate distribuito da Halifax.

Nell’attesa che esca la versione italiana, abbiamo approfittato dell’occasione per porgere qualche domanda al buon Steve, designer del gioco, persona disponibile nonché professionista con esperienza decennale.

So Blonde sta per uscire, quali sono i tuoi pensieri adesso? Sei soddisfatto del lavoro? Hai avuto tempo sufficiente per inserire tutte le tue idee nel gioco finale?
Sono molto soddisfatto del lavoro compiuto, è stato un piacere e mi sono divertito molto durante lo sviluppo. Non avrei mai avuto tempo sufficiente per inserire tutte le mie pensate in So Blonde, quindi ho dovuto concentrarmi su ciò che ritenevo più importante e vitale per il gioco.

Come ci si sente ad essere tornati in prima persona sulla scena delle avventure punta e clicca?
Tornare a lavorare su un’avventura grafica è stato fantastico in particolare grazie alla qualità della grafica, il grande numero di personaggi e alla storia che abbiamo creato. E’ sempre un piacere per me lavorare su giochi basati su storie. Inoltre ho apprezzato molto il lavoro di Wizarbox, che ha sviluppato So Blonde: considerando che è il loro primo gioco originale completo, hanno fatto un lavoro splendido.

Pensi ci sia spazio per nuove avventure grafiche, in questa era “next-gen”?
Assolutamente! So Blonde sta ricevendo ottime critiche in Germania e in Francia, il che dimostra che se realizzi un’avventura con il giusto approccio può ancora ritagliarsi una buona fetta di mercato. Infatti, una delle migliori riviste francesi di giochi PC ha giudicato So Blonde con un 8/10, il che ci rende ancora più felici se consideriamo che l’ultimo gioco di Tom Clancy ha preso solo 7/10.

Che ne pensi del digital delivery? Possiamo considerarlo come una scialuppa di salvataggio per gli sviluppatori indipendenti e per I generi amati da nicchie di giocatori?
Ci sono due aspetti interessanti: il digital delivery sta già dando la possibilità di recuperare vecchi titoli che molti giocatori odierni si sono persi e che per diverse ragioni sono ormai introvabili tramite i mezzi di distribuzione canonici. Sfortunatamente l’assenza di vero marketing per questo settore manca di informare una gran parte di giocatori delle possibilità offerte.
Il secondo aspetto interessante è che il DD mette in vetrina vari tipi di giochi a un bacino di utenza più variegato e che include anche i casual gamer. Questo può trasformarsi in un numero maggiore di nuove avventure indirizzate a questi nuovi giocatori. Magari non avranno enigmi complessi come quelli delle avventure classiche, ma immagino si possa lavorare di più sulle trame a supporto di un gameplay più semplificato.

Dobbiamo aspettarci un seguito per So Blonde? O addirittura una nuova avventura?
Sarei felicissimo di lavorare su un sequel. In ogni caso questa possibilità dipende solo da Wizarbox, e io sto aspettando che mi chiamino a tale scopo! Sono fiducioso sulla possibilità di realizzare una nuova avventura in futuro, ma al momento non so quando questo accadrà.

Dacci tre motivi per comprare So Blonde!
– Vi divertirete da matti senza bisogno di sudare!
– Se non lo comprate i ghiacciai si scioglieranno domani stesso (o forse dopodomani).
– Non ci sono enigmi difficili che comprendono capre! (riferimento all’infausto enigma presente nel primo Broken Sword ndJS).

Oppure…

– C’è un pappagallo nel gioco.
– Ci sono i pirati.
– C’è un cattivone con la gamba di legno.

Oppure…

– Siamo riusciti a miscelare divertimento e dinamismo dei personaggi, narrando una storia coinvolgente mediante le interazioni del gameplay.
– Sunny crescerà genuinamente man mano che prenderà confidenza con le situazioni inaspettate che accadono su questa strana isola.
– Il gioco è ricco di umorismo e sentimenti che spingeranno i personaggi verso un finale che può essere definito dalle azioni intraprese dal giocatore.

9 comments on “So Blonde e intervista a Steve Ince

  1. O wow…

    fantastica intervista, complimenti per la “professionalità”….

    hai diffuso la voglia di VIVERE questa avventura!!!

    ^_^

  2. Va anche ricordato che i Wizarbox sono stati spostati poi dall’Anaconda a lavorare sul Gray Matter di Jane Jensen, dopo che i Tonuzaba non si erano rivelati all’altezza della situazione. Ho il sospetto che sentiremo parlare sempre di più di loro nell’ambiente avventuriero… 😉

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