Quando l’RPG era volutamente difficile

Giocare oggi a Might & Magic (o a qualsiasi altro vecchio RPG), è come andare ad un party sado maso, farsi appendere nudo al centro della sala da ballo e attendere l’inevitabile. Eppure è divertente proprio grazie a questo suo brutale realismo che si è un po’ perso nei giochi-luna park: la controparte umana conta. Non basta saper leggere il quest log/walkthourgh per avanzare, bisogna crescere come giocatori insieme al gioco.

Might & Magic

Certo, si paga un’interfaccia antiquata (che allora era user friendly, rispetto a titoli analoghi) ma ci si guadagna in soddisfazione. L’esplorazione ha un senso, non serve solo a eliminare il fog of war dalla minimappa: vicino alla città di partenza c’erano dungeon da endgame, ogni sezione del mondo aveva i suoi bei segreti più o meno nascosti che spesso pagavano meglio delle main quest. Tutto passava per il proprio party: bisogna pianificare livelli ed escursioni: raramente una zona era percorribile tutta d’un fiato, bisognava essere cauti, tornare più volte alla base, stare attenti alle sorprese, amministrare le proprie risorse fisiche e mentali. Rottura di palle? Forse, ma anche realismo e sfida.

Il concetto, che non è nuovo e sopravvive oggi nel filone roguelike (che stanno ridiventando popolari anche nel mainstream), è tipico dei giochi (quelli fisici): il giocatore (umano) all’inizio è una pippa. Se è abbastanza sveglio, impara a giocare, se non lo è rimane una pippa. Impietoso, sadico ma anche intrigante. Un po’ tutti i vecchi RPG erano così, il vantaggio è che molti avevano un sistema di gioco pensato per essere un sistema di gioco, non un’accozzaglia di eccezioni per raggiungere un artigianale bilanciamento for dummies come il popolare D&D. Il sistema faceva la differenza, si potevano fare previsioni, intavolare strategie, allocare risorse, pianificare imprese, controllare il territorio, creare una propria lista di priorità. Il mondo, poi, faceva il resto, diventava la creta dalla quale modellare il proprio party: certo c’erano sempre aree che diventavano facili una volta divenuti abbastanza potenti, ma il level design non era pensato per guidare il giocatore. Bisognava trovare la strada, non percorrerla con la garanzia di trovare sempre l’incontro abbastanza facile da essere vinto. Era in voga la promozione dei valori: indipendenza, sperimentazione, ambizione, strategia, pianificazione, responsabilità, iniziativa.  Erano doti che metteva chi giocava, non gli scripter tramite dialoghi a scelta multipla che si può benissimo non leggere, tanto la prima opzione è sempre quella che non crea problemi. Non è forse questo il fulcro dell’avventura? A cosa serve un gioco se non ci mette alla prova su diversi livelli intellettuali? Ad allenare l’indice destro?

Magic Candle

Oggi si direbbe senza esitazione che si tratta di game design mediocre, fatto male, frustrante. Perché ai giochini devono riuscire sempre tutti. Nessuno metterebbe mai in dubbio che, magari, è semplicemente chi gioca che è un inetto. Meglio? Peggio? Sicuramente un design diverso e meno scontato.

24 comments on “Quando l’RPG era volutamente difficile

  1. È vero, ricordo i 3 Eye of the Beholder, Menzoberranzan o anche Warriors of the Eternal Sun, tutti titoli ispirati a D&D che ho adorato.
    Difficilissimi, a volte frustranti, ma riuscire a proseguire nella storia dava una soddisfazione incredibile.

    L’unica serie che è sempre rimasta per very hardcore gamers anche su console è quella di Dragon Quest, davvero difficili.

    Oggi alcune software house stanno cercando di riportare il genere “dungeon-crawler” in auge, per esempiio su DS, con l’ottimo Etrian Odyssey (I e II) o Orcs & Elves (meno bello di sicuro).

  2. In effetti giocare i vari Eye of the Beholder, Dungeon Master e Lands of Lore senza carta quadrettata e matita era un suicidio.

  3. Bei tempiche non torneranno!
    La gente vuole il livello di difficoltà gita turistica. Impegno, costanza, determinazione, automiglioramento sono requisiti che allontano i potenziali acquirenti.
    …ma se uno non riesce ad avere queste qualità per un gioco, le tirerà fuori nelle sfide della vita reale fatta di rate di mutuo e contratti precari?

  4. @MikeStone: “Mi verrrebbe da dire Dungeon Master..”

    Bard’s Tale usci’ prima se non erro.Comunque e’ vero,gli RPG hanno subito un’involuzione negli ultimi tempi,ma ci sono margini di miglioramento in vista…piu’ che altro andrebbe bene un’offerta equilibrata per soddisfare tutti.

    @Fleym:

    “La gente vuole il livello di difficoltà gita turistica. Impegno, costanza, determinazione, automiglioramento sono requisiti che allontano i potenziali acquirenti.
    …ma se uno non riesce ad avere queste qualità per un gioco, le tirerà fuori nelle sfide della vita reale fatta di rate di mutuo e contratti precari?”

    Ma che cazzo c’entra il mutuo con un RPG?A meno che tu conosca di persona TUTTI i giocatori di Final Fantasy ed il loro carattere ti ripeto,che cazzo vuol dire?Quindi chi e’ scarso ai giochi di guida non dovrebbe avere la patente?Sai,un gioco serve a divertirsi,e se ad uno non va di smazzarsi per 2 ore su un singolo dungeon ( bada,non e’ il mio caso visto che sto giocando ad Etrian Odyssey da oltre un mese ) non mi pare il caso di insinuare tanto per fare la figura dell’arcor gheimer col cazzo duro da fuori.

  5. Tra l’altro a me risulta che, nonostante i designer si affannino a creare giochi sempre più semplici e corti, la gran parte della platea difficilmente li porta a termine.

    Forse tutte queste critiche che stanno comparendo qui su AL alla fine un po’ di ragione a quel simpatico visionario di Chris Crawford la stanno dando.

  6. Forse perchè la difficoltà è un incentivo al “gioco ancoda un po'”, “ancora un tentativo”, ecc..?

    Io sinceramente non so che pensare riguardo alla difficoltà, nel senso che non ho una opinione matura. L’unica cosa che so'(o meglio, immagino) è che calibrare la difficolta è una cosa difficile e rischiosa, e forse molti, dopo aver investito millemilamilioni di $ in un gioco, non se la sentono di “fotterselo” sbagliando la difficoltà. Il gioco deve vendere milioni di copie e deve essere finibile da tutto e da tutti.

  7. O forse oggi abbiamo molti più titoli e piattaforme su cui giocare e quindi richiediamo giochi più facili da portare a termine.

  8. @AggRoger. Forse sono io che mi esprimo male (non sarebbe la prima volta… ;P ).
    Se mettevi l’indirizzo mail ti rispondevo privatamente.
    Io credo che una persona che considera non importante migliorarsi anche nelle piccole cose non dedichi tutte le sue risorse a migliorarsi solo nelle grandi.
    Ma chi si migliora anche nelle piccole cose da il massimo di sè nelle grandi perchè è consapevole che senza sacrifici non si ottiene nulla. Tutto qui.

    Ti diverti di più a progredire in un gioco impegnativo, con sudore e tentativi o finire un gioco che ti accompagna per mano dal tutorial ai titoli di coda? Io il primo:il videogioco è partecipazione attiva non passività audiovisiva.
    Dire che tutti dovrebbero finire un gioco perchè hanno speso soldi per comprarlo è come dire che tutti dovrebbero capire Nietzsche solo perchè hanno comprato Zarathustra. Per me è sbagliato. Ho comprato il libro, ci ho capito poco, ma mi sono documentato, ho studiato per capirlo e dopo molto ci sono riuscito. Non sono andato dall’Adelphi a dire che stampano libri insulsi e\o troppo difficili.

    @Joe Slap: la quantità di titoli prodotti è ininfluente perchè il mio\tuo budget per gli acquisti non aumenta in proporzione.

  9. Bisognerebbe capire cosa si intende per “inetto”, e cosa per “videogioco”. Non sono così sicuro di rimpiangere i “bei” tempi passati da questo punto di vista, anche se certamente una volta potevo dedicare molto più tempo ai videogiochi rispetto a oggi, dove lavoro e famiglia richiedono quasi tutto il proprio tempo.
    Oggi un videogioco frustrante al punto tale da richiedere di essere DAVVERO un eroe a tempo pieno non lo inizierei nemmeno: mi spiace, ma anche con tutta la buona volontà nei panni di un Aragorn sarei davvero un “inetto”. E questo anche in quelli di Spiderman, di un soldato (non sono nemmeno pronto per la guerra), ecc…
    Ciò di cui oggi ho bisogno (anche se fa tanto “niubbo”) è divertirmi… divertirmi anche in maniera intelligente, perché no (non è che si debba a tutti i costi allenare l’indice destro, anzi). Planescape Torment me lo rigioco anche oggi, e così un Fallout.
    Un Might & Magic? No, quello oggi non lo rigiocherei proprio.

  10. “Io credo che una persona che considera non importante migliorarsi anche nelle piccole cose non dedichi tutte le sue risorse a migliorarsi solo nelle grandi.
    Ma chi si migliora anche nelle piccole cose da il massimo di sè nelle grandi perchè è consapevole che senza sacrifici non si ottiene nulla. Tutto qui.”

    Esistono delle priorita’.Ci sono tantissime persone dotate di spirito di abnegazione nelle cose davvero importanti che trascurano alcune piccolezze.Anche tra gli esseri inferiori che apprezzano gli RPG moderni.

    “Ti diverti di più a progredire in un gioco impegnativo, con sudore e tentativi o finire un gioco che ti accompagna per mano dal tutorial ai titoli di coda? Io il primo:il videogioco è partecipazione attiva non passività audiovisiva.”

    Essere continuamente presi a pugni da un gioco non e’ assolutamente appagante esattamente come un gioco che si autorisolve.Se poi credi nel bianco e nero,problema tuo.Se il gioco perde la sua parte ludica e diventa solo sacrificio allora meglio lasciarlo.Io non voglio sudare sangue,voglio divertirmi,voglio una difficolta’ giusta,non essere punito o coccolato.E non e’ questione di riflettersi nella vita reale.

  11. Ma poi chi ha detto che padroneggiare alla perfezione un videogioco implica per forza migliorarsi nella vita reale? Io in multiplayer le busco da minorenni tutti i giorni grazie al fatto che loro passano ore e ore davanti allo schermo a fraggare… mentre io proprio a causa della vita reale al massimo posso dedicarvi un’ora di tanto in tanto…

    Non che ora i videogiochi non insegnino nulla, ma dire che se non ti impegni nei videogiochi non ti impegni nel resto mi pare un po’ tanto superficiale…

  12. Non sono molto d’accordo sul fatto che il videogioco debba necessariamente venirti incontro. Riconosco però che calibrare la difficoltà è qualcosa di veramente complicato, ma a questo punto perché non ritornare in massa ai classici 3 livelli impostabili all’inizio di ogni gioco? Forse perché funziona come in Italia, dove il livello Easy è visto come la corsia di destra, quella del disonore e quindi tutti a 70 all’ora su quella di mezzo. 😐

  13. Quello sul livello di difficoltà è una discussione eterna, ma senza una soluzione. Da un lato ci sono le vendite, dall’altro il tempo dell’utente e infine la propria perseveranza.
    Un livellamento verso il basso scontenta veramente tutti? Dai commenti letti sopra risulta un’età media superiore ai 25 anni, quindi il tempo disponibile risulta limitato per ognuno di noi, eppure eccoci lì a richiedere il very hard come su Alien Soldier. Mentre nella fascia d’età che avrebbe maggior tempo da dedicare nessuno sembra lamentarsi.
    Non sarà il semplice fattore nostalgia? E lo rivoremo così perchè quelli erano i nostri tempi?
    @AggRoger: Cortesemente non attribuirmi opinioni che non ho mai espresso come gli esseri inferiori che apprezzano gli RPG moderni per rafforzare le tue tesi, grazie.

  14. gli rpg hanno una storia fantastica nel mondo dei videogiochi.

    IMHO è tutta colpa dei dannati giapponesi 😐
    quando da noi uscivano giochi di ruolo con i controcazzi( tutta la serie di ssi sui forgotten realms e dragonlance….giochi che oltre la carta quadrettata ti dovevi portare anche un manuale tanto con tutti i discorsi, che caricarli su dischetto non ci stava piu il gioco poi 😀 ) la giravano i primi final fantasy. buona narrazione, ma è lineare, il fatto che sia di ruolo = ogni tanto ci sono dei +1 per tenere viva l’autostima del nostro pg.

    mi ricordo di aver giocato a un final fantasy per nes (emulato) e averlo finito tutto in accellerazione e usando un solo tasto(non stò nemmeno parlando di cose recenti, ma di giochi dei bei vecchi tempi).

    imho il discorso è piu semplice comunque.
    da una parte ci sono gli rpg, gioco di ruolo e interpretazione.
    dall’altra ci sono dei film interattivi, che a molti piacciono.

    e noi ci caghiamo il cazzo perchè non abbiamo ancora imparato a dare un nome diverso a cose diverse.

  15. @Barbared: questa è la differenza tra RPG e JRPG.
    Per quanto riconosca che un Final Fantasy di GDR abbia ben poco (purtroppo), ammetto che ne ho giocati e ne giocherò ancora molti.
    In Jap, se c’è una scheda del personaggio allora è un gioco di ruolo, anche Castlevania secondo alcuni sarebbe un GDR!!!
    Sono titoli bellissimi, ma NON SONO GDR.
    I vecchi giochi della SSI non erano malaccio, ma non li avrei salvati proprio tutti, anzi! Dal punto di vista tecnico erano molto più accattivanti i vari FF o Dragon Quest che si vedevano su console in Giappone.

    Si tratta però di una concezione proprio diversa, ma non puoi dirmi che Chrono Trigger sia un brutto gioco.
    E tra un brutto ma VERO GDR e un bellissimo SIMIL_GDR io preferisco il secondo sicuramente.

  16. @Kalyth : ma no, infatti. il punto che volevo evidenziare io era quello che stai evidenziando te 😀 si sta parlando di cose profondamente diverse, non necessariamente una meglio dell’altra, ma così diverse che paragonarle è quasi ridicolo. lamentarsi ancora di piu. meglio fare uno sforzo e distinguere tra le due cose.
    su final fantasy sono ancora daccordo con tè, li ho giocati tutti nella finestra nes snes fino al 7 e provato ,8, crono trigger davvero bello( niente piu paranoia a camminare… rivoluzione! 😀 ). ma appunto non li giudico gdr, i gdr non sono diventati delle merde colpa loro ne altro.
    molti giochi moderni chiamati gdr poi sono altro ancora, ma anche li basta fare un salto logico: narrazione senza interattività se non quella sul binario prestabilito(o dove ci sono magari 3 opzioni da scegliere in un dialogo, e testate,danno lo stesso risultato identico…)= film dove devi schiacciare qualche tasto per vedere il pezzo seguente, senza rischi ne bisogno di pensare AKA film interattivo(IMHO). et via discorrendo.

  17. Ciao a tutti, riesumo questa discussione del 2008 perchè anch’io come voi, videogiocatore di gdr alla vecchia maniera (ma anche di D&D) pensavo non ci fosse più speranza alcuna di rivedere un titolo con le contro-fireball….e invece (sono in ritardo lo so) avete giocato al recente “Legend of Grimrock”?

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