Da Arcor Gemer: Pillole di saggina

Io righello, ma righello veramente tanto. Se tu dici che righelli magari è vero, ma io righello almeno 10 centimetri più di te. Non c’è gioco che mi resista per più di 10 minuti: riesco ad avviarli tutti. E non importa quanto sia impegnativo il gioco una volta avviato: riesco anche a chiuderlo. In genere.

Io sono il famoso videogiocatore della TV che ha finito WoW in 15 minuti. Ma come, mi direte voi che righellate di meno, WoW non si può finire. Io ci ho giocato 15 minuti e ho stabilito che mi faceva cagare, quindi l’ho finito. E basta. Io parlo e voi zitti. Mutatevi.

Io sono davvero bravo con le avventure grafiche come Sam & Max, perché non muoio mai. Comincio la partita e clicco clicco clicco clicco clicco, clicco ovunque e senza sosta, devono morire quei maledetti, morire! E’ vero che finora non ho mai ucciso nessuno, ma non sono nemmeno mai morto, il che credo sia importante, e vuol dire che sono bravo. Devo solo fare un appunto ai Raccontastorie, che insomma, la trama manca un pochino di profondità, mi sembra. Però cliccare è divertente, mi pare un design innovativo.

La Pispi oggi ho capito che serve a giocare, e così ci ho subito aperto un topic nel forum per segnalare la cosa, che mi sembra importante, e magari nessuno se n’era mai accorto. Solo che ora non mi ricordo dove ho aperto il topic, ma secondo me me l’hanno cancellato e ora internet è piena di persone che mi hanno copiato l’idea, e dicono che con la Pispi ci si gioca. Ma a me non mi importa di averci i meriti, anche se finora ho voluto tenermi per me questo trucco: se inserite un certo disco nella Pispi, sbloccate un contenuto nascosto, il gioco Patapon! Io sono veramente troppo bravo anche a Patapon, vi insegno un trucco: continuate a schiacciare il tasto del pallino come forsennati, vincete di sicuro. Però è un gioco che non ha una vera fine, quindi quando volete smettere dovete spegnere la Pispi.

Comunque quelli tra voi che non sono arcor gemer dritti come me, io li voglio riassicurare, che ci ho anche io le mie difficoltà. A Gran Turismo 4, che è un gioco in cui si può andare al mare o in montagna con tutta la famiglia (di qui il 4), ancora non ho capito quando è che si caricano i bagagli, e poi mi sembra anche che non trovo mai la strada e mi ritrovo continuamente sotto casa. Ecco, se qualcuno ci avesse proposte su ciò, io le benverrei volentieri.

E ora che vi ho illuminato con il mio estremo righellare, di cui non dovete ringraziarmi perché è stato un piacere, vado a preparare il materiale per il prossimo articolo, che il fornetto non me la conta mica giusta. Volete vedere che è come la Pispi?

E la Mela si riconobbe marcia

Pubblicato da Take-Two Interactive | Sviluppato da Rockstar Games | Piattaforma PS3, XBox 360

Dall’inviata Sarah Cockstar del Sant’Andreas Sunny Times.

LIBERTY CITY – Sono trascorsi diversi anni dalla mia ultima visita. Lascio lo sguardo libero di abbracciare il panorama metropolitano, e dopo un primo giro di odori, nulla sembra essere mutato veramente. Certo, nel frattempo l’edilizia ha dato lustro al profilo urbano, ma non riesce a mettere i miei ricordi fuori fuoco: mi torna in mente la Liberty City dove regna il senso di onnipotenza, la violenza gratuita regolata dal libero arbitrio e un’assenza vera e propria di direzione. In realtà, non potrei essere più fuori strada di così, ed è l’incontro con Niko Bellic a dimostrarmi che continuavo a guardare questo mondo nuovo con vecchi pregiudizi.

Niko è il mio contatto in città. Trattandosi di un newcomer della Grande Mela ho pensato che fare un giro in macchina insieme, per vedere come “lavora”, mi avrebbe aiutata a scrivere il mio articolo. Due isolati percorsi e scopro che si uccide ancora, anche per poco, malgrado parlando con lui riesca a percepire un disagio. Senza dubbio è un assassino, ma dalla coscienza chiara che mi aiuta a mettere le azioni in prospettiva, a definirle secondo una costellazione di principi che rischiarano il cielo buio dall’assenza di morale. Gli chiedo se anche lui uccide per divertimento, ed è allora che mi porta da un ragazzo, uno spacciatore come tanti con il quale ha un conto in sospeso e che, in accordo con le leggi che regolano la sua Liberty City, deve essere saldato. Quando ho visto questo ragazzo stringersi il ventre ferito, cercando di trascinarsi dietro una colonna, ho capito che non esiste piacere né soddisfazione nell’uccidere qualcuno, neppure quando si è costretti a farlo.

Niko la pensa allo stesso modo. A sprazzi mi racconta la sua storia. Mi parla della guerra nei Balcani, dei bambini con le mani tagliate, delle crudeltà che solo dopo molti anni ha riconosciuto come tali. Adesso, mentre osservo Liberty City fuori dal finestrino del taxi, che abbiamo preso in prestito dalla compagnia di suo cugino Roman, mi rendo conto che intorno a noi ci sono centinaia di persone come me. Persone che cercano di vivere, o di sopravvivere. Ripenso alle uccisioni, ai colpi di pistola sparati in corsa dalle macchine e mi sale la nausea. Ho vissuto diverse settimane con Niko, un killer che biasima lo stile di vita dei suoi amici, anche loro uomini persi, o dal passato spigoloso, ma che lui definisce compagni di un mondo dal quale non sanno come uscire, perché un altro faticano a immaginarlo. Ammetto di aver pensato che il sessismo avrebbe prevalso, e che per una donna sarebbe stata dura passare così tanto tempo vicino a Mr. Bellic. Contrariamente alle mie paure, ho scoperto un’integrità e un rispetto insospettabili.

È scesa la notte, in questa città dove si ha l’impressione che le tenebre non si ritirino neppure in pieno giorno. Batto i tasti del laptop dalla mia suite di Algonquin, e credo di poter dire che Liberty City non ha rinunciato alla sua libertà di scelta, ma si è trovata suo malgrado a dover fare i conti con il risveglio di una coscienza. Prima di lasciarmi alla reception, Niko mi ha confidato che si trovava preso in mezzo in un conflitto tra due vecchi amici, che ora volevano solo la morte l’uno dell’altro. Toccava a lui scegliere chi dei due assassinare. Gli ho domandato se sarebbe stato in grado di fare la scelta giusta e mi ha risposto che non esisteva una somma zero, in ogni caso avrebbe perso. A Liberty City non esiste la scelta giusta, ma solo la tristezza umida che si attacca uno strato dopo l’altro agli abiti firmati.

Sam & Max – Season Two

Pubblicato da Telltale Games / Gametap (solo negli Stati Uniti) | Sviluppato da Telltale Games | Piattaforma PC (in digital delivery)

Tempo di tirare le somme sulla seconda stagione di Sam & Max, da poco volta al termine con il quinto e ultimo episodio che mi ha portato a visitare niente popò di meno che gli uffici dell’Inferno! Dopo la meritata pausa post Season One, abbiamo assistito alla distribuzione della stessa sul suolo europeo e all’annuncio della nuova serie, che non è tardata ad arrivare. I ragazzi di Telltale Games non hanno riposato sugli allori, dando alla luce il primo episodio della seconda stagione, Ice Station Santa, con antagonista nientemeno che Babbo Natale! Un inizio coi fiocchi, che dimostra sin dalle prime battute quanta carica umoristica è stata ereditata e amplificata dai precedenti episodi. Dopo una pausa prolungata ci è stato consegnato Moai Better Blues, ambientato sull’isola di Pasqua (su cui approdiamo grazie a un triangolo delle bermuda “portatile”), puntata più fiacca della precedente (e di tutta la stagione) ma che comunque riserva qualche momento esilarante con una sezione finale che fa risollevare il giudizio.

I seguenti tre episodi rappresentano tre colpi messi a segno. Night of the Raving Dead è un centro pieno, grazie alle nuova ambientazione in un decadente castello in Germania, popolato da morti viventi comandati da Jurgen, un emo-vampiro cantante che impareremo a odiare sin dalle prime battute di gioco, e al suo “Frankenstein”. La presenza di gag e situazioni paradossali la fa da padrone, per la gioia di grandi e piccini (in questo caso forse più i grandi). Chariot of the Dogs è un continuo saliscendi d’altri tempi, dal vago sapore “tentacoliano” (mi riferisco al mitico Day of the Tentacle, ovviamente), in cui si scoprono tasselli del passato e si sbircia anche nel futuro di Sam & Max. Forse l’episodio più longevo ma anche il più folle, se vogliamo. A questo punto possiamo dire che il nostri eroi tentano di toccare il fondo, anzi, di scavarlo raggiungendo le viscere della terra, omaggiando visita alla sede ufficiale dell’Inferno: un Satana in completo da capo ufficio e apparentemente padre padrone, e un finale scoppiettante per una degna conclusione di questa seconda epopea demenziale con l’episodio “What’s new, Belzebub”.

Passando agli aspetti più freddi e tecnici, ho apprezzato il supporto agli schermi wide e un aumento della risoluzione; peccato che siano davvero pochi i miglioramenti estetici apportati, probabilmente per permettere di giocare al meglio anche utenti con computer vetusti. Peccato, perché lo stile c’è tutto, se solo fosse accompagnato da più poligoni e texture più definite! Il doppiaggio è quasi sempre di ottima fattura, ormai le voci di Sam & Max sono queste e spero non cambieranno mai più! La longevità globale è risultata simile a quella della precedente stagione, anche se comprendeva un episodio in più. Molto apprezzabile il sistema di aiuti usato tramite Max: ogni tanto in base alla locazione in cui ci troviamo e alle situazioni ancora non risolte, il nostro batuffoloso amico darà dei suggerimenti più o meno velati cammufati da battute e esclamazioni varie. E’ un hint system abbastanza intelligente e regolabile in base alla nostra pazienza (e, ovviamente, disattivabile).

Ciò che colpisce di più, in questa seconda serie, è la perfetta fluidità delle varie gag, tutto scorre che è un piacere, con maggiore coerenza e cura nei vari sketch del demenziale duo, con una maggiore partecipazione da parte dei personaggi secondari e dell’ambiente circostante. E’ vero, alcune locazioni sono identiche a quelle della passata stagione, ma ciò che non è stato buttato è stato riciclato con intelligenza e senza ridondanza nelle scene di gioco. La caratterizzazione dei personaggi principali è ulteriormente migliorata ed è aumentata la cura riposta nell’esplorazione delle locazioni, come sempre, per sentire le divertenti battute del bianconiglio clickerete su tutto ciò che è clickabile. Le puntate risultano meglio collegate tra loro e il tutto somiglia più a un cartone demenziale interattivo, piuttosto che a una serie episodica di videogiochi (e questo, secondo me, è un bene). Le citazioni poco comprensibili per noi italiani sono ancora presenti, ma sono presenti anche quelle più afferrabili, oltre ad alcune dedicate ai videogiochi.

Una colonna sonora estremamente varia e sempre azzeccata chiude il comparto tecnico artistico di una seconda serie episodica che non dà segni particolari di cedimento, ma che va a riposarsi fino al 2009 favorita da un cambio di consegne nella scrittura della terza serie, affidata alle mani di un certo Michael Stemmle. Nel frattempo Telltale Games sta ultimando il porting della prima stagione su console Nintendo Wii e preparandosi al lancio di una nuova serie in esclusiva sempre per la console Nintendo, Strong Bad’s Cool Game for Attractive People.

Personalmente non vedo l’ora di scoprire il nuovo corso di Sam & Max!

Okami Wii

Pubblicato da Capcom| Sviluppato da Ready at Dawn |Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato il 13 Giugno 2008 (EU)

Un porting (quasi) annunciato, un porting (quasi) perfetto

Quando Okami giunse sul mercato in Giappone, nei primi mesi del 2006, Nintendo aveva già reso pubbliche le specifiche del pad di quello che era identificato col nome in codice Revolution. Sembrava quindi scontato per gli appassionati lasciar correre la fantasia, domandandosi se e come il controllo tramite puntatore avrebbe potuto migliorare l’esperienza di gioco. Eppure Capcom continuava a dimostrarsi restìa, almeno pubblicamente, a dare una seconda chance al suo action-RPG: tutto sommato la cosa era anche comprensibile, se si considera che Clover era stata smantellata e che Okami aveva floppato terribilmente sulla console più venduta del pianeta.

Fortunatamente in seguito, sarà per le pressioni dei fan, sarà perchè i quattrini non fanno mai dispiacere, sarà per quello che vi pare, ma qualcuno in Capcom decise di dare il via libera alla realizzazione del porting.

E quindi ecco Okami Wii. La novità più importante (oltre al graditissimo supporto -in piena fase di pensionamento dei tv CRT tradizionali sostituiti dai moderni schermi piatti- per i 16:9 e il progressive scan) è naturalmente l’utilizzo diretto del puntamento con il wiimote per il movimento del celestial brush.

Questa implementazione la giudico nel complesso ottima: il ritmo di gioco ne risente positivamente in quanto è possibile disegnare i motivi grafici corrispondenti ai vari poteri della protagonista, la dea-lupo Amaterasu, in maniera sensibilmente più rapida rispetto a quanto si faceva su PS2, specie durante i combattimenti.

Ci sono però delle imperfezioni. Sul banco degli imputati i sensori di movimento di wiimote e nunchuck: ad esempio alcune armi richiedono spesso una tempistica fin troppo rigida durante le combo, mentre la schivata (acquisibile nelle fasi avanzate del gioco), spesso e volentieri fa muovere Amaterasu in direzione che nulla ha a che vedere col movimento della nostra mano.

Altra cosa sgradevole (ma per fortuna risolvibile) da segnalare è un difetto nella lettura della posizione del Celestial Brush: il pennello sembra impazzire alternandosi a velocità supersonica tra due differenti punti, rendendo così vano di fatto quasi ogni tentativo di disegnare forme più complesse della semplice linea retta. In realtà è sufficiente spostare la propria posizione di gioco in modo da avvicinarsi maggiormente alla sensor bar per far sparire il problema, ma ritengo giusto segnalarlo come difetto dal momento che problematiche simili non mi sono mai capitate in alcun titolo per Wii che fa uso del puntatore. Davvero molto molto strano.

Per quanto riguarda la grafica (a parte i già citati aspect ratio e progressive scan) l’impressione è che la versione Wii sia più “pulita” rispetto a quella PS2. Per motivi che ignoro però l’effetto rice paper immediatamente visibile sulla macchina Sony, lo è molto meno nella conversione, rasentando l’impercettibilità. Lo si può notare in maniera piuttosto evidente quando è attivo il celestial brush, ma anche durante le normali fasi di esplorazione la cosa è difficile passi inosservata. Seppur ininfluente dal punto di vista puramente ludico, era però a mio avviso un tocco di classe che dava coerenza all’idea del quadro interattivo.

Capolavoro sì, capolavoro no

Okami è un capolavoro?
Beh una cosa è certa, non è esente da difetti.

Il backtracking si fa… sentire, anche se siamo ben lontani dai livelli di Metroid Prime (che però ne ha fatto quasi un arte, e quindi non so fino a che punto si possa parlare di difetto nel gioco Retro Studios). Alcune scelte di design sono alquanto discutibili: passi per due, ma ripetere TRE volte uno scontro lungo parecchi minuti può risultare eccessivo per chiunque, così come la struttura della parte che precede il finale, che da’ l’impressione di esser stata inserita per allungare artificiosamente la durata dell’avventura. Okami inoltre è di una facilità disarmante, personalmente l’ho completato senza sfruttare nemmeno un continue, un’impresa non certo impossibile se si considera che di fatto non vi sono limiti al numero di item che ripristinano l’energia e quindi è sufficiente tenerne sempre a disposizione una buona scorta.

Issun, il compagno di viaggio di Amaterasu merita un paragrafo a parte: non contento di fornire indizi quasi sempre non richiesti per proseguire nell’avventura, è di un logorroico che ha dell’incredibile e non di rado i suoi interventi spezzano tremendamente il ritmo, così come accade fin troppo spesso con molti degli altri personaggi del gioco. Fortunatamente è possibile saltare interamente i dialoghi anche se è ovvio che questo potrebbe far perdere il filo del racconto.

Dulcis in fundo (e per un gioco che strizza l’occhio a Zelda è probabilmente la magagna più “pesante”) i dungeon: lineari e quasi mai paragonabili come complessità ed enigmi a quelli che han fatto grande la storica saga su piattaforma Nintendo.

Quella che potrebbe sembrare una mezza stroncatura è in realtà un dovuto preludio a quelli che sono i punti di forza del gioco.

Okami sfoggia un comparto audiovisivo semplicemente sublime: a parte qualche raro calo di frame rate in un paio di ambienti il motore creato da Ready at Dawn mette su schermo dal primo all’ultimo secondo di gioco un turbinìo di colori ed effetti speciali che ha ben pochi rivali tra i titoli in cel-shading di mia conoscenza, il tutto impreziosito da un accompagnamento musicale dalle sonorità orientali straordinario. Le sequenze di alba e tramonto modificano in tempo reale la colorazione del paesaggio regalando scenari mozzafiato.

Il combat system è raffinato e prevede, oltre all’utilizzo del Celestial Brush, un piccolo arsenale di armi con comportamento differente a seconda che vengano equipaggiate come primarie o secondarie, counter attacks, parate, mosse speciali e combo, e in più c’è la possibilità di acquisire nuove tecniche a pagamento e item che donano ad Amaterasu poteri supplementari. Diciamo che ce n’è abbastanza per rendere gli scontri (la maggior parte dei quali è comunque evitabile dato che i nemici sono rappresentati in lontananza come delle pergamene e se gli si gira a debita distanza non si accorgeranno del nostro passaggio, evitando di attaccarci) sempre interessanti, anche perchè procedendo nel corso del gioco avremo modo di incontrare davvero tanti tipi diversi di antagonisti e saremo obbligati a fare ampio uso delle varie tecniche di combattimento.

Amaterasu nel suo lungo cammino teso al recupero dei 13 poteri del Celestial Brush avrà modo di visitare una serie interminabile di locazioni di gioco, splendidamente realizzate e con un buon numero di subquest, item nascosti e quant’altro serva da stimolo al giocatore per incentivare l’esplorazione. Anche un gesto apparentemente semplice come il far rifiorire un albero secco, sfamare una delle innumerevoli specie animali o scovare l’ennesimo item nascosto (magari in una zona precedentemente non accessibile) ha un non so che di gradevolmente compulsivo, che spinge alla ricerca se non del 100% quantomeno di numeri che si avvicinino il più possibile al perfect score (non banale invero).

E poi c’è la storia: ok, a tratti può succedere che un dialogo di troppo possa far scemare la tensione, e ci sono almeno un paio di cose che a mio avviso potevano essere fatte diversamente (una avrebbe anche potuto avere risvolti interessanti, ma non mi pare il caso di metter spoiler nella recensione quindi non scendo nei dettagli), cionondimeno l’ho trovata assai gradevole e mi ha incuriosito a dovere spingendomi a proseguire.

Ma quel che più conta per me è che Okami sia riuscito nell’intento di offrirmi un’esperienza videoludica le cui collaudate meccaniche di base sono state fuse con maestria alla novità della massiccia interazione del Celestial Brush con gli scenari.

Conclusioni

Pur evidenziando svariate, palesi similitudini con la saga di Zelda, Okami riesce a non uscire malconcio dal paragone come un clone qualsiasi, ma al contrario dimostra di avere una sua -diciamo così- “personalità”, frutto di un mix riuscitissimo di giocabilità/controlli, grafica, sonoro e ambientazione naturalistico/religiosa.
Se solo Clover Studio avesse investito maggiormente sulla struttura/complessità degli enigmi e dei dungeon (pressochè tutti talmente lineari da sembrare quasi una semplice estensione degli ambienti di gioco esterni) probabilmente il trono di Zelda avrebbe vacillato: così non è stato, e pur avendolo adorato come pochi altri esponenti del suo genere, reputo Okami una piccola grande perla di videogioco ma non un capolavoro epocale come, a mero titolo di esempio, Ocarina of Time.

Decisamente longevo (40 ore, ma si può andare facilmente oltre grazie alle quest secondarie), mai frustrante (salvataggi ottimamente posizionati, checkpoint nei punti più impegnativi, rari nel complesso gli scontri a sorpresa) e con una buonissima varietà di situazioni di gioco, Okami è un titolo che non deve mancare in alcuna collezione che si rispetti.

P.S.: una piccola, ma a mio modesto avviso doverosa tirata d’orecchie a Capcom per aver rimosso la sequenza finale con gli omoi (a combination of thoughts, emotions, and messages) del team Clover guidato da Hideki Kamiya che realizzò originariamente Okami su PS2. La faccenda dell’impossibilità di rimuovere dal filmato il logo dell’ormai dismessa sussidiaria e la conseguente decisione di escluderlo interamente dal porting Wii per problemi legali non sta in piedi. Per chi volesse approfondire, questa è la notizia come riportata da Gamasutra e questo è il post sul blog di PlatinumGames in cui Kamiya esprime tutta la sua amarezza di game designer profondamente deluso per l’accaduto.

Post semiserio sull’E3 (uno all’anno va scritto, sennò pare brutto)

L’E3, rinunciando alle gnocche, ha perso l’ultimo fattore filosofico che gli dava un senso. Da quando la fiera non è più addobbata da ragazzine semi-nude vestite in modo astratto, l’evento ha perso il suo ruolo, messo irrimediabilmente in crisi dal web.

Sembra paradossale ma è così. Se tutti i publisher si mettessero d’accordo e, in un giorno prestabilito, rilasciassero su internet il materiale che si portano in fiera, nessuno si accorgerebbe della chiusura della stessa.

L’E3 ha perso appeal, è stato spostato a Luglio (prima si svolgeva a Maggio), non è più sede di grandi annunci, che arrivano sempre ampiamente annunciati su internet (ma che bel gioco di parole).

Quest’anno stiamo tutti fremendo per… Flock! Cazzo è Flock?

Magari la Nintendo presenterà una guida al sesso necrofilo per Nintendo DS, con Mario che si accoppia con il cadavere di Luigi… chi può dirlo.

Rimane il fatto che l’attesa spasmodica del videogiocatore, ansioso di conoscere le novità in produzione per la sua macchina, si è fatta sempre più tiepida fino a diventare fredda.

L’unico motivo d’interesse vero di queste manifestazioni potrebbe essere l’incontro con qualche big dell’industria, ma anche vedere qualcuno della Sony che fa figuracce sul palco non sarebbe male (chi se la ricorda le presentazione del Sixaxis? Fu un momento atroce).

Il fatto è che per gli incontri, a parte le chat erotiche, c’è la GDC che detta legge, almeno per quanto riguarda il livello degli ospiti e degli interventi, mentre per vedere qualche personaggio eccentrico, come il Puglisi, conviene andare a Lipsia più che a Los Angeles.

Insomma, l’unica speranza che nutro è quella di vedere un nuovo modello di Nintendo DS, perché il mio è partito e devo ricomprarlo… riprendere lo stesso modello mi metterebbe addosso una forte tristezza.

A parte gli scherzi, speriamo che almeno le tre press conference dei big dell’industria siano interessanti…

Italian Videogame Award, l’Oscar italiano del videogioco

“L’Italian Videogame Award è l’importante riconoscimento pensato per premiare i migliori videogiochi apparsi negli ultimi 12 mesi sul mercato italiano. Il videogioco oggi è la forma di intrattenimento più diffusa e apprezzata da un pubblico sempre più vasto ed eterogeneo. Il videogioco è divertimento, cultura, arte e spettacolo. In quanto tale merita un premio importante che, al pari di Oscar, Grammy, Telegatto e affini, possa premiarne l’eccellenza.”

Queste le parole tratte dall’home page del sito ufficiale, che da poco ha promosso i vincitori del primo Italian Videogame Award, in seguito al galà di premiazione tenutosi martedì 8 luglio a Milano, presso il Just Cavalli Cafè.
L’iniziativa è stata organizzata da Sprea Editori e promossa da GameTribes.tv.

Scopriamo insieme l’esito della premiazione.

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Qualcosa sta cambiando.

The future’s in the air
I can feel it everywhere
Blowing with the wind of change
.”

Le dispute di stampo etico riguardanti i contenuti videoludici non sono di certo poche. Persino titoli non molto blasonati ma provvisti anche della minima controversia catalizzano l’attenzione del benpensante di turno (con risultati talvolta esilaranti (come nel caso di Stubbs The ZombieXbox, PC; 2005 – accusato di istigare al cannibalismo pur essendo evidente l’atmosfera permeata d’umorismo). La stampa generalista non si risparmia e si rende sovente protagonista di clamorosi svarioni, aumentando gli ottusi pregiudizi dei detrattori del medium videoludico e scatenando violente reazioni d’indignazione da parte dei videogiocatori.

Nel caso di The Torture Game 2 ho riscontrato una piacevole eccezione al quadro appena dipinto in una recensione apparsa su corriere.it ad opera di Franco Gondrano. Il videogame in questione è un’applicazione flash nella quale si ha la possibilità di torturare a proprio piacimento un manichino che, pur sanguinando copiosamente e dimostrando un’anatomia decisamente umana, sopporta senza alcun lamento le mutilazioni che l’utente decide di infliggergli (attraverso spilloni, lame, un’ignorantissima motosega and so on). The Torture Game 2 ha incontrato un notevole successo pur nella sua più totale inutilità sul piano ludico (non esiste un sistema di punteggio o qualsiasi spirito agonale; l’unico scopo è dar libero sfogo all’estro sadico che si cela nel giocatore) e abbondano entusiastici apprezzamenti e incitazioni ad ampliare il set degli strumenti di tortura. Risulta così degno di monsieur de La Palice osservare che il terreno è fertile per montare un classico caso scandalistico. Eventualità che fortunatamente non si è realizzata.

Franco Gondrano, pur non risparmiandosi nel sottolineare l’assoluta mancanza di senso e il netto cattivo gusto di The Torture Game 2, effettua un’opera di contestualizzazione che lascia supporre una conoscenza non superficiale dei videogame. Infatti, evidenzia che: “Il rischio è, come accade sempre in questi casi, che a essere travolta dal polverone che si alza in questi casi per le polemiche sull’utilizzo della violenza a fini di intrattenimento, sia tutta l’industria dei videogiochi […]”. L’autore del pezzo è perfettamente in grado di concepire il videoludo come un insieme frammentato e multisfaccettato e non mediante un monolitico paradigma che lo associa ad un contesto puerile. In fondo, il problema dei non-giocatori consiste proprio in questo, cioé nel ritenere che un videogioco in quanto tale possa e debba solo essere coniugato per un pubblico pre-adolescenziale. Tutto il resto è perversione, o quasi. Ciò genera l’enorme equivoco alla base delle incomprensioni reciproche tra censori ignoranti e comunità di videogamer.

In conclusione, avvertendo tali timidi segnali di cambiamento, non di giudizio ma di attitudine (credo nel valore del metodo piuttosto che nella forza di un’affermazione), mi sento ancora più motivato a rinnovare ad ogni videogiocatore l’invito di Mario Morandi e Marco Accordi Rickards di perseverare nell’opera di sdoganamento culturale con mentalità aperta al dibattito e non prona alle barricate. Ne dovrebbe valere la pena, no?