Il dubbio

Il mercato dei Gold Farmer è stato stimato per circa 500 Milioni di dollari. La notizia non stupisce visto che qualsiasi gioco online è letteralmente piagato dal farming illegittimo. E’ difficile pensare che chi esercisce un MMOG ed ha la possibilità di creare milioni di dollari di merce virtuale a distanza di un click ne sia totalmente estraneo, anche se asserisce di combattere il fenomeno (facendone peraltro lievitare i prezzi).

Il farming, fenomeno diffuso sin dalla notte dei tempi...

Ma concentriamoci sul farmer: distuttore di modelli economici che sono comunque votati al collasso by design (le risorse in un MMO aumentano all’infinito grazie al primordiale sistema di drop e ai troppo superficiali modelli economici), schiavista senza scrupoli (poco importa se quasi tutto quello che comperiamo di fisico viene da sweatshop simili), ecco come spesso vengono definiti i farmer dagli esercenti di MMOG.

Dall’altro lato i developer, tranne aggiornare la EULA dando carta bianca ai ban a tappeto senza appelli, non fanno nulla per limitare il design che porta a grind cronici e alla progressiva morte del divertimento. Da un punto di vista economico, sbarramenti progressivamente sempre più ardui per il gioco occasionale sono l’unico sistema che continua a rendere interessante il gioco ai veterani, che in definitiva sono gli unici che pagano con regolarità gli abbonamenti. Nonostante ciò le reprimende verso chi farma sono sempre più esplicite, quasi che si trattasse ancora dei falsari di Diablo II (che creavano oggetti dal nulla crackando i client ed i server), piuttosto che di semplici giocatori mercenari che (con o senza bot) prelevano solo le risorse che il mondo mette loro legalmente a disposizione. Quello che fanno può essere fatto da chiunque ed anche per questo l’industria del farming prolifera sino al livello amatoriale ed arriva a coinvolgere persino gli stessi giocatori tramite sistemi di intermediazione online.

La realtà è che un farmer non è diverso da un broker o da un commercialista: mette in contatto reciproco i giocatori per uno scambio di servizi oppure li eroga in prima persona a persone che non vogliono o non sanno intraprenderli.

Certo è difficile condonare chi usa gli “aiutini” per essere competitivo nei mondi virtuali (specie quando per alcuni diventa motivo di vanto e orgoglio), eppure è comprensibile che pagare un abbonamento per divertirsi è cosa diversa dal pagarlo per loggare e farsi qualche serata di ripetitivo lavoro solo per passare con spensieratezza quell’unica uscita di gilda settimanale. Ottimo il sentirsi parte di un gruppo e collaborare per un obiettivo comune, ma il sentirsi obbligati a farlo per non rimanere indietro è spesso il componente disgregante per qualsiasi dinamica sociale legata all’intrattenimento: non si può imporre il divertimento a scadenze regolari.

EverQuest, nei primi anni di vita fu ribattezzato EverCrack per via del farming compulsivo necessario per rimanere al passo col gioco.

Sicuramente, limiti meno castranti, contenuti orizzontali (distribuite su tutte le fasce di giocatori) anziché verticali (solo su una determinata categoria, solitamente i fedelissimi endgamer) renderebbero più vivibile il contesto sociale del grind, mantenendo interessanti anche aspetti normalmente ritenuti ormai noiosi o inutili dai veterani. Anche in World of Warcraft (nonostante gli oltre 3 milioni di giocatori ancora attivi in occidente) è diventato frustrante trovare un gruppo per un’istanza di livello intermedio senza spendere almeno un’ora in ricerche attive. E’ chiaro che con questi sbarramenti d’entrata (che vogliono dire almeno un 200-300 ore di gioco da passare praticamente da soli, al massimo chattando con la gilda che è quasi tutta in zone endgame inaccessibili) il numero di chi lascia aumenta, ma aumenta anche quello di chi è disposto ad affidarsi ad un powerleveler e godersi il tutto solo quando si è in una condizione tale da poter realmente partecipare al gioco.

I numeri citati parlano chiaro (e la stima è molto cauta, c’è chi arriva a sostenere che in realtà è un’industria che vale due miliardi): con cifre del genere è praticamente garantito che il vostro guildmaster che ci tiene tanto a dire di essersi fatto da solo potrebbe non aver fatto proprio tutto da solo (ed avere quell’enciclopedica conoscenza solo grazie a molto tempo passato su Thottbot).

Ai puristi, quelli che non possono far altro che dare dello sfigato a chi utilizza questi mezzi, non resta che avere fede cieca nell’estraneità dei loro developer al proliferare del fenomeno, sperando che, nel loro prossimo lavoro, correggano tutte quelle storture che sin’ora non hanno fatto che accentuare.

Realisticamente, è difficile credere che un’azienda che ha la capacità di vendere beni virtuali al “mercato nero” con uno sforzo nullo e per milioni di dollari non lo faccia perché ci tiene a far “divertire” la propria userbase. A dispetto delle dichiarazioni ufficiali, è sempre vero che l’abbonato che compra aiutini non sarebbe più tale se non potesse evitare di fare il criceto nella ruota.

Ding! Due piccioni con una fava.

7 comments on “Il dubbio

  1. Bell’articolo,complimenti Matteo.
    Io sono tra quelli che lasciano. E’ disincentivante provare un gioco e rendersi conto che necessiti di mesi di livellamento per partecipare ad una sagra paesana. O di pagare per avere un pugnale decente.

  2. Anche io di solito lascio.

    Tendo a tornare solo in quei giochi dove incentivano il replay, non a caso io e City of X ci vediamo almeno per 3 mesi ogni anni, oppure faccio eccezioni per quei giochi che si portano dietro una vera e propria storia (come LOTRO o Guild Wars).

    Anche perché ormai c’è l’imbarazzo della scelta e correre dietro per anni all’ennesimo +1% sulle statistiche è sprecare tempo!

  3. Ma quindi il farming è colpa/volontà solo delle software house, che sono le uniche che ci mangiano sopra? Hmm…

    Gli MMORPG comunque non fanno per me… è un mondo a cui sono molto estraneo proprio a causa di quanto è scritto sopra: “non si può imporre il divertimento a scadenze regolari”.

  4. I numeri citati parlano chiaro (e la stima è molto cauta, c’è chi arriva a sostenere che in realtà è un’industria che vale due miliardi): con cifre del genere è praticamente garantito che il vostro guildmaster che ci tiene tanto a dire di essersi fatto da solo potrebbe non aver fatto proprio tutto da solo (ed avere quell’enciclopedica conoscenza solo grazie a molto tempo passato su Thottbot).

    Chi scrive una cosa del genere non ha mai giocato seriamente a un MMORPG in vita sua. Da dove esce ‘sto Anelli?

  5. LOL, gamer extraordinaire oppure gamer punto sul vivo per qualche scheletro nell’armadio?

    Cosa vuol dire “giocare seriamente”? Parliamone.

    Questa visione disillusa (che trovi chiaramente offensiva) forse nasce dal fatto che di endgame ne ho visti troppi, come anche di personaggi comperati a suon di dollari e relativi padroni imbarazzanti.

    A memoria ho cappato almeno i seguenti giochi: un numero imprecisato di MUD dai tempi delle BBS tra cui Medievia, poi di MMOG seri mi vengono in mente questi: Shadowbane, UO, EverQuest, EverQuest 2, Anarchy Online, Asheron’s Call, Dark Age of Camelot, Auto Assault, Phantasy Star Online, EVE Online – 40 Milioni di skill points… -, Guild Wars, World of Warcraft, City of Heroes, City of Villains, Lineage 2. Mi è pure capitato di lavorare per chi fa MMOG…

    Tornando a parlare delle qualifiche personali, te quando alle medie spiegavano le iperboli (non la cercare su Thottbot, Allakhazam o Wikia, sono figure retoriche) eri chiaramente in casa a farmare, presumo! 😉

  6. Ma quindi il farming è colpa/volontà solo delle software house, che sono le uniche che ci mangiano sopra? Hmm…

    Perché volete vedere per forza tutto nero o bianco? La mia non è una conclusione, è solo un ragionevole dubbio. 🙂

    Inoltre, come ho scritto, non è detto che tutti i farmer siano “pilotati”, c’è un mucchio di aziende che comprano gold da giocatori normali e non ci vuole poi molto per sbarazzarsi di un account usando un’asta online. Ricordiamoci pure che gli sweatshop in cina e corea esistono e quelli di certo non sono montature. Poi si potrebbe discutere sulla invisibilità di questi farmer su moltissimi giochi, mentre su altri li fiuti lontano un miglio (ma continuano a persistere, basta vedere Lineage 2 e i suoi trenini di bot farmer nonostante migliaia di ban l’anno).

    D’altronde, i ricavi sommersi sono la norma nell’industria fisica (ad esempio le grosse società spesso aprono aziende di intermediazione o rivendita a cui sei obbligatoriamente diretto se vuoi fare affari con loro), qui non c’è nemmeno il bisogno di “investire” in nulla, con una query sul DB, qualsiasi società può avere pronto qualche milione di dollari in merce… senza che la popolazione ne risenta troppo, visto il prosperare del fenomeno e della persistenza di chi lo usa nei giochi online.

    Così si accontentano sia gli elitisti hardcore sia di chi vuole il grosso tastone rosso con su scritto “hai vinto!”.

  7. Diciamo che da una (forse prima) lettura sembrava che l’articolo puntasse un po’ il dito contro le software house che sebbene è probabile che in vari casi ci lucrino sopra, non sono certamente le uniche… anzi. C’è un mondo dietro il farming che è spesso ben più ampio di quanto non si legga su siti che parlano di videogiochi.

    Diciamo che non è solo una questione di una query su un DB, insomma.

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