Lost Planet [single player]

Sviluppato e pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 12 Gennaio 2007 (EUR, 360)

Talvolta si è talmente abituati ad osservare quanto a Capcom piaccia fossilizzarsi in alcuni suoi marchi che di primo acchitto si fa fatica a riconoscere come la compagnia continui incessantemente a proporre nuovi brand (sebbene un occhio particolarmente critico possa considerarli variazioni sul tema piuttosto che concept totalmente inediti). E il sempreverde Keiji Inafune ha messo lo zampino anche in questo Lost Planet: Extreme Condition, arcinoto titolo d’azione in terza persona ambientato sul glaciale pianeta E.D.N. III, inospitale colonia scelta dalla disperata specie umana per continuare a prosperare dopo aver allegramente devastato la madre Terra.

La storia vuole il giocatore proiettato all’interno di un contesto animato da diversi avversari: in primis, le ostili creature indigene del pianeta, indicate col nome di Akrid, combattute eppure bramate dagli umani perché recanti con loro inestimabili fonti d’energia termica grazie alle quali sopravvivere alle rigidissime temperature; in secondo luogo, i coloni stessi (pirati delle nevi e forze governative della NEVEC), che costituiscono fazioni in lotta per il possesso e lo sfruttamento dei territori conquistati (insomma, la solita vecchia storia). A fare da collante, il misterioso “Progetto Frontiera” per il terraforming di E.D.N. III, i cui dettagli sono svelati a mio modo di vedere troppo avanti nell’avventura, e che costituisce un casus belli forse un pelino troppo stiracchiato, facendo sorgere il sospetto di star combattendo “perché sì” piuttosto che spinti da un reale movente.

L’inespressività del protagonista Wayne (che riprende i tratti dell’attore coreano Lee Byung-Hun, scelto dal marketing di Capcom per trainare le vendite in Giappone sulla forza della sua notorietà visti gli scarsi consensi raccolti dalla Xbox 360, piattaforma originaria del titolo) fa da contraltare ad un discreto spettro di abilità: oltre al saper impugnare un’arma (trasportandone al massimo due contemporaneamente), è in grado di lanciare un arpione per appigliarsi a pareti o anche nemici e raggiungere così luoghi impervi o coprire lunghe distanze in pochi attimi; è dotato di un armonizzatore, un congegno installato sul braccio destro capace di convertire energia termica in energia vitale e recuperare velocemente i danni inflitti dai nemici (naturalmente, la scorta di energia termica è ben lungi dall’essere infinita, e anzi decresce continuamente a causa del gran freddo, fungendo da pungolo ulteriore per l’utente in modo che agisca nella maniera più frenetica possibile per recuperare altra energia dagli avversari e financo da alcuni oggetti); più interessante è la capacità di guida di particolari vital suit, ovvero i classici mech declinati in vari modelli e attrezzabili con diverse tipologie di armi (sempre due al massimo contemporaneamente equipaggiabili). Le sezioni a bordo di tali VS sono in gran numero, e nella seconda metà del gioco possono costituire anche parte predominante dell’esperienza.

Un carattere distintivo di Lost Planet risiede nel dover battagliare contro nemici di grosse dimensioni, talvolta giganteschi e realmente inquietanti. In particolare ho trovato eccezionalmente realizzato un vermone delle nevi che sembra uscito da un libro del ciclo di Dune di Frank Herbert (nonostante il setting sia decisamente diverso): al suo cospetto, ci si sente delle reali nullità, spiazzati dalla sua titanica mole. Non parimenti piacevole constatare quanto l’esperienza ludica sia spaccata in evidenti due metà: una prima, costituita da un’armoniosa alternanza di esplorazione e combattimento e che mostra un level design ispirato (in una delle prime missioni ci si deve arrampicare all’interno dello scheletro di un edificio in rovina: il piano leggermente inclinato conferisce un senso di equilibrio precario), lascia spazio ad una seconda in cui gli scontri si fanno decisamente più serrati (e ripetitivi) e gli scenari più convenzionali (enormi installazioni militari e canyon). E qui, l’opera, da capolavoro della science fiction si ridimensiona a ottima testimonianza dell’attuale generazione videoludica.

Shepard, il generale Custer e la crudeltà

La lettura dei videogiochi avviene ancora in modo ottocentesco. Siamo ancora qui a stupirci perché la Venere del Botticelli ha gli occhi tristi. Cerchiamo un incanto estetico quasi infantile e ci rimaniamo a bocca aperta per ogni spiraglio di luce.

Siamo ancora vergini. Il videogioco dovrebbe compiere lo sforzo infinito di deludere il giocatore, di rivoltarsi, di sputargli in faccia. In questo modo, estraendo ed esplicitando il rapporto perverso che lega un essere umano al suo avatar, compirebbe la sua missione.

Gli avatar sono puttane di senso. Shepard è un cacciatore di autografi, Dante è un marionetta Dandy e Mario è l’antro sorridente che cela la dissacrazione del corpo.

I videogiochi hanno abdicato, hanno rinunciato a qualsiasi forma di crudeltà verso il giocatore, diventando di fatto deliri controllati. Quella forma di feroce anarchia che si celava nei primi videogiochi sembra smarrita… per sempre?

Evviva il generale Custer e il suo pene di pixel con cui violentava l’indiana. Il gesto è orrendo, ma davanti allo schermo eri chiamato a fare una scelta che andava ben oltre l’immensa libertà offerta da un MMORPG qualsiasi: giocare o non giocare? Violentare o non violentare? Quale altro medium ti permette di scegliere se commettere o meno un’abiezione del genere?

Il dilemma era il vero artefice della rappresentazione che, nella sua iconica ovvietà, ti gettava addosso tutta l’immensa responsabilità insita nell’atto stesso di giocare. Non avevi scampo. Il solo averlo comprato era un motivo irrefrenabile per giocare, ma cosa significava giocare?

Eppure ci sono stati altri esempi in cui i videogiochi hanno spinto la loro dialettica fino al disvelamento del paradosso della consolazione insita nei massacrati che vediamo sullo schermo.

In Shellshock Vietnam ’67 potevamo torturare i prigionieri. È la guerra baby, eppure in molti insorsero. Poi con Guantanamo gli americani hanno dimostrato che i Guerrilla avevano ragione: i buoni non solo eliminano i nemici dicendo parolacce mentre le pallottole gli ronzano dietro le orecchie, ma li torturano. Si divertono a torturarli. Si fanno le foto mentre li torturano. Un po’ come quelli che registrano le loro partite migliori e le mettono su Youtube. Creano trofei.

Quindi non puoi rappresentare la guerra senza torture. Non puoi essere un eroe senza torturare. Eppure nei videogiochi di guerra le torture sono sempre subite e mai perpetrate. I Call of Duty, i Medal of Honor… sono dei giochi ipocriti: rendono agevole ogni scelta obbligata dall’inizio alla fine. Non si espongono mai e, quindi, non espongono mai il giocatore. Non lo guardano, non si fanno specchio, non gli chiedono di andare oltre permettendogli di rifiutare. Rifiuto impossibile ma che lascia comunque un senso di straniamento.

È in questo scarto tra il fare / non fare che il videogioco si esprime, ovvero nella dialettica tra la performance del giocatore e la rappresentazione sullo schermo. L’azione ludica che genera rifiuto è quella che fa sorgere le domande, è quella che crea la tensione tra il giocatore e il gioco, che fa crollare il senso di onnipotenza e che rende evidente il ruolo del giocatore.

Continuando a sparare agli alieni perché gli alieni sono cattivi o a massacrare demoni perché i demoni sono cattivi, il medium videoludico rimarrà per sempre ancorato ad un infantilismo rassicurante, un po’ come una cameretta per bambini in cui non ci sono spigoli, non riuscendo mai a trovare la sua strada per crescere.

Insecticide: part 1

Prodotto e Sviluppato da Crackpot Entertainment | Piattaforme Nintendo DS, PC (diviso in episodi) | Rilasciato nel 2008


Ho provato a farmelo piacere, soprattutto per la storia degli ex-Lucas dei tempi d’oro che ci hanno lavorato, ma qualcosa non mi ha convinto sin dai primi momenti di gioco.

Insecticide è un platform con delle sezioni adventure che non riesce ad essere valido in nessuno dei due campi. L’atmosfera è quella di un noir di Chandler ma con protagonisti degli insetti. I dialoghi sono brillanti anche se piuttosto impegnativi da seguire se non si conosce molto bene l’Inglese (non esiste una versione in italiano).

Fin qui tutto bene, verrebbe da dire citando un film francese con il marito della Bellucci (scrivere il titolo pareva brutto), peccato però che si debba ancora giocare.

Il primo livello è una fase platform. Il verde è il colore dominante della metropoli in cui è ambientata l’avventura. Saltello qua e là inseguendo un criminale in fuga e mi trovo a fronteggiare altri suoi simili mal caratterizzati.

Gli scontri a fuoco sono di una noia mortale: manca testosterone e manca riflessione. Sono, per dirla in modo più intellegibile, “mosci”. Le mie armi sembrano non far male, mentre i nemici sono letteralmente imbalsamati. Oltre a raggiungere la fine del livello, devo anche recuperare delle bombe nascoste che fruttano degli extra.

Noto subito che le cadute troppo alte sono fatali per la protagonista. E qui mi viene da pensare che i videogiochi sono ingiusti e che nei mondi virtuali ludici un idraulico obeso può cadere di testa da una montagna senza farsi un graffio, mentre una formica non riesce a sopravvivere cadendo da un cornicione.

Faccio superare il primo, soporifero, livello alla povera sfigata e mi trovo alle prese con una sezione adventure. Bene, penso, gli sviluppatori dovrebbero essere dei maestri del genere e… finisce prima di iniziare. E qui l’atroce impressione diventa una certezza: Insecticide è un gioco mediocre, sigh.

I livelli platform successivi migliorano di poco l’impressione iniziale, che viene invece confermata a più riprese, mentre le frasi adventure, quattro in tutto, sono sempre troppo brevi per poter essere realmente incisive.

È solo la prima parte, ma la delusione è tanta. La commistione di due generi così distanti fra loro è un mezzo fallimento. Oltretutto la struttura mista ha anche penalizzato la narrazione in se, spesso “castrata” e poco ispirata a causa di alcune scelte di coerenza apparentemente necessarie (tutte le fasi platform nascono come inseguimenti). Il risultato finale è un collage di sequenze che, pur essendo legate tra loro, sembrano perdersi in mille rivoli senza portare a nulla.

Ovviamente sono cosciente che la parte due concluderà la storia, ma non è questo il punto.

Il problema vero è: chi ha voglia di giocare la seconda parte dell’avventura vista la mancanza di mordente della prima? Dobbiamo ancora spiegare come funziona il feuilleton? Non sarebbe stato meglio concentrarsi su un genere soltanto sfruttando gli input narrativi per mantenere alto l’interesse? Che senso hanno delle fasi adventure così semplici e “sbrigative”? Sembrano delle sveltine celebrative, più che un modo per rielaborare un genere.

Voglio fare il programmatore!

Allora: da piccolo giocavi coi videogiochi e dicevi “da grande farò il programmatore dei videogiochi!”.

Così hai fatto una scuola superiore con specializzazione in Informatica, lamentandoti che non spiegassero le DirectX. Poi, una volta diplomatoti, hai deciso di fare l’Università con un indirizzo informatico, sempre lamentandoti che non spiegavano mai le DirectX.

Ed ora che hai finito, hai deciso che non vuoi rinunciare come tutti i tuoi compagni (che sono andati a fare gestionali che stampano bolle e fatture) e vuoi davvero fare il programmatore di videogiochi.

Come devi fare? Non lo so, ma ti dirò come ho fatto io.

Vediamo un po’: come avrai capito, mio amato e fedele lettore (o lettrice, ma temo sia dura), l’iter sopra indicato è proprio il mio. Tutto quello che ho scritto non è però necessario, anche se utile.

L’ITIS è stata una scelta vincente: mi ha dato le basi, però mi dicono che non tutti sono buoni. Io feci l’ITIS di Busto (e ci ho pure insegnato), quindi, nel caso scegli quello :D.

L’Università è utile ma, credimi, devi fare qualcosa a casa. Io, nel mio piccolo, iniziai a comprare libri come “Game Programming Gems” o “ShaderX” e realizzai il mio primo engine casalingo.

Faceva schifo, e non disegnava altro che cubi e sfere. Erano come figli, quei cubi. Le sfere no, non voglio figlie femmine: al giorno d’oggi, le ragazze di 15 anni a 10 anni hanno già conosciuto gli uomini.

Ci sono delle scuole alternative, come l’AIV, ma tu spenderesti 7000 euro per andare in una scuola privata i cui professori sono completamente sconosciuti? Io no. Poi vedi tu: comunque una piccola percentuale dei suoi alunni ha trovato lavoro in ottimi posti. Quella piccola percentuale avrebbe trovato gli stessi posti senza frequentare quella scuola, comunque.

Perfetto, ora che abbiamo parlato della scuola, magari vorrai sapere cosa deve sapere un programmatore di videogiochi. L’ambito è talmente ampio che forse sarà bene specializzarsi: io sono specializzato in Rendering, quindi ti parlerò di quel campo.

Per fare Rendering è bene che tu sappia a dovere la geometria e la matematica ad esso relative: trigonometria, matrici, vettori e tutte queste belle cose. Un po’ di analisi non ti farà schifo quando vedrai le formule con gli integrali, da trasformare da continuo a discreto.

Poi devi sapere il C++. Lo so che nei forum il C++ è considerato vecchio e brutto e tutti gli altri linguaggi invece sono considerati belli. Purtroppo non ho mai visto un SDK che non fosse in C o C++, quindi c’è poco da fare: studialo; e lascia perdere le eccezioni, perché sono lente per le nostre applicazioni (mica facciamo gestionali).

Di certo ti interesserà un’API per fare rendering: guardati le DX9. Se hai voglia le DX10. Sì sì, le OpenGL sono libere ed il tuo amore per Stallman ti farebbe propendere per queste. Lo so bene, davvero, conosco i fans dell’opensource meglio di quanto tu possa credere. Però, purtroppo, se vuoi fare questo lavoro, ti consiglio di tenere il tuo amore per l’opensource come un hobby, per cui guardati le OGL nel tuo tempo libero.

Ed ora il meglio: un po’ di ingegneria del software. Non c’è niente di più schifoso di un software scritto di getto, perché è sempre un casino e quando va espanso e debuggato è odioso. Guardati i pattern, provane un po’ e vedi quali ti piacciono (parti dai GOF – “Gang of Four“, perchè erano in quattro. Noi informatici facciamo ridere un casino).

E poi? Dunque, fammi ricapitolare: la matematica te l’ho detta, il C++ pure, le DirectX pure, l’ingegneria pure.

Se hai già fatto tutto questo, che aspetti a mandarci il curriculum? 😀

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates l’ho giocato mille volte.

Aveva sempre nomi differenti, personaggi differenti e una trama leggermente differente, ma era sempre lo stesso gioco.

Me ne sono reso conto sin dall’avvio del gioco. Alla prima spadata contro il primo nemico l’impressione è diventata certezza e i contorni della ripetizione sono diventati netti.

La foschia è stata spazzata via dal vento e dalla pioggia.

Ring of Fates è lo stesso gioco che ho giocato mille altre volte.

I mostri che lo popolano non sono che maschere di creature stanche.

Respirano soltanto per essere massacrate.

Naufrago in acque che ben conosco, per l’ennesima volta.

Le spade fanno più danni dei bastoni e sicuramente sparerò palle di fuoco e fulmini.

Non presto molta attenzione ai personaggi e alla storia, insopportabilmente prevedibile.

Colpisco con la spada, salto, gestisco il party, uccido mostri, elimino boss, leggo le parole pronunciate dai personaggi, combatto il male, mi convinco di stare dalla parte del bene e così via.

L’ho già fatto innumerevoli volte.

Lo sto facendo ora.

Lo rifarò ancora.

Anche questo mondo si esaurirà, come gli altri.