Public Quest

E’ presto per dire se Warhammer Online sarà un gioco degno di nota ed inutile pensare se spodesterà o meno World of Warcraft (concept diverso). Nonostante ciò, quest’anno Mythic è forse l’unico sviluppatore ad introdurre qualcosa di veramente innovativo nel design delle meccaniche di gioco online.

Warhammer ci introdurrà al concetto di Public Quest, un meccanismo che potrebbe di fatto sostituire il grouping “obbligato” per quest ed istanze, sistema utilizzato da sempre nei MMOG, ormai non senza grossi problemi di coerenza con il resto del gameplay, che è sviluppato per essere fruibile per lo più da soli per accontentare i giocatori occasionali e chi ha bisogno di tirare su personaggi alternativi in maniera piuttosto veloce.

I designer di Mythic hanno ben pensato che, con queste tendenze generali (che ormai corrispondono alle aspettative del mercato), il creare un Pick Up Group quelle poche volte che serve diventa più un deterrente che un valore aggiunto, proprio perché ormai la “cultura del gruppo” sta sparendo lentamente, asfissiata da meccaniche di gioco non più idonee ad essa. D’altronde se un gioco permette di arrivare al level cap utilizzando un 80% di contenuti fruibili in solitario, impegnarsi con gruppi e quest più difficoltose non ha praticamente senso, vista la transitorietà intrinseca dei vantaggi ottentui dovuta alla progressione del personaggio. E’ la dura legge del costo/prestazioni.

Ecco quindi nascere le Public Quest, ovvero scenari racchiusi nel mondo di gioco che funzionano in maniera molto simile ad una sessione di Battlefield: basta arrivare in zona e si viene immediatamente “arruolati” nella quest, venendo raggruppati con il resto dei giocatori. Il proprio contributo all’azione verrà valutato sulla base delle azioni svolte (in funzione della classe) e i risultati ottenuti faranno aumentare la probabilità di ottenere una ricompensa ad evento terminato. In questo modo crollano le barriere artefatte dei gruppi e dei continui downtime per crearli e per mantenerli. Non c’è più bisogno di essere a casa in orario per il raid, perché esso è sempre disponibile ad intervalli regolari, non c’è più bisogno di fermare il gioco e cercare un sostituto se uno dei vostri compagni vi molla non appena ha ottenuto il drop che voleva. Crollano anche quegli spiacevoli e puerili giochi di potere sull’high-end content: una gilda in grado di accedere ad un raid esclusivo che ha bisogno di qualche rimpiazzo non può più controllare chi può partecipare e chi no (magari mettendo i bastoni tra le ruote ad un altro gruppo di giocatori che può minacciare il loro primato), visto che tutti potranno farlo semplicemente dirigendosi nelle zone prestabilite.

C’è da dire che le Public Quest non sono solo più ergonomiche, sono anche più avvincenti e fanno sprecare meno tempo: i giocatori hanno degli obiettivi veri e plausibili (come difendere una fortezza o approntare una ritirata) e una serie di eventi scriptati dinamicamente (di solito in tre fasi) rendono l’azione sempre varia, uscendo anche fuori dal classico canone schematico che vede, in successione, sequenze di trash mob e poi boss intermedi, sino ad arrivare allo scontro finale. Se vogliamo, le Public Quest sono una giusta evoluzione delle già molto event-oriented Epic Quest di Lord of the Rings Online, solo che ora per godersele non c’è più bisogno di spammare LFG/LFR per ore in chat e di avanzare a suon di mazzate tra nemici e geografie per lo più ideati per dilazionare gli incontri realmente interessanti.

Tra gli aspetti parzialmente negativi c’è il fatto che le dinamiche di gruppo sono meno coese e definite. Come detto prima, è esattamente come giocare in un server di Battlefield con dei giocatori occasionali: è raro vedere strategie o tattiche. Se le Public Quest rendono il grouping (specialmente a livelli intermedi) meno impegnativo resta da capire come e se potranno sostituire in toto altri sistemi di gioco più tradizionali. Di certo c’è che, anche col poco visto nella beta, Warhammer rimane un titolo che, nonostante la vocazione RvR, continua a strizzare un po’ troppo l’occhio al solo-play, aspetto che potrebbe continuare a promuovere per lo più community antisociali ed orientate al vantaggio individuale o ristretto al proprio clan, piuttosto che alla cooperazione reciproca, non facendole discostare troppo, per risultato finale, da quelle di altri MMOG di successo.

6 comments on “Public Quest

  1. Mi sfugge completamente perché Warhammer Online avrebbe un concept tanto diverso da WoW da rendere fuori luogo il confronto.

    Non capisco un cazzo di MMOG, lo so.

  2. World of Warcraft è un gioco nato per un’utenza decisamente occasionale, basato su elementi del tutto tradizionali (come l’alta dipendenza da gruppi e raid (gruppi di gruppi)). In molti sono convinti che sia un giochino hardcore per veri pro, ma in realtà è tutto molto semplice e pensato per un’utenza assidua, piuttosto che ludicamente abile. La community praticamente non esiste, specie ora che il pvp è diventato un altro gioco, separato dal resto. Per farti capire quanto orientamento alla community c’è, le gilde non hanno un posto dove incontrarsi e il PVP territoriale è stato rimosso ancor prima che il gioco lasciasse la closed beta. Possiamo definirlo come un gioco passivo: esso dà istruzioni molto semplici, che richiedono del tempo per essre seguite (devi avere tutto il set di armatura X se vuoi fare il dungeon B dopo quello A, in pratica tutto il gioco ruota su questo pattern) ma non è previsto che la comunità prenda iniziative di sorta.

    Warhammer, come tutti i giochi RvR (Realm vs Realm) è dedicato ad un pubblico molto più hardcore, che tende a creare community coese e che dedicano al gioco quasi tutto il loro tempo libero. Il territorio è conquistabile e può passare ad una fazione all’altra (semplificazione, ma rende il senso). I giocatori della stessa fazione devono cooperare, altrimenti perdono territori, rischiando persino di perdere accesso a zone vitali per la loro crescita economica. In questo contesto è chiaro (e necessario) che ogni fazione deve essere pronta a respingere attacchi in qualsiasi momento. E’ ancora poco chiaro quanto sia necessario mantenere dei presidi, ma sappi che in DAOC (sempre degli stessi autori) era necessario mantenere presidi 24/7 per non rischiare fastidiose invasioni ad orari improbabili. C’era gente che faceva i turni di notte, c’erano sistemi di scambio delle materie prime tra le varie gilde della stessa fazione, reti telefoniche per allertare gli altri in caso di attacco, etc (decisamente troppo, ho lasciato il gioco dopo pochi mesi! :P). Il tutto ruota attorno alla capacità dei giocatori di organizzarsi e di cooperare, facendo, se vogliamo, molto meta-gaming e sfruttando in maniera molto attiva quello che il gioco mette a disposizione, uno po’ come accade anche in EVE Online, dove l’intero mondo virtuale è strumento e non strumentalizzatore. Il fatto stesso che si può progredire semplicemente partecipando al pvp e all’rvr la dice lunga su quanto siano secondarie le quest e il grinding acefalo e di dove i developer vogliono che la community si focalizzi (ma non è detto che la community segua quanto vorrebbero i designer, vedi Age of Conan).

    Decisamente si tratta di due giochi pensati per utenze e contesti sociali del tutto differenti che difficilmente si eroderanno a vicenda, anche perché WoW è un gioco perfetto per essere un “passatempo” e difficilmente sarà abbandonato anche da quelli che vorranno fare le cose seriamente altrove.

  3. Ma quindi in WoW il PVP non fa progredire? ò_O

    Comunque grazie, ho capito. Mi resta ancora da capire se esiste un MMO che non sia una menata e che allo stesso tempo non si appropri della tua vita, asd.

  4. Ora è come se fosse un gioco online a parte: entri in mappe separate (battlegrounds a obiettivi tipo battlefield o arene 1v1, 2v2, 3v3), fai dei punti ad ogni partita e prendi dei token (tipo dei gettoni, ne prendi più se la tua squadra vince che quando perde), che puoi spendere per ricevere delle armature, delle cavalcature e delle armi mediamente potenti (esteticamente sono bellissime, però).

    Un personaggio di livello 70 può aver bisogno anche di diverse centinaia di partite (da diverse ore l’una nei battleground più grandi) per farsi un set completo. Lo stesso risultato si può ottenere in molto meno tempo facendo le solite istanze, acquisendo anche punti fazione, esperienza (o soldi extra, una volta arrivati al 70) ed altri oggetti utili.

  5. Comunque grazie, ho capito. Mi resta ancora da capire se esiste un MMO che non sia una menata e che allo stesso tempo non si appropri della tua vita, asd.

    Se vuoi un gioco non eccessivamente da maniaco e non troppo farmoso puoi andare sul sicuro con City of X, LOTRO, Guild Wars o Everquest 2 e giocarli non troppo assiduamente per le storyline (EQ2 ha un approcco molto simile agli RPG in singolo con molti dialoghi, mondo in evoluzione e storie ben scritte, LOTRO e GW vanno invece ad episodi come i telefilm, COX ha story arc multipli come i fumetti) e il gioco di gruppo (occhi che GW è pieno di bambocci)! Il problema sarà poi capire se tu se o non sei un tipo predisposto alla dipendenza! 🙂

    Un altro bel gioco per un utente occasionale è Matix Online la cui “sceneggiatura” avanza ogni settimana con un evento Live e con un ciclo di missioni di gruppo a tema. Peccato che ai livelli molto alti la progressione è molto lenta, ma non basta farsene una malattia e si campa bene anche perché su tutti i server ci sono diverse centinaia di giocatori dediti al gioco di ruolo. 😛

    Personalmente qualsiasi MMOG mi stufa dopo un po’ ma quelli che hanno qualcosa oltre al farming sono quelli dove mi ritrovo a giocare periodicamente!

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