Storytelling, storytelling e ancora storytelling!

A un GDC serio ci si aspetta che le discussioni vertano su argomenti importanti per il medium videoludico e relativa industria. E’ certamente il caso dell’evento di Austin, dove s’è registrata la presenza di numerosi luminari del settore nonché di visionari della letteratura di vecchia data come Bruce Sterling (che ha immaginato il videoludo tra trentacinque anni, sostenendo che il modo migliore per prevedere il futuro è crearlo – un mito autentico). Ad attirare la mia attenzione in modo particolare, però, è stata la conferenza di Eric Lindstrom, direttore creativo di Tomb Raider: Underworld (sviluppato dai Crystal Dynamics), che verteva su un’annosa questione: quale tecnica sviluppare per rendere la narrazione un elemento portante e ben amalgamato al gameplay? Grazie alla puntuale opera di Gamasutra, possiamo apprendere con dovizia di particolari i punti salienti della strategia sviluppata dal relatore. Ed è qui che si comincia a storcere leggermente il naso: i principi illustrati non evidenziavano alcun particolare accorgimento né inedite soluzioni, ma si basavano sulla logica del buon senso come attitudine fondamentale per realizzare un canovaccio e riuscire a raccontarlo in maniera plausibile.

Il succo dell’intervento consisteva, infatti, nel ricordare ai suoi colleghi che bisogna assumere (o formare) esperti di story writing, di creare personaggi credibili e non caratterizzati da un ammasso informe di cliché (secondo Lindstrom, ad esempio, Lara Croft possiede delle buone peculiarità: non è perfettamente un’icona sexy, è un’archeologa che usa pistole, si sporca le mani ma parla con un accento da aristocratico britannico), di sfruttare ambientazioni stupefacenti e verosimili (la semideserta Parigi del flop di Angel Of Darkness è così da evitare), di sottolineare l’atmosfera delle varie situazioni di gioco con adeguati accorgimenti estetici, di non pervenire mai a momenti di frustrazione nei confronti del videogiocatore per esigenze narrative e in definitiva di non complicare eccessivamente la trama (per la natura frammentaria della fruizione di un videogame, che si estende anche nell’arco di mesi contrariamente a quanto avviene coi film).

Non voglio avere la presunzione di etichettare come banali tali principi, perché evidentemente non lo sono, se l’industria trentacinque anni dopo il rilascio di Pong fatica ancora ad adottare un modello adeguato per lo storytelling. Però mi definisco preoccupato per la superficialità con cui si affronta il problema: Lindstrom non ha di certo discusso di rivoluzioni ma ha in pratica suggerito di prestare la giusta attenzione alla narrazione perché parte integrante del gameplay e quindi fornito di una dignità di primo piano all’interno dell’esperienza ludica. L’intervento va in definitiva letto come un appello nei confronti degli sviluppatori affinché rientri nella loro agenda la questione dello storytelling. Per quanto concerne l’opera di Lindstrom, invece, avremo a breve l’occasione di valutarla concretamente grazie al venturo ennesimo capitolo della saga di Lara Croft, il succitato Tomb Raider: Underworld. Incrociamo le dita.

25 commenti su “Storytelling, storytelling e ancora storytelling!

  1. Forse ho capito male: Lindstrom dice che il personaggio di lara è da prendere ad esempio perchè NON è un “ammasso informe di cliché”, ma è credibile?

    …o io o lui abbiamo qualche problema mentale di troppo….

  2. beh, effettivamente Tomb Raider quando uscì non rispondeva ai clichè dell’epoca… che poi lo sia diventata è vero

    rimane che le considerazioni sono banali, per quanto sensate

  3. la maggior contraddizione la trovo con quanto detto poche righe prima.

    Francamente trovo che non abbia senso dire che “il modo migliore per prevedere il futuro è crearlo” e poi adottare un approccio così poco innovativo.

    questo non è creare il futuro, è un semplice “moar of the same!”

  4. Saranno banalità, ma è vero e sacrosanto ciò che dice. Al momento a mio parere è più importante creare storie coinvolgenti e personaggi accattivanti, piuttosto che spingere tecnicamente. Siamo ancora lontani dalle storie dei film o dei libri, c’è necessità di gente preparata proprio nel campo della sceneggiatura e scrittura, vero punto debole del videogioco evoluto.

  5. D’accordissimo con Joe. Troppo spesso la foga di fare mette in secondo piano
    quelli che dovrebbero essere i capisaldi di una creazione, in questo caso
    narrazione, è bene che personaggi di rilievo nell’industria accendano il
    campanellino nella testa dei vari designers/story writers. Se il team di The
    World Ends With You avessero tenuto in considerazioni queste “banalità”,
    probabilmente avremmo avuto anche un gioco migliore 😀

    Insomma non mi sento di criticare questo richiamo all’ordine. Tanto più che
    lo story writing in un videogame, deve integrarsi appunto con il gameplay:
    se sfuggono le basi come si potrà mai creare un prodotto ben fatto? La
    sperimentazione la si può attuare solo nel momento in cui si ha una piena
    padronanza del linguaggio.

    Non so se mi spiego…

  6. complimenti per l’articolo. sono arrivato alla fine chiedendomi “che cavolo è un GDC”? “perchè mai il giornalista da per scontato che tutti dovrebbero saperlo?”

  7. le affermazioni di Lindstrom fatte da un regista sarebbero state tanto scontate da essere ridicole, fatte per un videogame invece suscitano ancora un certo interesse.

  8. :asd: sacrosante parole?? non so.
    Poi entriamo nel discorso “per fare una buona storia devi studiare al dams si o no?”
    Non credo che Levin abbia una laurea in lettere e narratologia, eppure Bioshock mi pare narrato per bene o no?

  9. Bioshock ha una trama molto lineare.
    Bioshock è bello come costruzione complessiva, come insieme di sottotrame legate da un unico denominatore spaziale. La storia in se è poca cosa. Bioshock è Rapture ed è un capolavoro per come costruisce il suo senso in modo plastico, e non in modo narrativo. Ovvero, narra qualcosa, ma non è (solo) la storia che si segue andando avanti nel gioco, che in altro contesto sarebbe stata derubricata come “banale”.
    è questo quello che non si vuole capire: un buon personaggio non lo si costruisce pensandolo come una somma di caratteristiche, così come un buon ambiente non lo si disegna pensandolo come una somma di suggestione.
    Bioshock è bello perché è frutto di una visione organica che riesce ad esprimersi attraverso il videogioco permettendo al giocatore di decifrarla o di snobbarla, pur con la sua immanenza.

  10. Aspettiamo ansiosi l’Italian GDC..

    Comunque.. anche io ho strabuzzato gli occhi quando ha cercato di dipingere Lara come un personaggio originale e non eccessivo..

    Ah già.. un po come quel film di Swarzenegger dove lui fa il poliziotto body builder che si infiltra in una scuola elementare..
    Già.. personaggio non banale.. setting verosimile.. potrebbero farne un videogame.

  11. Karat, mi fai un esempio allora di “storia” ben costruita che non sia strettamente legata alla sua reale forma!?
    Max Payne è un altro esempio alla Bioshock secondo i tuoi canoni, poliziotto distrutto cerca vendetta.
    Bene, è vero, ma un altra cosa che non si vuole capire che molte volte non è importante il “cosa” quanto il “come” si mette in atto.
    Se poi parliamo di “personaggio” slegato dall’ambiente narrativo in cui si muove (ma si può fare??) è un altro discorso (ma fino ad un certo punto, Max Payne avrebbe senso di esistere all’interno di un altro shooter senza l’atmosfera noir che lo pervade?)

  12. Beh finchè i giocatori non chiederanno storie ben narrate gli sviluppatori non perderanno tempo a pensarle.
    Conosco gente che appena parte un filmato schiaccia il tasto per saltarlo o gente che mi ha detto che la trama di Far Cry è bellissima, quindi se la maggior parte di quelli che comprano i giochi si accontenta di questi standard, i game designers sicuramente non si spremeranno le meningi più del necessario.

    Personalmente preferisco una narrazione anche “eccessiva” alla Metal Gear che un filmatino di 5 secondi messo li per caso alla fine del gioco.

  13. @nevade.
    Max payne è una tremenda accozzaglia di stereotipi. Ma sicuramente è ben narrato, come videogioco.

    Non che gli stereotipi siano un male, anzi. È che bisogna saperli usare.

  14. E’ chiaro che c’è una differenza fra narrazione in senso classico e
    narrazione videoludica: nonostante questo reputo l’argomento in oggetto
    all’articolo non banale, anche applicandolo alla narrazione videoludica.

    I fattori che compongono la narrazione videoludica sono molteplici: il
    setting, il personaggio, il gameplay. Tutti questi fattori devono essere
    valutati e miscelati in maniera corretta e nitida, no? Io questo ho capito
    dalle parole di Lindstrom.

    Poi, anche su Lara, ai tempi del primo Tomb Raider non era di certo lo
    stereotipo di personaggio per un adventure: al più sarà stato il sogno
    erotico di qualcuno, ma personaggi come lei non ce ne erano. L’eroina nei
    videogames è stata inserita in maniera massiccia proprio dopo il successo
    di Lara. Adesso è troppo facile ed ingiusto dire che è un personaggio
    scontato.

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