American McGee’s Grimm

Sviluppato da Spicy Horse | Pubblicato da GameTap | Piattaforme PC | RIlasciato nel 2008 / 2009


Ma che senso ha?

Nei panni di un nano petomane a cui stanno sulle balle le fiabe, il nostro compito sarà “ridipingerle” di nero, ovvero ribaltarne la morale rendendole oscure. Perché? Perché al nano petomane stanno sulle balle le fiabe con il lieto fine. In effetti, a livello narrativo, American McGee’s Grimm è poco meglio di un peto del protagonista, fatto piuttosto strano visto che ruota intorno ad alcune delle favole più famose del mondo (a parte quella secondo cui la CAI ha fatto un’offerta migliore dell’Air France per comprare Alitalia).

In cosa consiste il gioco? Beh…

Aprite un qualsiasi programma di grafica che permetta di usare dei pennelli. Create una nuova immagine con lo sfondo completamente bianco delle dimensioni che volete. Selezionate il pennello che più vi piace e il nero come colore. Cominciate a colorare l’immagine di nero (niente gradiente, non barate) passando il pennello in ogni dove. Ecco, questo è il gameplay di Grimm.

Vabbé, nel gioco, a differenza di Photoshop, ci sono anche dei tipi che ricolorano di bianco il foglio e, miracolo, si può saltare dando una culata a terra per ampliare il raggio della “pennellata”. Tutto qui? Tutto qui.

Dopo quasi un’ora di gioco passata a ribaltare la manciata di (piccoli) scenari (sono 6 in totale) dell’episodio provato ho… finito? Già finito? E… quindi?

Non c’è un vero nemico, non c’è alcuna difficoltà da superare (a parte un paio di piattaforme in uno dei livelli e gli oggetti non ribaltabili con i livelli di potere insozzante più bassi), non ci sono pericoli di sorta, non c’è nessun tentativo di creare qualcosa di originale da riportare… ma è un videogioco o una demo senza scopo? L’unica nota di merito potrebbe essere l’aspetto visivo dallo stile peculiare, ma visto che a molti non è piaciuto, guardate le immagini e il filmato e fatevi un’idea vostra.

Oltretutto non è neanche interessante a livello tematico. Pensando a delle “favole ribaltate” viene subito in mente Alice dello stesso McGee. Purtroppo il nostro ha dimenticato che lì il bello non era soltanto la favola ribaltata in se, quanto i rapporti tematici che si creavano tra la protagonista e lo scenario, oltre che la particolare rilettura del racconto di Carroll, con la nostra chiusa in manicomio. Alice era bello per molti motivi (che non posso mettermi ad elencare nella recensione di Grimm), non certo per il semplice fatto che era stato fatto un dispetto alla favola originale (che poi è quello che viene fatto da Grimm).

Sinceramente non mi va di sprecare troppe parol(acc)e per Grimm, un progetto complessivamente insulso che non solo non riesce a divertire, ma che non riesce neanche a comunicare i presupposti del suo esistere, ovvero il perché qualcuno dovrebbe interessarsi a quello che contiene.

13 comments on “American McGee’s Grimm

  1. Ma almeno Alice aveva un senso, come dice giustamente Karat questo “gioco” pretende che si vada semplicemente in giro a gli ambienti senza fornire un minimo pretesto avventuroso, e dai!

  2. Una domanda: il ruolo di American McGee era stato importante per Scrapland (aveva insomma partecipato allo sviluppo) o ci aveva solo messo il nome? Perché tra le opere che portano il suo nome Scrapland secondo me merita davvero di essere ricordato.

  3. Spinto dalla curiosità maturata dopo aver letto la recensione, ho visto un filmato su Youtube di questo gioco: in effetti non vi è alcun legame tra il gameplay e il background favolistico. Il personaggio principale esegue un’unica azione (ricolorare la mappa) che non ha alcun “perché” nell’economia del gioco: si colora e basta.
    Ma TUTTI i livelli sono così? Bisogna ricolorare la mappa e prendere a culate i punti segnalati?

  4. Marco: per sua stessa ammissione, McGee ha prestato solo il nome a Scrapland.
    Cerca l’intervista su GPI o nel secondo numero della webzine di AL in Archivio.

    Lo temevo. Grazie per la conferma.

  5. vabbè ma grimm è orrendo 😐

    McGee ha fatto con Alice quello che Spector ha fatto con Deus Ex (tenendo le dovute distanze, eh!): bei giochi, ma non hanno capito un beneamato cazzo del perchè sono piaciuti.
    E i lavori successivi l’hanno dimostrato

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