Storytelling, storytelling e ancora storytelling!

A un GDC serio ci si aspetta che le discussioni vertano su argomenti importanti per il medium videoludico e relativa industria. E’ certamente il caso dell’evento di Austin, dove s’è registrata la presenza di numerosi luminari del settore nonché di visionari della letteratura di vecchia data come Bruce Sterling (che ha immaginato il videoludo tra trentacinque anni, sostenendo che il modo migliore per prevedere il futuro è crearlo – un mito autentico). Ad attirare la mia attenzione in modo particolare, però, è stata la conferenza di Eric Lindstrom, direttore creativo di Tomb Raider: Underworld (sviluppato dai Crystal Dynamics), che verteva su un’annosa questione: quale tecnica sviluppare per rendere la narrazione un elemento portante e ben amalgamato al gameplay? Grazie alla puntuale opera di Gamasutra, possiamo apprendere con dovizia di particolari i punti salienti della strategia sviluppata dal relatore. Ed è qui che si comincia a storcere leggermente il naso: i principi illustrati non evidenziavano alcun particolare accorgimento né inedite soluzioni, ma si basavano sulla logica del buon senso come attitudine fondamentale per realizzare un canovaccio e riuscire a raccontarlo in maniera plausibile.

Il succo dell’intervento consisteva, infatti, nel ricordare ai suoi colleghi che bisogna assumere (o formare) esperti di story writing, di creare personaggi credibili e non caratterizzati da un ammasso informe di cliché (secondo Lindstrom, ad esempio, Lara Croft possiede delle buone peculiarità: non è perfettamente un’icona sexy, è un’archeologa che usa pistole, si sporca le mani ma parla con un accento da aristocratico britannico), di sfruttare ambientazioni stupefacenti e verosimili (la semideserta Parigi del flop di Angel Of Darkness è così da evitare), di sottolineare l’atmosfera delle varie situazioni di gioco con adeguati accorgimenti estetici, di non pervenire mai a momenti di frustrazione nei confronti del videogiocatore per esigenze narrative e in definitiva di non complicare eccessivamente la trama (per la natura frammentaria della fruizione di un videogame, che si estende anche nell’arco di mesi contrariamente a quanto avviene coi film).

Non voglio avere la presunzione di etichettare come banali tali principi, perché evidentemente non lo sono, se l’industria trentacinque anni dopo il rilascio di Pong fatica ancora ad adottare un modello adeguato per lo storytelling. Però mi definisco preoccupato per la superficialità con cui si affronta il problema: Lindstrom non ha di certo discusso di rivoluzioni ma ha in pratica suggerito di prestare la giusta attenzione alla narrazione perché parte integrante del gameplay e quindi fornito di una dignità di primo piano all’interno dell’esperienza ludica. L’intervento va in definitiva letto come un appello nei confronti degli sviluppatori affinché rientri nella loro agenda la questione dello storytelling. Per quanto concerne l’opera di Lindstrom, invece, avremo a breve l’occasione di valutarla concretamente grazie al venturo ennesimo capitolo della saga di Lara Croft, il succitato Tomb Raider: Underworld. Incrociamo le dita.

Avventura e pregiudizio

Leggo la recensione di Outcry su Gamespot e mi viene un po’ pensare.

La lettura dei lati negativi mi lascia sconcertato. Ma che significano? Per molti avventurieri nel dover leggere dei testi complicati di negativo c’è ben poco, così come nella natura eccentrica del gioco. Voto: 4.0.

Decido di farmi un giro tra le recensioni del sito, in cerca dei voti dati alle ultime avventure grafiche.

Dracula 3: Il sentiero del drago prende un votaccio. Al recensore non è piaciuta lo stile particolare che gli sviluppatori hanno voluto dare al gioco, evitando i molti cliché del genere gotico. Voto: 5.0

Overclocked , avventura capolavoro degli House of Tales (a cui spero di dedicare un articolo a parte), piglia un misero 7.5 e tra i difetti appare un laconico “Dark and depressing story”.

Cerco un titolo più vecchio ma molto bello, Keepsake che piglia uno striminzito 5.2. Il difetto più ricorrente sottolineato da Gamespot nei diversi titoli è la bruttezza degli scenari e la presenza di storie poco interessanti.

È veramente difficile trovare un’avventura grafica che vada oltre l’8 di voto (giusto i Sam & Max). Del 9 non parliamo.

IGN recensisce recentemente Murder in the Abbey e… 3.5.

Anche qui, scorrendo le recensioni delle ultime avventure grafiche, i votacci si sprecano e le stroncature si basano su argomenti spesso discutibili.

Non sono un fan dei voti che, anzi, avverso profondamente. Però non posso fare a meno di chiedermi perché mai sia diffusa tanta avversione verso le avventure grafiche.

La prima spiegazione è che, probabilmente, non mettono pubblicità sui siti (sulle riviste come vanno in genere?) e quindi sono oggetto di minore indulgenza in fase di recensione.

La seconda è che, trattandosi spesso di piccole produzioni, gli si fa proprio pesare questo fatto, lanciando critiche assurde senza considerare null’altro che i valori produttivi medi.

Non per niente Warhead, fotocopia di Crysis uscito neanche un anno fa, piglia voti sopra il 9 a cuor leggero senza che nessuno si premuri di sottolinearne la scarsa originalità e la trama squallida.

Una terza ipotesi potrebbe essere un target di riferimento infantile, nonostante ci si preoccupi continuamente di sottolineare che i videogiochi sono “anche” roba da adulti. Ma forse è solo antipatia per un genere che si vorrebbe sepolto nel passato del medium e che invece, soprattutto negli ultimi anni, sta sfoderando alcuni assi notevoli, dimostrando una vitalità invidiabile.

E ora scusate, ma torno a far finta di essere un chitarrista cazzuto davanti a un pubblico di fan in delirio. Rack Band 2 si che è un gioco da 9.0.

Infinite Undiscovery

Sviluppato da Tri-Ace | Pubblicato da Square-Enix | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato nel Settembre 2008

Quando si tratta di andare ad inventarsi titoli ad effetto che suonano strani e al tempo stesso non hanno uno straccio di senso, potete sempre contare sui bravi sviluppatori giapponesi. L’ultimo JRPG sviluppato in casa Tri-Ace infatti ha un nome che è tutto un programma (no, non quel canale televisivo a sfondo scientifico), visto che Infinite Undiscovery non vuol dire proprio una sacrosanta mazza.

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1.65 ore

Stamane ho loggato in WOW per controllare lo stato di alcune aste e, dopo essere stato accolto con un bel: “O paghi o ti attacchi!” dalla Blizzard, ho capito che era il compleanno di Helm, il mio nuovo Paladino su Runetotem. Aveva compiuto ben 60 giorni!

Da fine giugno, infatti, sono impegnato in una mini-maratona personale per raggiungere alcuni membri della mia gilda di EQ2 nelle Outlands (il continente introdotto con l’ultima espansione di WOW, l’unico dove ormai ci sono giocatori) di Runetotem. Non sto tralasciando alcun contenuto: tutte le quest nelle istanze (a fatica, perché i gruppi non si formano rapidamente e spesso sono di qualità bassissima), tutte le questline principali e almeno tutte le quest in una zona completate prima di spostarmi, con l’accortezza di procurarmi tutte le materie prime necessarie a concentrare tutto il crafting insieme, minimizzando i tempi sprecati a volare da una parte all’altra del mondo.

Insomma, diversamente dal necessario farmare mob a nastro di un paio di anni fa per avere un leveling veloce, ora basta inanellare qualche decina di missioni facili facili ed il ding arriva subito, specie poi se si sfrutta ad arte il bonus che raddoppia l’XP di combattimento quando si slogga nelle taverne o nelle capitali.

Dopo aver raccolto i profitti delle aste, ho notato che mancava poco (20%) al 45esimo livello. Dopo pochi minuti (e 3 quest e qualche Skorpid di meno) ecco il fatidico ding e, come se si trattasse di una epifania, mi viene automatico di scrivere /played in chat.

4 giorni e 3 ore.

45esimo livello con una media di gioco giornaliero di 1.65 ore, non male. Il mio primo PG, abbandonato su Kazzak a fare la muffa, richiese 13 giorni e 4 ore per arrivare al 60.

Vedremo Helm.

Ars Ludica di nuovo online! (Lo spazio web s’era preso due giorni di ferie)


Ars Ludica è stato irraggiungibile dalle 17.09 di lunedì 8 settembre, fino alle ore 00.08 di giovedì 11 settembre. Bluehost ha deciso di sospendere l’account senza preavviso né immediata informazione dettagliata, adducendo come motivazione che il sito stesse causando problemi di performance al server (condiviso).

Bluehost aveva probabilmente ragione, salvo per la mancanza di informazione: i database delle varie web application erano stati lasciati a loro stessi da troppi giorni o settimane, e alcune query impiegavano effettivamente dei *secondi* per rispondere, tenendo occupato il database mysql più del necessario. S’è fatto un errore per inesperienza; inesperienza che ora è auspicabilmente un po’ meno enorme.

Abbiamo preso contromisure (i cui effetti verranno monitorati a lungo) per evitare di causare ulteriori problemi (ed evitare il ripetersi almeno di *questa* eventualità), ma anche per migliorare l’esperienza di Voi utenti.

Già, Voi utenti. Anche se quasi sempre il pronome giusto sarebbe Noi. Il confine non è mai esistito, tra un Noi e un Voi. L’apprensione per le sorti di un luogo che è molto più di uno spazio web e di una url è stata condivisa in ugual modo da chi ci ha lavorato per mesi, e da chi l’ha letto di tanto in tanto. C’è da augurare a tutti di poter creare qualcosa con persone che non fanno pesare gli errori, ma si rimboccano le maniche e danno una mano a rimediare.

Insomma siamo tornati. Bentornati anche a voi.

The World Ends with You (ti piacerebbe)

Prodotto e sviluppato da Square-Enix | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2008

Quale adolenerdescente brufoloso, che non scopa da un paio di generazioni, non gradirebbe vedere il mondo scoppiare insieme a tutti quelli che lo fanno soffrire e, soprattutto, a tutte quelle che non gliela danno, preferendogli il primate analfabeta di turno?

Già il titolo è una gran furbata, roba da garantire almeno un’ora di masturbazione rapida e continua a qualche Hikikimori (poi torna a vedere bambine stuprate e cadaveri vivisezionati su 4chan, non vi preoccupate).

Ma l’operazione furbizia non si limita soltanto al titolo.

The World Ends with You sembra fatto al tavolino, tagliato con l’accetta per essere sempre cool e fashion e tutto quello che vi pare. Una specie di furbissimo Lucignolo videoludico.

I personaggi sono cool, vestiti in modo cool, si mettono in pose cool, agiscono in modo cool, acquistano oggetti cool e molto fashion (che li potenziano… che ne dite di un bel bustino troiereccio che dà +15 ad attacco e +28HP?), si muovono nel quartiere giapponese cool per eccellenza (Shibuya) e dicono un mare di stronzate dall’inizio alla fine del gioco.

In effetti dietro alla patina di cool game non c’è molto. Forse andrebbe fondato un nuovo genere con questo nome fatto di tanta fuffa visiva, un po’ di brutte canzonette pop a fare da colonna sonora, una trama che definire stupida è offendere Melita Toniolo e un sistema di combattimento confusionario basato sulla sacra tecnica dello “scegli i pin giusti e striscia con veemenza il pennino sul touch screen del DS finché tutto quello che si muove non è morto”.

Certo, i pin salgono di livello (anche se non si gioca… mah), i personaggi salgono di livello, i nemici salgono di livello, i negozi salgono di livello. Ma se vi aspettate un minimo di profondità lasciate perdere. Il sistema è talmente lineare nella sua apparente complessità che dopo un paio d’ore non ci si fa più caso e lo si lascia andare, tanto la maggior parte delle scelte sembrano generalmente ininfluenti e se si combatte abbastanza e si fanno crescere i pin “naturalmente” si diventa talmente potenti che gli scontri diventano una specie di pratica burocratica, da svolgere per prendere punti esperienza e svolgere qualche missione per i reaper.

Ovviamente il combattimento incrociato, vera novità introdotta da questa produzione, è puro caos (a parte per qualche persona particolarmente dotata e coordinata che riesce a gestirlo) e si finisce ben presto per abbandonare lo schermo superiore al suo destino, limitandosi a considerarlo quando la situazione è in stallo in quello inferiore.

I personaggi sono la fiera dello stereotipo. C’è il bel tenebroso le cui inutili motivazioni ci accompagneranno per tutto il gioco, c’è la tizia frizzante che nasconde un tragico destino, c’è il viziatello rompiballe che si rivelerà molto migliore di quello che sembra e così via. Come tradizione Square-Enix insegna, ogni problema può essere risolto con l’amicizia, anche la partecipazione a un gioco omicida di cui si sapranno le motivazioni solo verso la fine (che strano) e che è il vero collante dell’azione.

Sinceramente stento a ricordare dei dialoghi così brutti (magari in qualche RTS o in un Metal Gear Solid a caso… non so), con minuti interi passati a leggere di vestiti griffati e amicizia e motivazioni personali. Se dovessi definirlo in qualche modo, direi che ci troviamo davanti a una mocciata videoludica in cui si combattono epiche battaglie per arrivare a capire quanto è bello uscire il sabato sera con gli amici.

Non va dimenticato che The World Ends with You è anche una specie di mistero buffo: come ha fatto a prendere voti altissimi in ogni dove?

Public Quest

E’ presto per dire se Warhammer Online sarà un gioco degno di nota ed inutile pensare se spodesterà o meno World of Warcraft (concept diverso). Nonostante ciò, quest’anno Mythic è forse l’unico sviluppatore ad introdurre qualcosa di veramente innovativo nel design delle meccaniche di gioco online.

Warhammer ci introdurrà al concetto di Public Quest, un meccanismo che potrebbe di fatto sostituire il grouping “obbligato” per quest ed istanze, sistema utilizzato da sempre nei MMOG, ormai non senza grossi problemi di coerenza con il resto del gameplay, che è sviluppato per essere fruibile per lo più da soli per accontentare i giocatori occasionali e chi ha bisogno di tirare su personaggi alternativi in maniera piuttosto veloce.

I designer di Mythic hanno ben pensato che, con queste tendenze generali (che ormai corrispondono alle aspettative del mercato), il creare un Pick Up Group quelle poche volte che serve diventa più un deterrente che un valore aggiunto, proprio perché ormai la “cultura del gruppo” sta sparendo lentamente, asfissiata da meccaniche di gioco non più idonee ad essa. D’altronde se un gioco permette di arrivare al level cap utilizzando un 80% di contenuti fruibili in solitario, impegnarsi con gruppi e quest più difficoltose non ha praticamente senso, vista la transitorietà intrinseca dei vantaggi ottentui dovuta alla progressione del personaggio. E’ la dura legge del costo/prestazioni.

Ecco quindi nascere le Public Quest, ovvero scenari racchiusi nel mondo di gioco che funzionano in maniera molto simile ad una sessione di Battlefield: basta arrivare in zona e si viene immediatamente “arruolati” nella quest, venendo raggruppati con il resto dei giocatori. Il proprio contributo all’azione verrà valutato sulla base delle azioni svolte (in funzione della classe) e i risultati ottenuti faranno aumentare la probabilità di ottenere una ricompensa ad evento terminato. In questo modo crollano le barriere artefatte dei gruppi e dei continui downtime per crearli e per mantenerli. Non c’è più bisogno di essere a casa in orario per il raid, perché esso è sempre disponibile ad intervalli regolari, non c’è più bisogno di fermare il gioco e cercare un sostituto se uno dei vostri compagni vi molla non appena ha ottenuto il drop che voleva. Crollano anche quegli spiacevoli e puerili giochi di potere sull’high-end content: una gilda in grado di accedere ad un raid esclusivo che ha bisogno di qualche rimpiazzo non può più controllare chi può partecipare e chi no (magari mettendo i bastoni tra le ruote ad un altro gruppo di giocatori che può minacciare il loro primato), visto che tutti potranno farlo semplicemente dirigendosi nelle zone prestabilite.

C’è da dire che le Public Quest non sono solo più ergonomiche, sono anche più avvincenti e fanno sprecare meno tempo: i giocatori hanno degli obiettivi veri e plausibili (come difendere una fortezza o approntare una ritirata) e una serie di eventi scriptati dinamicamente (di solito in tre fasi) rendono l’azione sempre varia, uscendo anche fuori dal classico canone schematico che vede, in successione, sequenze di trash mob e poi boss intermedi, sino ad arrivare allo scontro finale. Se vogliamo, le Public Quest sono una giusta evoluzione delle già molto event-oriented Epic Quest di Lord of the Rings Online, solo che ora per godersele non c’è più bisogno di spammare LFG/LFR per ore in chat e di avanzare a suon di mazzate tra nemici e geografie per lo più ideati per dilazionare gli incontri realmente interessanti.

Tra gli aspetti parzialmente negativi c’è il fatto che le dinamiche di gruppo sono meno coese e definite. Come detto prima, è esattamente come giocare in un server di Battlefield con dei giocatori occasionali: è raro vedere strategie o tattiche. Se le Public Quest rendono il grouping (specialmente a livelli intermedi) meno impegnativo resta da capire come e se potranno sostituire in toto altri sistemi di gioco più tradizionali. Di certo c’è che, anche col poco visto nella beta, Warhammer rimane un titolo che, nonostante la vocazione RvR, continua a strizzare un po’ troppo l’occhio al solo-play, aspetto che potrebbe continuare a promuovere per lo più community antisociali ed orientate al vantaggio individuale o ristretto al proprio clan, piuttosto che alla cooperazione reciproca, non facendole discostare troppo, per risultato finale, da quelle di altri MMOG di successo.