Pensiero mattutino

Stamattina mi sono svegliato con una strana voglia. Niente di troppo complicato, niente su cui dilungarsi.

Un desiderio buono per riflettere nel momento che passa tra un sorso di cappuccino e un morso al cornetto.

Vorrei vedere la crisi dei mutui subprime riflessa nei videogiochi.

Vorrei che per una volta qualcuno s’impegnasse a leggere la crisi rappresentandola con il medium videoludico.

Vorrei un po’ di realtà in tanta fintissima finzione.

Ecco, vorrei tanto che i videogiochi iniziassero a confrontarsi con la realtà, a darle voce, a renderla parte della loro rappresentazione.

Intanto mi intristisco un po’ provando a farmi piacere Spore. Sto cercando la “genialità” in tanta pochezza.

L’evoluzione dell’acqua

Oceani, laghi, fiumi, pozzanghere, paludi. Acque con più o meno gradi di purezza. Moti caotici, onde rifrattive, schizzi d’acqua ed animazioni complesse. Per i 3d game programmers la buona reallizzazione di fluidi è un importantissimo passaggio per la riuscita di un motore grafico. La complessità nella rappresentazione di bacini acquosi nasce con l’avvento della 3d graphic: i liquidi sono per definizione mobili e tendono ad occupare tutto lo spazio intorno a loro; oltre ad un problema grafico esiste quindi un problema dinamico, assente nella rappresentazione di terreni. Con questo breve articolo vediamo come gli sviluppatori hanno affrontato e cercato di risolvere questa affascinante sfida coadiuvati dall’evoluzione tecnologica.

Il primo esempio che riporto è Tomb Raider. Nel lontano 1996 l’acqua non era altro che una texture animata “incollata” a mesh piane. Niente di più semplice. La trasparenza era data dall’alpha blending delle texture e l’effetto finale era quello di macchioline bianche che si muovevano più o meno velocemente.



Nel 1997 un grande evento scosse il mondo videoludico: 3dfx produsse la prima scheda grafica 3d capace di apportare un’accelerazione treddì. E’ l’anno di Quake2 che, per il suo motore grafico, supportava le librerie OpenGL e Glide (le famose librerie proprietarie di 3dfx). Al contempo, però, per quanto concerne i fluidi passi avanti non furono registrati: la lava era sempre una texture animata su di un piano immobile.

Nel 2001 si iniziava a vedere qualcosa di nuovo con Splashdown, un giochino di moto d’acqua per Playstation2. Come potete vedere dallo screenshot l’acqua possedeva una certa dinamicità: la scia della nostra moto generava delle onde rappresentate da una reale modificazione della mesh.

Nel 2002 arrivava negli scaffali Neverwinter Nights supportato dall’Aurora engine. Questo motore grafico era uno dei primi a far uso dei pixel/vertex shader e verrà impiegato anche in Star Wars: Knight of the Old Republic ed il suo sequel. Grazie a effetti “per-pixel” i programmatori poterono far uso di tecniche quali bump mapping, specular highlights, alpha blending ed altri simpatici effetti.



Parlando di acqua, come si fa a non citare Far Cry? Impossibile. Nel tempo il motore grafico CryEngine, inizialmente compatibile con le directx8, subì vari upgrade e nelle sue ultime incarnazioni faceva uso della tecnologia HDRI – grazie al supporto delle directx9 e quindi dei pixel shader 2.0.  Nello screenshot è possibile notare l’utilizzo dell’effetto Fresnel: l’acqua più vicina ci appare trasparente mentre quella lontana riflette l’ambiente circostante. Nello stesso periodo usciva Half-Life 2 che, con il suo source engine, ci regalava una splendida realizzazione di pozzanghere, fiumi e mari. Anche nel source engine l’acqua possiede il sopracitato fresnel effect.





La Lionhead diede alla luce nel 2005 Black and White 2. In questo progetto collaborava Fek, un nostro conpatriota che si occupava tra le altre cose dell’acqua. Notevole l’effetto, sia da una inquadratura ravvicinanta che da molto lontano.

Nel 2006 la critica venne positivamente scossa dagli splendidi paesaggi di Oblivion. Le immense colline riflesse nei suggestivi corsi d’acqua ed un oculato uso dell’HDRI creano quella calda atmosfera che chiunque abbia giocato ad Elder Scroll IV conosce. Il motore grafico sotto il cofano era il Gamebryo, un 3d engine cross platform utilizzato in molti AAA games.



Ci avviciniamo ai giorni nostri con un 2007 che ci ha regalato l’Unreal Engine 3, un motore grafico molto versatile e di grande impatto visivo. Vengono sviluppati con questo engine importanti titoli come Unreal Tournament III, Bioshock, Gears of Wars e molti altri, contemplando interessantissimi effetti particellari.

Ed arriviamo infine all’attuale stato dell’arte con, neanche a dirlo, Crysis es il suo Crytek engine. Gli screenshot che trovate qui sotto sono tutti ad impostazioni Very High e quindi in DirectX 10 + Pixel Shader 4. E’ proprio il caso di dirlo, dal primo Tomb Raider ad oggi di acqua sotto i ponti ne è passata un bel po’ (argh)!



Cosa ci riserva il futuro? Ciò che a noi oggi sembra “fotorealismo” tra qualche anno sarà già superato. Chiudiamo questo approfondimento con alcuni screenshot “mozzafiato” di Alan Wake, prossimo titolo full directx10 sviluppato da Remedy.

Nintendo DSi

Non c’è due senza tre. Nintendo perfeziona il re degli handheld sfornandone una nuova declinazione: il DSi. Le feature più interessanti di questo modello sono la presenza due fotocamere (una esterna da 3 megapixel e una interna da 0.3), un’antenna WiFi 802.11 b/g più potente, uno slot per schede di memoria SD, un browser integrato (il DSi Shop è un servizio che permetterà di “spendere” i punti Nintendo accumulati da ogni utente), un elementare programma di fotoritocco e un lettore di file mp3. Le dimensioni della scocca registrano un leggero assottigliamento rispetto al DS Lite (per via dell’assenza dello slot GBA, purtroppo), mentre entrambi gli schermi LCD passeranno dagli attuali 3 pollici ai più generosi 3.25 pollici. Due i colori disponibili: bianco e nero.

Commercializzazione fissata per Novembre 2008 in Giappone, al costo di circa 19.000 yen (~135 euro); nessuna release date stabilita per il resto del mondo, per cui bisognerà attendere il 2009 prima di vedere la creatura sbarcare in Europa.

La konsole war è old.

Il settore dei videogiochi è stato – sin dagli albori – un ramo dell’intrattenimento di esclusiva (o quasi) competenza di appassionati, cioè di persone in grado di seguire la scena e, talvolta, di entrarvi e prendervi parte. Oggi un tale paradigma non funziona più per inquadrare il giocatore-tipo: l’audience si è diversificata, e al contempo si è ampliata. Le folkloristiche ma spesso odiose console war del passato hanno lasciato il posto ad una dicotomia forse più sottile, ma decisamente di portata epocale per il medium: l’hardcore e il casual gaming (pur non amando le etichette, trovo che in questo caso funzionino bene per indicare a grandi linee gruppi di utenti). Non è certo difficile rilevare dove si concentrano gli sforzi dell’industria: la platea di giocatori casuali e di non giocatori costituisce mercato appetitoso e principale motivo di crescita del business videoludico (nei soli Stati Uniti studi stimano un bacino di 150 milioni di utenti). Tale status quo ha ovviamente lasciato con l’amaro in bocca coloro i quali hanno sostenuto per decenni publisher, sviluppatori e giornalisti con la loro genuina e costante (e non modaiola e probabilmente effimera, verrebbe da aggiungere) dedizione.

Nella community di Ars Ludica la questione è stata affrontata diffusamente, e in un topic dedicato al paventato tramonto dei titoloni tripla A si è potuto assistere alla definitiva esplicitazione del problema: fermo restando che i fatti mostrano senza dubbio che ormai il mare magnum delle produzioni videoludiche appare composto da videogiochi di facile appeal (declinati in browser games, cloni di Brain Training per DS, WiiFit e via di questo passo), generalmente poco impegnativi e alcune volte caratterizzati da assoluta mancanza di elementi agonali, è stato curioso notare una eterogenea interpretazione della situazione, con oscillazioni tra un cauto ottimismo (è un momento di transizione, il videoludo è ormai sdoganato) e un preoccupante pessimismo (la qualità dell’offerta andrà sempre a peggiorare).

Ho così drizzato ulteriormente le antenne, fino a rintracciare, in un articolo di Forbes intitolato – con evidente gusto del macabro – “Requiem For The Hardcore”, le prospettive di due autentici guru dell’industria: Will Wright e Warren Spector. Entrambi hanno confermato il cambiamento ideologico dei grandi publisher: i soldi non si fanno più con tecnologie ardite e gameplay articolati ma con la semplice genuinità dei titoli casual; i core gamers non rientrano più tra i piani delle grandi compagnie – e sarebbe stupido per un artista trascurare quella che è la platea più ampia, ha chiosato Spector. Wright, parimenti, ha confermato che in Spore tutto il testing è stato condotto da non giocatori o da utenti-tipo di “The Sims”, emarginando in questo modo i videogiocatori più smaliziati. Sedotti e abbandonati? Non esattamente: esiste una scena indie in rapida crescita che sta acquisendo via via maggiore auto consapevolezza, David Cage sta lavorando a un titolo che promette di costituire la chiave di volta definitiva in quanto a emotività nei videogiochi, e si sta facendo largo l’idea che non debba essere la piattaforma hardware a discriminare la fruizione di un’opera. Se non altro, l’evoluzione del mercato ha reso obsoleta la console war e ora persino nei forum ci si interroga seriamente sul significato e le potenzialità del medium videoludico. Vi sembra poca cosa?

Breve discorso sui personaggi

Forse sono io che fraintendo e non riesco a capire. Sarà che sono troppo snob e gli anni universitari passati a studiare cinema e letteratura mi hanno traviato (fortunatamente ho smesso), ma leggendo le affermazioni di Eric Lindstrom su come caratterizzare i personaggi dei videogiochi mi sono caduti gli ultimi quattro capelli che avevo in testa. Siamo ancora a questo punto? Ovvero, i guru del settore considerano ancora un personaggio una semplice sommatoria di caratteristiche che, a seconda dell’amalgama, lo rendono più o meno originale?

Si parla di cliché, ma cos’è un cliché? Se una determinata società considera “bello” che il protagonista abbia un piercing sul naso e tutti gli operatori culturali (i cosiddetti spazzini della cultura) creano personaggi con un piercing sul naso… beh, quello è un cliché narrativo, non si scappa.

Lara Croft era, sin dal primo titolo, una sommatoria di cliché ben diffusi, inseriti in un constesto ameno. Era una Indiana Jones in gonnella, una donna in carriera che scala antichi templi con stessa determinazione con cui i banchieri introducevano sul mercato i mutui sub prime. Ecco, Lara Croft è la giustificazione culturale del crack finanziario americano, l’atteggiamento di una nazione/area geografica incarnato in pixel.

Facendola a pezzi non si trova niente di più che una serie di “qui è così” che, sommati, rendono soltanto obeso il nulla e poco più. Insomma, stiamo parlando di un personaggio essenzialmente mediocre che, proprio grazie alla sua mediocrità, è diventato un’icona pop.

Un personaggio, per essere “oltre i cliché”, deve poter respirare. Deve agire al di là di “hanno ammazzato mio padre, brutti bastardi, vi ammazzerò tutti”. Deve essere più che un fascio di cause / effetto che ne determinano il comportamento. Spesso nei videogiochi sono più credibili personaggi senza storia che quelli a cui si tenta di dare chissà quale spessore. Prendiamo Nero di Devil May Cry 4: si muove spinto da una sola motivazione (che non dico… magari ci volete giocare). A parte la sua coattaggine, più spettacolarizzante che caratterizzante, non ha altre motivazioni, non si racconta mai in quello che fa, in come veste, in quello che dice. Sembra un pupazzo vestito da una stilista amante dei Manga che esprime soltanto la necessità di suscitare un piacere superficiale in chi lo guarda.

Preciso che sto parlando di giochi che considero fondamentalmente belli: ho adorato il primo Tomb Raider e mi sta piacendo DMC 4. Solo non riesco a vedere nei protagonisti e nei deuteragonisti chissà quale modello di profondità da seguire, sempre che della profondità freghi a qualcuno e non sia soltanto lo spauracchio su cui si impostano convegni inutili.

Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS!

Come comete la cui vista ci riempie di sorpresa e di meraviglia, così il parto decisamente indie del finlandese Petri Purho – scoperto rigorosamente per caso – mi ha dapprima stupito per l’elaborata ironia del titolo e successivamente trascinato in una folle spirale di accanimento contro i dannatissimi robot (che, si sa, sono bastardi e quindi vanno eliminati). Grazie al suo gameplay semplicissimo, ad un ritmo selvaggio e ad uno stile grafico minimale ma al contempo illuminato, Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS è un must da giocare in pausa pranzo per tenere mente e riflessi sempre in allenamento. Altro che Brain Training.







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