The Path: immagini
I seguenti paragrafi sono tratti dal comunicato stampa ufficiale rilasciato in occasione dell’entrata del gioco nella fase beta. La traduzione è mia.
The Path è un gioco horror indipendente (sviluppato dai Tale of Tales ndST) ambientato ai nostri giorni, ma ispirato all’antica fiaba popolare di Cappuccetto Rosso. Sei sorelle vivono con la mamma in un appartamento cittadino ai confini di un’oscura foresta. Ognuna viene inviata dalla nonna che vive in una casetta dall’altra parte della foresta, collegata alla città da un sentiero dritto. Si tratta di un viaggio sicuro… ma le sorelle resisteranno alla tentazione di lasciare il sentiero?

L’atmosfera e l’immersività sono importanti quanto gli altri elementi del gioco. I designer Harvey e Samyn hanno sfruttato la tecnologia 3D più recente, rifiutando però la concezione che debba servire per produrre ambientazioni fotorealistiche. Loro sono alla ricerca di una bellezza unica nel 3D in tempo reale, riconoscendone contemporaneamente il potenziale per la creazione di simulazioni di una natura sintetica e artificiale. Il loro motto è: “Riguarda quello che provi, non quelli che vedi”.
“Tu controlli l’avatar, ma lei ha anche una vita propria (diretta da Drama Princess, un’IA fatta in casa alternativa). Il fogliame degli alberi è anche un’accurata composizione di ornamenti gotici. Quelli che inizialmente sembrano effetti sonori, si riveleranno essere una colonna sonora musicale che cambia in continuazione (creata da Jarboe). I segni di decadenza casuali che appariranno sullo schermo, saranno degli indizi per favorire l’esplorazione. L’intera foresta sembra naturale, ma guardandola meglio se ne scoprirà l’artificialità. Non è il mondo reale. Sei dentro un manufatto, una storia, un ricordo, un sogno.”
Che gli avventori si avventino sul 





Il comunicato stampa completo:
Beauty on The Path
Tale of Tales release new screenshots of upcoming horror title
Gent, Belgium, 19 November 2008
The Path is an independently created horror game inspired by the ancient folk tales of Little Red Ridinghood, but set in the present day. Six sisters live with their mother in an urban apartment at the edge of a gloomy forest. Each of them is sent on an errand to their grandmother on the other side of the woods. A straight path connects the city with grandmother’s house. It’s a safe journey. But will the girls be able to resist the temptation of leaving the path?
Production of The Path takes place at Tale of Tales, a development studio founded by media artists Auriea Harvey (US) and Michael Samyn (BE) in Belgium. To celebrate the approaching beta stage of the project, Tale of Tales is releasing screenshots of the game in its current state of incompleteness. Images of work in progress that nevertheless clearly demonstrate the aesthetic style of the game.
The screenshots are on display in the gallery section of the project’s website:
http://tale-of-tales.com/ThePath/gallery.html
The Path is a game of exploration, discovery and introspection.
Atmosphere and immersion are at least as important as any other element on the game. Designers Harvey and Samyn wholeheartedly embrace cutting edge 3D technology but reject the notion that it needs to serve some form of photographic or cinematic realism. They are in search of a beauty that is unique to the medium of realtime 3D, simultaneously recognizing its potential for simulation as its artificial, synthetic nature. “It’s about what you feel, not what you see.” is a favorite motto.
“You control the avatar, but she also has a life of her own -directed by Drama Princess, a home-brew alternative AI system. The foliage on the trees turns out to be careful arrangements of gothic ornaments. What first seemed like sound effects, is in fact a continuously changing musical soundtrack -created by Jarboe. Random signs of decay on the screen become helpful hints for navigation. The entire forest feels natural but closer inspection reveals its artificiality. This is not the real world. You have entered a fabrication, a story, a memory, a dream.”
This extends to the three dimensional environments as well. The main area of the game, the forest, is never the same. It is re-arranged every time you play. Things are in different places, objects appear and disappear. Giving the feeling of exploring a dream more than any factual reality. The same applies to the final destination of the protagonists.
Grandmother’s house changes according to what you have done in the forest. Furniture appears or moves. New rooms are added, put together in impossible ways. What seems like a cozy cottage on the outside, turns into a nightmarish labyrinth upon entry.
Painting with the aesthetic palette of realtime 3D rather than using the medium for the simulation of reality, The Path could not have been made without contemporary technology. Yet it clearly sets itself apart from any other Next Gen game. The hand of the artist shows. Sometimes messy and strange, sometimes verging on the sublime. Harvey and Samyn are not in complete control. A large part of the attraction of game technology is its potential to surprise. Rather than locking down the look of each and every scene, The Path contains systems that alter the aesthetics of the game in ways that the creators may not have expected. To some extent, the players themselves can decide what things look like. Walking down the path, for instance, changes the time of day. Depending on where you enter the forest, you will be wandering through a bright and misty environment or a dark and spooky one.
An early demo of The Path was nominated for “Excellence in Visual Art” in the Independent Games Festival of 2008. Other games by Tale of Tales include The Endless Forest and The Graveyard. Both are available for free download.
The Path is scheduled for release on PC in Spring 2009.
Production progress can be followed on the development journal:
http://tale-of-tales.com/ThePath/blog
Production of The Path is supported by Creative Capital, Vlaams Audiovisueel Fonds, the Flemish Authorities, Villanella and Design Vlaanderen.
ai miei orecchi suona come “sono alternativo quindi figo – loro mainstream massa merda”
Ma tutti i comunicati stampa dei giochi indie sono così?
@fleym
non è che i comunicati dei giochi mainstream,che giurano di essere fottutamente innovativi,di offrire gameplay e divertimento straordinari, di essere lo stato dell’arte della tecnologia e di curare il cancro e risolvere la fame del mondo,siano tanto meglio.
Almeno gli indie non hanno molto da guadagnarci sul mentire sulle effettive qualità del gioco,a differenza di una software house mainstream…
Comunque nel gioco non si spara,quindi fa schifo…. XD
A parte gli scherzi,mi sono quasi commosso nel leggere la parte sull’utilizzare un motore nextgen per ottenere uno stile grafico unico e accattivante,fottendosene del fotorealismo.Mi interessa molto anche il fatto che gli avatar siano controllati da un IA,oltre che dal giocatore.Che qualcuno abbia finalmente imparato la lezione di “the sims” ed implementare quello che ho sempre chiamato “effetto aquario” (definizione non troppo precisa ,ma non me ne viene una migliore),ovvero il lasciare al giocatore la possibilità di limitarsi ad osservare come si comporta il suo personaggio,scegliendo o meno se intervenire con il suo input.
Seguo già da un pò con particolare attenzione questo progetto, spero non si riveli
una porcheria.
@Kaos: non ho letto molti comunicati stampa mainstream, ma il punto non è questo:
non so come l’intendi tu ma “intelligenza artificiale” può essere seguito da aggettivi come “innovativa” cioè fà più cose di prima in modo credibile, “plausibile” cioè più vicina ai comportamenti umani,”avanzata”, “ottimizzata”,ecc. ma “alternativa”? Alternativa a cosa? Nella definizione corrente l’alternativa all’intelligenza è la stupidità (1)
Cioè invece di abusare dell’aggettivo “innovativo” “divertente” o “straordinario” uno che abusa di “alternativo” mi rende perplesso: alternativo a cosa? L’alternatività a qualcosa che ne fa la qualità? Ok, non mente sulla qualità del gioco ma mi lascia più perplesso che altro.
Son pr,sparano cavolate a prescindere
Incrocio le dita. La direzione artistica e l’atmosfera di questo gioco sembra molto interessante, speriamo ne venga fuori un buon prodotto.
“The Path could not have been made without contemporary technology”
Ehmmmm…
La storia del fotorealismo e dell’usare la tecnologia per fare cose non fotorealistiche va benissimo, e’ una figata e di certo funziona.
Peccato che le foto ci mostrino tutto fuorche’ una roba “che usa un motore nextgen”
Cioe’, quella roba si fa senza nemmeno usare gli shader, il che di certo non e’ sbagliato, ma di certo non e’ un “usare la tecnologia moderna next gen per fare cose diverse”.
Se vogliamo vedere roba non fotorealistica che usa la tecnologia moderna, guardiamoci qualche demo dalla scena (www.scene.org): li sul serio la tecnologia moderna e’ usata per fare cose che nulla hanno a che vedere col fotorealismo.
In pausa pranzo cerco qualche esempio.
“American McGee’s Red Hood”?
Ma ci sarà mai in un videogioco fiaba [i]non necessariamente[/i] dark??