Exodus from the Earth

Sviluppato da ToolsMedia Corp | Pubblicato da Parallax Arts Studio | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Ok, un gioco che inizia con un agente speciale che si lamenta perché gli sono state interrotte le vacanze per chiedergli di salvare il mondo manda un messaggio preciso. Immaginate il dialogo: “Hey ciao, il mondo sta per esplodere, che ne dici di salvarlo?” “Ma sono in vacanza!” “Dai su, è per la salvezza del genere umano!” “Ok, ma voglio essere ricompensato a dovere!”

Purtroppo sono ottimista, e non mi sono lasciato andare all’impulso primevo che mi diceva di disinstallare il tutto e fare finta di aver donato i soldi che mi è costato a una Onlus… purtroppo Exodus from the Earth è rimasto sul PC e ho deciso di proseguire.

Perché l’ho acquistato? Per una mia teoria idiota che è meglio non spiegare (vabbeh, la spiego, praticamente ogni tanto butto via soldi provando titoli alternativi di cui ho letto poco o nulla, ma che mi fanno scattare qualcosa… un minimo di curiosità… riassumendo: butto un sacco di soldi in merda).

I primi filmati, realizzati con il motore di gioco, sono una pena. Il protagonista è un tamarro con la battuta sempre pronta, simpatico come un calcio sulle gengive portato con una scarpa di carta vetrata.

E poi inizia il gioco. Lo stile visivo è quello tipico della fantascienza d’ammasso, ovvero è completamente privo di stile. Gli ambienti sono anonimi e privi di appeal e l’impressione iniziale di relativa povertà generale verrà confermata lungo tutta l’avventura.

Casse ovunque, medikit buttati a caso, molto metallo, qualche terminale con i soliti pulsanti giganteschi… insomma, tutto nella norma. Molto sotto la norma, invece, è la mancanza cronica di dettagli che caratterizza ogni singolo elemento… sembra di essere tornati alla fine degli anni ’90.

Ma andiamo avanti che c’è da ridere.

Dopo una sezione introduttiva soporifera con momenti d’involontaria ilarità, inizia l’infiltrazione in una multinazionale (dove stranamente tutti i dipendenti dicono le parolacce, droni compresi) che da missione stealth degenera immediatamente in gazzarra. Va bene, è un FPS, cosa mi aspettavo?

I primi nemici mi fanno subito una strana impressione, ma all’inizio è difficile accorgersi del più grosso difetto di design del gioco. Solo proseguendo ci rende conto che spuntano fuori letteralmente dal nulla. Aspettate, ma non da un nulla contestualizzato (ad esempio da dietro una porta chiusa)… spuntano proprio dal nulla… a volte proprio davanti al giocatore.

Un paio di esempi? Avanzo in un corridoio, mi guardo intorno e vedo il vuoto. Giro a sinistra, passo un ponticello, giro a destra e quindi rimbocco il proseguo del corridoio iniziale che… pullula di nemici? E da dove sono arrivati? E come hanno fatto in tre secondi a posizionarsi? Perché non li ho sentiti?

Ma c’è di meglio: entro in un ambiente vuoto… avanzo verso una cassa e… appaiono dei nemici. Saranno fantasmi? Mi guardo intorno e non ci sono porte, finestre, condotti, vagine per partorirli già armati, niente di niente!

Fossero poche le occasioni in cui ciò avviene uno chiuderebbe anche un occhio, ma visto che succede per tutto il gioco…

Da problema, ovviamente, nasce problema.

Garrulo e giulivo trovo un fucile da cecchino. Oh che bello, un fucile da cecchino! Cosa si fa con un fucile da cecchino in un videogioco? Si cercano nemici sulla distanza e gli si spara in testa, che altro? La teoria è buona, ma se in pratica i nemici non ci sono perché appaiono soltanto quando si passano determinati punti? Insomma, passi minuti ad esplorare un ambiente per vedere di trovare qualche testa da far saltare… niente. Ma, appena avanzi, vieni assalito sulla corta distanza da tre o quattro nemici (tutti uguali…). Che me ne faccio di un fucile del genere se non mi mettete dei maledetti nemici a cui far saltare la testa? Lo uso come baionetta?

Dicevamo… da problema nasce problema.

I nemici appaiono solo quando si passa oltre certi punti? Probabilmente è così in tutti i videogiochi, ma qui si è esagerato. Praticamente si subiscono continue imboscate letali, perché si avanza tranquilli visto che gli ambienti sembrano sempre vuoti e inoffensivi. Insomma, percorro un corridoio dove non c’è nessuno, vado dietro una cassa a raccogliere dei medikit, torno indietro e mi trovo lo stesso corridoio pieno di nemici… ovviamente vengo crivellato di colpi poiché, avendo già esplorato l’ambiente, ho le difese abbassate. Al secondo tentativo so dove appaiono i nemici e mi muovo in modo più accorto, ma capirete che così si passa il tempo a fare salvataggi veloci perché dietro ogni angolo potrebbero apparire dal nulla soldati allupati… che oltretutto hanno una mira infallibile anche sulla lunga distanza. Il momento migliore è sicuramente quello in cui dei soldati si sono calati con delle corde dal soffitto per attaccarmi… peccato che mi trovavo sottoterra, in una specie di fogna, e il soffitto era di cemento armato… dettagli.

La ciliegina sulla torta sono le musiche d’accompagnamento… dei brani rock/metal che non c’entrano assolutamente niente con il gioco e che hanno la brutta tendenza a fare un po’ come gli pare. Immagino che nell’idea degli sviluppatori le musiche avrebbero dovuto sottolineare le diverse situazioni… ma, a parte la bruttezza generale delle composizioni, partono regolarmente fuori sincrono con gli eventi. Inizia un combattimento? La musica relativa parte parecchi secondi dopo. Finisce il combattimento? La musica se ne va parecchi secondi dopo. Che sia voluto? Non credo, perché in rare occasioni è riuscita a stare sul momento.

Ma ovviamente ci sono molti altri difetti da sottolineare. Ad esempio l’impatto dei proiettili con i nemici è pietoso. Spesso non si riesce nemmeno a capire se si è colpito qualcuno oppure no, tanto i feedback visivi sono limitati e cialtroneschi. Alcuni oggetti uccidono il protagonista in modo inspiegabile, come carrelli fermi o strani marchingegni fermi anch’essi. Roba da gioco del C64 rinvenuto su una Special Playgames.

Gioco a parte, mi viene da fare anche una piccola polemica: quando si hanno pochi mezzi, perché invece di puntare su questa fiera dell’anomia e dello squallore non si intraprendono progetti più piccoli cercando di farli emergere grazie allo stile o a qualche trovata originale? A chi serve una paccottiglia del genere?

26 comments on “Exodus from the Earth

  1. Ne concludo che ho fatto bene a non prenderlo quando è uscito, dato che ho una tendenza all’acquisto simile alla tua. 😀
    Giusto per capire, secondo te è meglio questo o Alpha Prime (un altro FPS di stampo fantascientifico che è uscito senza troppo hype al seguito)?

  2. A parte l’impressione che sia fatto con FPS Creator, come per il tuo acquisto, mi lancio anch’io di getto, ma in una critica a tutti gli sviluppatori che si preoccupano prima dell’engine (per quanto engine sia una parola vuota) e poi di raffazzonare uno straccio di design.

    Se vuoi roba di qualità a prezzo zero, prova TECMO e DERELICT.

  3. Fanno cagare tutti e due, ma Alpha Prime è leggermente migliore.

    Speravo dicessi che Alpha Prime era peggiore. In tal caso direi che questo Exodus lo si può tranquillamente perdere…

  4. Ho trovato un video da 7 minuti che mostra un pezzo di gameplay
    http://www.youtube.com/watch?v=1p5I9suTO90

    Mi spieghi che c’azzeccano le casse di legno in uno scenario sci-fi? Servivano forse per dare un perchè all’accetta? hehe

    Cmq è un peccato, perchè dietro a questi prodotti c’è quasi sempre uno sviluppo travagliato. Altro che i milioni di Maxis-EA.

  5. L’impero dello sviluppo russo è fatto anche e soprattutto di scivoloni. E’ un’industria molto più casereccia di quanto si possa pensare, benchè i grossi successi dell’Est-Europa abbiano generato una macroscopica industria che ha fin da subito attirato le attenzioni dei potenti (non ricordo quanti rubli sono stati stanziati al development videoludico). Lo scimmiottamento sarà la prerogativa. Sappiamo di Exodus from the Earth perchè ce ne parla Karat ma sono decine gli FPS (non a caso) che vengono prodotti e regolarmente distribuiti mensilmente in quel dell’ex Unione Sovietica… Comunque mi sarei aspettato un commento più ridanciano, mi sembra si rimanga ai limiti del brutto gioco.

  6. Perche’ lo fai/ non rispondere se non vuoi/pero’ lo sai / che io vedo con gli occhi tuoi (???)

  7. Xanonimo: l’accetta da pompiere è un tocco di classe non indifferente… nella recensione mi sono dimenticato di citare anche una fantastica caratteristica di alcune armi, il rinculo preventivo. Ovvero: tu miri, quindi fai fuoco e parte il rinculo (inevitabile) che manda il colpo un po’ più già di dove hai mirato tu. Favoloso.

  8. Il problema è lo scimmiottamento. I titoli buoni mantengono ancora un sapore est-europeo che spero non svanirà, come sta succedendo per le produzione americane ed europee.

  9. I russi sono bravi davvero. Non tutti, però molti. I loro indie andrebbero tenuti d’occhio e bene fa chi come Karat non si nega anche le brutture. Fra tanto fango si scovano i vari Hammerfall. Su Serious Sam avrebbero scommesso in pochissimi, poi è subentrata l’industria di S.T.A.L.K.E.R. e The Witcher. Gli orizzonti sono ampi ma gli occhi rimangono puntati sui riflettori ben più pubblicizzati.

  10. c’e’ qualcuno che sa dirmi cosa devo fare a exodus quando arrivo in quel villaggio protetto da schermi elettromagnetici.
    ma da dove si toglie la corrente?

  11. AIUTO,c’e’ qualcuno che mi puo’ rispondere,mi affido a te SIMONE KARAT45 Tagliaferri
    grazie, se puoi .

  12. SCUSA SIMONE “KARAT45″TAGLIAFERRI,SAPRESTI DIRMI GENTILMENTE SE C’E’ QUALCUNO CHE A
    GIOCATO AD EXODUS FROM THE EARTH.UN INDIRIZZO EMAIL , PERCHE NON RIESCO A TROVARE IL CODICE PER APRIRE UNA PORTA.TI RINGRAZIO ASPETTO TUE NOTIZIE CIAO

  13. ALLORA AIUTAMI TU PERFAVORE “KARAT45” TAGLIAFERRI.NON RIESCO A TROVARE IL CODICE PER APRIRE QUELLA BENEDETTA PORTA.GRAZIE

  14. codice 310, uno lo trovi in una bacheca e l’altro in uno sportellino di armadio con un poster

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