[DDS:I] Il sistema di combattimento

Mentre sto creando una piccola armata di demoni, ho iniziato a comprendere nel dettaglio il sistema di combattimento di Digital Devil Story: IMAGINE. Esso è molto simile a Jade Empire, solo con molte più skill e varianti. Ogni attacco richiede dei tempi di caricamento, dopo i quali può essere eseguito su un bersaglio (è possibile anche precaricare un attacco e tenerlo pronto per uno scontro). Durante il caricamento è possibile muoversi a piacimento ma alcune skill (come i counter o le stanze di difesa) bloccano il personaggio sul posto una volta cariche. Mentre si carica una skill, quindi, è strettamente necessario schivare gli attacchi dell’avversario (o distrarlo con il proprio demone) ed è qui che iniziano le similitudini con il titolo Bioware.

Con gli attacchi veloci è possibile reagire tempestivamente ed annullare le skill dell’avversario (come nei cancel per i picchiaduro), in realtà è possibile farlo anche con gli attacchi pesanti, ma è molto più difficile e, se si sbaglia, di solito si viene ripagati con una combo. Una combo da un demone di basso livello in questo gioco vuol dire rimanere circa col 10-20% di punti ferita, quindi è qualcosa da evitare a tutti i costi.

C’è poi il sistema del counter, che funziona molto bene contro skill fisiche: in pratica ci si mette in difesa e non appena si viene colpiti si contrattacca, sbilanciando il bersaglio per qualche secondo. Caricare un counter è leggermente più lento che caricare una semplice stanza di difesa ma con un buon coordinamento è possibile utilizzare queste manovre fluidamente durante gli scontri.

Il sistema magico funziona in modalità del tutto simile con la differenza che alcune spell non possono essere caricate in movimento. Le magie hanno il vantaggio si bypassare le stanze di difesa di base e necessitano di difese o counter specifici.

Una delle difficoltà iniziali del gioco è capire come riuscire a battere i nemici, ci sono dei demoni che apparentemente sembrano fortissimi (come Caith Sith), ma è solo questione di capire come affrontare lo scontro. Il vantaggio è che di solito i nemici più laboriosi sono anche più renumerativi in termini di esperienza, quindi il giocatore può scegliere il proprio ritmo di gioco sulla base dei mostri che affronta.

10 comments on “[DDS:I] Il sistema di combattimento

  1. Con gli attacchi veloci è possibile reagire tempestivamente ed annullare le skill dell’avversario (come nei cancel per i picchiaduro)

    Le cancel dei picchiaduro non sono quello che intendi tu qui…

  2. Ah no? Eppure moltissi picchiaduro quando termini una combo o una mossa speciale dell’avversario scrivono cancel… Vabbé sono niubbo.
    L’importante è che sia passato il concetto.

  3. Le cancel sono quando tu termini una tua mossa o combo in genere per agganciarci altro o cambiare tattica al volo.
    Quelle che intendi tu sono combo breaker.

  4. Anche qui quando interrompi ottieni anche una finestra per infilare una tua contromossa (combo, qualcosa con cast veloce, uno stun più lungo).

    Diciamo che le dinamiche sono ovviamente più lente e quindi forse la differenza tra una combo-breaker o un cancel vero e proprio si perde.

    Grazie dell’approfondimento sul tema, ho imparato qualcosa di nuovo!

  5. Fra l’altro si chiamano cancel, nei picchiaduro, perchè di fatto fai entrare
    una mossa cancellando il/i frame finali dell’animazione della mossa precedente.
    Un esempio in street fighter 2 è pugno basso forte + hadouken, l’animazione
    della prima mossa si interrompe al pimo/secondo frame facendo partire l’animazione
    dell’hadouken!

  6. Grazie della descrizione del sistema di combattimento, sembra MOLTO interessante queso DDS:I! Per caso sai i requisiti minimi di sistema?

  7. Torvati sul sito indicato;la prima colonna è la base, la seconda è la raccomandata:

    OS Microsoft Windows XP/Vista (32-bit only)
    DirectX DirectX 9.0c or above
    CPU 3.1 Ghz Intel P3 or equivalent – 3.0 Ghz Intel P4 or equivalent
    Memory 512 MB RAM -1024 MB (1 GB) RAM or more
    Graphics Card DirectX 9 compatible with 3D acceleration
    GeForce4, ATI RADEON 8500 or better GeForce 7800, Radeon X1800, or better with 128MB RAM
    Sound DirectX 8.1 compatible sound card
    Hard Drive 3.5 GB free
    Network Cable Modem/DSL At least 1.5Mbps ADSL
    Mouse Windows Compatible (Scroll Wheel recommended)

  8. Leggendo la spiegazione di MIK0 finalmente ho capito cosa intendevate (io pensavo che il cancellare fosse riferito all’avversario, non al pg stesso).

    Si sono decisamente come le combo breaker, anche perché qualsiasi attività facciate in qualsiasi momento la potete annullare da soli 😛

  9. L’ho iniziato da pochissimo. Per ovvi limiti (e pregi) del mmog non regge il paragone con i veri megaten ma dispone di un’ammaliante atmosfera da Era Snes che ritenevo perduta dai tempi di Nocturne (almeno a livello di concept). Non lo vedo necessariamente come un fattore positivo, per quanto io possa essere affezionato ai primissimi SMT.

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