Gambetto Valve: matto in due mosse

Anni fa, mentre Biz360 pubblicava alcune delle mie previsioni sul futuro di Steam, la maggior parte dei gamer e degli insider nostrani mi prendeva per scemo. Ricordo che anche il mio articolo di esordio su Ars Ludica sull’argomento incontrò parecchio scetticismo. Tutti credevano a Gabe Newell e ai suoi sogni idealisti, nonostante fosse più che palese che continuava a piazzare copie di Half Life 2 in ogni bundle possibile per pompare i dati sulla penetrazione di Steam e per rendersi appetibile al maggior offerente.

Ma cosa diceva zio Newell?

Egli pontificava sulla necessità di una piattaforma libera dalle pressioni dei publisher (nel suo caso una Sierra incazzata nera ed indebitata fino al collo mentre Valve se la prendeva comoda con Source e Steam), infinitamente più vantaggiosa rispetto ai vecchi sistemi distributivi (per Valve sicuramente), che diventasse una testa di ponte per promuovere Source come piattaforma per lo sviluppo episodico e per introdurre l’in-game advertising nei suoi giochi online (l’esercizio dei cui server è pagato dalla community).

Steam in realtà è rimasta libera ed indipendente quel tanto che bastava a Valve per trovare un nuovo compratore, dopo essere uscita in maniera turbolenta dalla storica partnership con Sierra per massimizzarne lo sfruttamento. Il compratore in questione è stato Electronic Arts, ansioso di fagocitare un opponente al suo EA Downloader molto pericoloso. Mossa alquanto bizzarra per un servizio di vendita e delivery digitale di successo: farsi comperare da un competitor cedendo gran parte dei profitti.

Inutile dire che i vantaggi economici derivati dalla distribuzione digitale per gli utenti non ci sono quasi mai stati. I giochi nuovi su Steam spesso costano di più che nei negozi, cosa inconcepibile per una piattaforma di Digital Delivery dato il costo irrisorio del content delivery per GB di questi tempi. Valve di fatto è un distributore di publisher, posseduto da un altro publisher. Ammonticchia gabelle su gabelle, non semplifica nulla, non abbatte i costi, anzi, la distribuzione su Steam costa all’utente molto più di una distribuzione fisica. A volte una release fisica su play.com dimezza il prezzo fatto da Steam, nella maggior parte dei casi lo riduce di un terzo. Persino il prezzo esercitato in Italia, dove siamo ostaggio della mafietta dei distributori locali, è solitamente più conveniente di Steam. Nei paesi dell’Est Europa la differenza di costo è imbarazzante, circa 1/5 per la release fisica. Un prodotto che è stato fabbricato (costo), imballato (costo) e trasportato da un continente all’altro (very big costo) e che poi viene ridistribuito localmente (costo) è prezzato a meno.

Sull’Episodic Gaming le palle di Newell sono ormai mitologiche. Coi tool di Source (che rimane un validissimo strumento per altri tipi di sviluppo, sia chiaro) è quasi impossibile creare con efficienza e velocità asset e giochi in poco tempo, nonostante la propaganda fatta. Anche non volendo usare Source, il supporto a quel modello di business non esiste: rilasciare 10 episodi su Steam per un developer equivale a rilasciare 10 giochi a sé stanti, senza facilitazioni e senza sconti, nonostante poi gli utenti paghino dilazionatamante molto di più, corrispondendo maggiori royalties anche a Valve. Nessun vantaggio quindi per i developer che decidessero di adottare questo modello: solo uno stress da rilascio e criticità continue, rischi più alti. Stranamente nessun gioco su Steam è andato molto in là con questo modello. La miopia ha ucciso sul nascere le varie iniziative, HL: Episode * compreso, ormai l’ennesimo item da mettere in bundle a titoli più attesi per drogare le statistiche.

Ecco un altro problema di Steam: nessuno sa quanto si vende. Tranne la disclosure di pochi mesi fa sui titoli Valve (con numeri e cifre adulterate delle numerose vendite multiple dei loro pack) nessuno sa quanto sia realmente conveniente piazzare su Steam. Nessuno sa quanti siano stati gli impulse buyer dal culo di piombo disposti a spendere $75 per un Call of Duty World At War o un Tomb Rider Legends che poteva essere comperato a molto meno altrove. Nessuno sa quale sia il fattore di conversione minimo (acquisti/download) che Steam garantisce. Eppure i servizi di distribuzione e promozione online si basano su quel numerello magico, tutto il resto è fumo e petardi. Di certo il fatto che Valve abbia ceduto a terzi alla prima occasione non depone a favore dell’efficienza economica della piattaforma. Chi rinuncerebbe all’indipendenza economica tanto faticosamente acquisita cendendo il punto di riferimento del delivery digitale per PC?

Fortunatamente, la trovata di sfruttare le community multiplayer per distribuire annunci pubblicitari a chi gioca sui loro server autofinanziati sembra sia finita nel nulla. Per questo non posso che ringraziare la collaborazione di Tom Brawnell di Eurogamer che è stato così gentile da portare le mie rimostranze come giocatore e manutentore di server di Counter-Strike a Doug Lombardi,  dando un’esposizione di primo piano al problema, subito raccolto dalle maggiori community di player (e payer) anglofone di tutto il mondo.

Nonostante ciò il masterplan di Valve arriva alla chiosa finale: dopo l’introduzione della regionalizzazione del software (roba da preistoria informatica) per volere sommo di Ubisoft (ah, l’indipendenza!) alcuni mesi orsono, ecco ora arrivare la regionalizzazione obbligatoria della valuta con cambio 1:1. Fantastico, sovraprezzi esagerati per noi Europei, ‘sto film io l’ho già visto. Voi?

Almeno in quello vecchio c’era la scusa della localizzazione e dei costi di distribuzione.

Ecco quindi che con un laborioso quanto coreografico giringiro Valve è tornata al punto di partenza diventando, di fatto, solo un ulteriore strato superfluo alla già tanto oberata catena del valore videoludico. Un intermediario divenuto scomodo, che in qualche modo lucra sull’inazione dei suoi clienti.

Mi domando quanti altri Telltale Games serviranno per far capire all’industria che è possibile garantire la distribuzione digitale in autonomia anche con budget non esorbitanti (d’altronde i servizi di content delivery si pagano a consumo, con canoni fissi minimi), lavorando sulla promozione nelle community più che sul marketing a tappeto poco efficiente fatto dai grandi publisher.

Fortunatamanete la community di Steam, ripetutamente oggetto di grandi e piccoli soprusi, questa volta non è stata a guardare e ci sono diversi corposi thread di lamentela sui forum ufficiali che vi consiglio di sottoscrivere.

Ora bisogna solo vedere se alle parole grosse seguirà la coerenza dei giocatori europei.

Speriamo, altrimenti una preziosa occasione sarà persa.

A volte è molto amaro dire: “Ve l’avevo detto!”.

15 comments on “Gambetto Valve: matto in due mosse

  1. A me Steam non è che abbia mai spirato totalmente, infatti sono stato tra quelli “lenti” ad iniziare ad usarlo. Ho acquistato finchè c’erano pacchi o occasioni particolari che ritenevo vantaggiosi ma mai ho pensato di utilizzarlo per titoli appena usciti o a cui tenevo particolarmente (a parte l’avventura di penny arcade per via di un’offerta). Diciamo che fino ad ora l’ho usato un po’ come uso GOG: per ricuperare titoli più o meno datati che avrei difficoltà a repererire e anche qui ho avuto difficoltà per via di tante limitazioni all’utilizzo (che per esempio sul DD di stardock non c’erano, ma si sa che la pubblicità fa tanto).
    Il problema è che poi si finisce per usarlo per non avere i propri acquisti sparsi in ogni dove e qui è l’altra grossa limitazione dei DD: non siamo più proprietari di una licenza su un prodotto, ma proprietà di una licenza venduta da un singolo venditore e a lui soltanto ci si può riferire. Io trovo ancora oggi assurdo che non si possa acquistare da una parte e averlo disponibile dall’altra e viceversa. So che Stardock diceva che questo è un limite imposto dai publisher più che dalla piattaforma, ma lo trovo sbagliatissimo.

    Tornando a Steam concordo che i buoni propositi sono durati giusto nell’immediato, giù quando vi approdai io aveva già perso di attrattiva (e di fatto fu imposto dall’acquisto di HL2).

  2. Mai creduto a Gabella Newel e alle sue panzane sull’indipendenza.
    Mai comprato da Steam causa prezzi superiori agli scatolati nei negozi (che erano tra l’altro localizzati).

  3. Non ho capito, quand’è che EA avrebbe comprato Valve e/o Steam?
    Ah e un’altra cosa… i dati di vendita non li sappiamo noi utenti e non li sa la stampa, ma credo proprio che quelli a cui interessano veramente, cioè i publishers, di dati ne abbiano a bizzeffe… che ci starebbero ancora a fare altrimenti su Steam? (e che ci siano, questi dati, non va contro le tue tesi anzi.. se li tengono nascosti vorrà pur dire qualcosa)
    Per il resto d’accordissimo sulla questione episodica, che non ha portato da nessuna parte e rapidamente è stata sconfessata da Valve stessa (anche se va detto che nei quattro anni dall’uscita di HL2 han buttato fuori più titoli che nei cinque che hanno seguito HL1) e d’accordissimo con le critiche rivolte alle politiche dei prezzi applicate dai vari publishers.
    Purtroppo però quelle due sbavature rischiano di portare il lettore un po’ meno critico a considerare quest’articolo come un banale “ve l’avevo detto io” dal retrogusto un po’ whinoso.

  4. Ho creduto in steam, non mi vergogno a dirlo. Anzi, da un anno a questa parte è stato l’unico canale di acquisto che utilizzavo per l’acquisto pc. La politica dei prezzi sulle nuove uscite è sempre stata assurda, ma in linea generale non è mai stato un problema per me dato che la maggior parte dei miei acquisti era su titoli indie o giochi un pò old (vedi stalker e simili). Le news per pc le compro in negozio, appunto per la politica prezzi, oppure vado di console.

    All’inizio ero scettico, il fatto di avere tutto online mi puzzava alquanto. Poi però mi sono reso conto della comodità. Mi piaceva. Sono rimasto incredulo davanti a quest’ultima mossa valve, si è interrotto uno dei pochi canali che utilizzavo per comprare su pc. Sono dispiaciuto assai.

    @Delfino Furioso: Anelli ha ragione su tutta la linea, non c’è niente di whinoso e francamente il lettore meno critico, ovvero uno che non comprende cosa sta succedendo nelle sue tasche, se ne può andare a fare in **** 🙂

  5. @delfino furioso
    Valve ed EA sono in partnership commerciale/finanziaria da mesi. L’accordo è propedeudico all’acquisizione totale, prevista per il prossimo anno, a cui Doug Lombardi ha già dato nulla osta ed annuncio pubblico circa 3 mesi fa.

    Con l’acquisizione, Steam diventerà probabilmente la piattaforma di distribuzione digitale di EA (che ha già dismesso EA Downloader), ecco perché ultimamente le politiche commerciali di Steam sono cambiate così radicalmente.

  6. @Matteo Anelli – ho letto la tua interessante lettera a Lombardi.. puoi raccontarci qualcosa di più?
    L’ha ricevuta? Ha risposto direttamente?

  7. Pingback: .brain » Blog Archive » Due ottime occasioni per provare GOG: Lure of the Temptress e Beneath a Steel Sky, gratuiti

  8. continuo ad esser scettico sulla questione steam = EA downloader 2.0

    due indizi sono sufficienti a fare una prova? io sapevo della partnership e sapevo di una boutade di lombardi che affermava che valve “teneva le orecchie aperte nel caso qualcuno si presentasse con un fracco di soldi”
    però di ufficiale non è ancora uscito niente, giusto? quella propedeuticità che citi, Matteo, può sì essere verosimile ma resta comunque una tua deduzione?

    boh.. in uno Steam marchiato EA potrebbero trovar spazio publishers come Ubisoft, Activision, 2K, THQ?

  9. Gliel’ha presentata in versione integrale Tim Brawnell di Eurogamer (UK) che, per pura combinazione, andava ad intervistare Lombardi in quella settimana. E’ scritto nell’intervista.

    Eurogamer (UK) è stato l’unico sito che ha preso in considerazione la mia lettera aperta, l’avevo mandata a tutti i network più importanti, compresi alcuni siti italiani, nonché a Valve stessa per vie ufficiali.

    Lombardi nell’intervista ha commentato che, francamente, non aveva minimamente pensato a tutte quelle implicazioni e che le proposte di scalare verso il basso parte dei ricavi pubblicitari non era affatto una cattiva idea, anzi, meritava un dialogo con la community.

    Sulla scia di quell’intervista, le varie community di CS:S e CS 1.6 inglesi hanno iniziato una sorta di protesta, che consisteva nell’adozione di mappe alternative a quelle di default che Valve aveva abilitato all’advertisement, vanificandone la funzionalità (su CS 1.6, CS:S che io sappia ha in-game ads solo su specifici server eserciti da Valve e localizzati su territorio UK).

    Valve non ha mai ufficialmente abbandonato il progetto degli in-game ads sui CS, ma con le pratiche di acquisizione in corso, il rilascio di L4D e tutto il resto, immagino che abbiano questioni più pressanti su cui focalizzarsi.

  10. @delfino
    Non posso confermarti una notizia non ufficiale, mica sono l’ufficio stampa di EA, posso solo fare ipotesi.

    Valve è ufficialmente un developer pubblicato da EA, con un accordo firmato nel Luglio 2005 dai confini ben delineati: Valve metteva sviluppatori e community, EA metteva struttura e soldi. Il publisher nella GI, di fatto possiede un developer, in pratica no. Esso la gestisce, ne determina gli obiettivi, i finanziamenti, si occupa del marketing e del retail. L’unica differenza è che la società mantiene una autonomia pro-forma e può quindi essere lasciata andare in qualsiasi momento.

    In quest’ottica, il recente commento di Lombardi andava fatto: non so se hai notato ma EA sta lasciando a secco molti studi che pubblicava e, nel caso di ulteriori tagli (che avverranno nel breve termine) sarebbe meglio essere parte dell’azienda, che un partner subordinato.

    Il problema, sollevato tatticamente, è strettamente di tipo finanziario, ormai EA e Ubi sono le uniche due aziende che hanno ancora canali di finanziamento aperti con i pochi Venture Capitalist della Games Industry. Inoltre c’è una crisi economica.
    Anche Bioware dopo pochi mesi di indipendenza è stata costretta a trovarsi un nuovo partner per pagarsi gli stipendi.

    Se Valve rimane sola in un periodo del genere e per lo più destrutturata, visto che sono due anni che delega tutta la gestione ad EA, potrebbe essere un brutto colpo.

    EA Downloader è già morto. E’ stato dismesso un anno fa. Al suo posto c’è un sito web che fa digital delivery piuttosto approssimativamente (io sono dovuto passare dall’assistenza tecnica per completare l’acquisto di Warhammer Online e se leggi i forum non sono stato l’unico). Nell’altra mano EA ha da un paio d’anni la gestione della società che ha il più popolare distributore online di giochi per PC che continua a migliorarsi e la cui community è già stata valutata e pagata. Qualcosa ci dovranno pur fare.

    L’inazione dell’ultimo anno è dovuta alla profonda crisi di EA. Se pensate che sia passata, aspettate i prossimi mesi: per ora è difficile persino sapere con chiarezza che titoli distribuirà EA nel 2009 e non è un gran bel segno.

    http://www.eurogamer.net/articles/news_190705_valveea

  11. Io in steam ci ho creduto molto. Sono stato un grosso grosso sostenitore. Speravo che prendesse sempre più piede.
    Ora continuerò ad utilizzarlo (ovvio con tutti i giochi che ho li :asd: ), ma non so se comprerò giochi nuovi. Probabilmente comincerò una lenta migrazione verso impulse o verso D2D. Comunque gli sconti settimanali rimangono i momenti più vantaggiosi per comprare su steam.
    Spero che ripetano gli sconti natalizi come l’anno scorso, ma la vedo dura

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