Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir – Tornare a perdersi

Sviluppato da Obsidian Entertainment | Pubblicato da Atari | Piattaforme PC | Rilasciato nel fine 2008

Chiunque abbia mai provato un GDR cartaceo con un buon master sa che l’esplorazione fa parte del gioco. Nessun narratore coscienzioso taglierebbe tutte le fasi esplorative cercando di aiutare i giocatori in ogni modo. In fondo perdersi è uno degli elementi che ti costringono a stare intorno a un tavolino per ore cercando, davanti a un foglio di carta a tirare dei dadi.

Perdersi fa parte dell’avventura, è un tòpos classico della letteratura, è il modo con cui si arriva alla conoscenza, di se, degli altri, del mondo e della storia. Chi si perde si priva di certezze, accetta o è costretto ad abbandonare ogni punto di riferimento, si trova improvvisamente gettato in un microcosmo sconosciuto di cui deve prendere le misure. Dante è perso (la dritta via era smarrita) all’inizio della Divina Commedia, Ulisse si perde per mare e impiega dieci anni per tornare a Itaca, il Paradiso di Milton è perduto così come il tempo di Proust.

Tornando a noi, perdersi fa parte del gioco, perché presuppone il ritrovare (una via di uscita, un oggetto e così via) come condizione per “vincere”. Il giocatore accetta di entrare nel labirinto e di perlustrarlo alla ricerca del suo centro, accetta che ci siano vicoli ciechi e che il non trovare la strada lo porti alla morte, che coglie chi è perso in eterno.

Entrando in una foresta in cui sapevano fosse nascosto il covo del loro nemico, un orco con la sua banda, i giocatori iniziarono a vagare senza punti di riferimento. Dopo qualche ora (di tempo della storia) trovarono delle tracce: un gruppo di uomini e di animali (probabilmente cavalli) era passato nel posto in cui si trovavano. L’abilità di uno di loro gli permise di seguire le impronte, pur rade, e di arrivare a un accampamento creato in una piccola radura. Furono sorpresi di trovare tutti gli uomini morti. Esplorando l’area scoprirono che era stata razziata da altre creature. Le impronte sembravano quelle di orchi che erano arrivati da nord e, dopo aver ucciso e rubato i cavalli, se n’erano tornati per la stessa direzione. Le loro tracce erano più visibili rispetto a quelle degli umani e non fu difficile seguirli, trovando la loro tana, che poi era l’obiettivo primario della loro ricerca.

Il master descrive il mondo, i giocatori devono decifrarlo e agire di conseguenza.

I primi videogiochi di ruolo nacquero dalla volontà di riprodurre sullo schermo esperienze simili a quelle vissute nei giochi di ruolo cartacei. I videogiocatori di allora, utenti spesso espertissimi se non veri e propri guru, erano spesso lettori voraci del genere fantasy e avevano due miti su tutti: Tolkien e Gigax, il primo aveva dato forma ai loro sogni, il secondo li aveva aiutati a entrarci dentro. Gente come Richard Garriott giocava di ruolo e poi programmava con una continuità di passione oggi impossibile da trovare (anche perché i videogiochi vengono realizzati da team di decine, quando non centinaia, di persone) e tutti sapevano bene che il videogiocatore di allora, per divertirsi, doveva perdersi.

Come già detto, perdersi faceva parte del gioco di ruolo/avventura e nessuno metteva in discussione questa semplicissima verità. Volevi delle mappe? Da bravo avventuriero dovevi disegnartele a mano. Ti perdevi? Problemi tuoi che non avevi ben capito gli indizi e le indicazioni sparse per il gioco.

I videogiochi di ruolo più recenti sono una pacchia. Li avvii e ti aiutano a creare il personaggio, inizi a giocare e hai un ricco tutorial che ti spiega per filo e per segno che la forza aumenta il danno dell’arma e che per camminare in avanti devi premere il tasto per camminare in avanti, mentre per camminare all’indietro quello per camminare all’indietro. Finito il tutorial (ma spesso anche prima) sai subito quello che devi fare e dove devi andare. Hai qualche dubbio? Apri il navigatore satellitare, pardon, la mappa e ci troverai sopra tutte le indicazioni che ti servono per arrivare a destinazione. Ancora non basta? Ecco che mentre giochi appare una freccia che ti dice dove devi andare. Sei talmente cretino che non riesci a seguire una semplice freccia? Nessun problema, ecco per te una bella linea tratteggiata da seguire fino alla fine. Il luogo dove devi andare non lo conosci ancora? Fa nulla, ci mettiamo lo stesso un bel marcatore, sennò ti perdi e poi ti vieni a lamentare sui forum. Entrato in un dungeon? Vai di automapping… ma non un automapping stanza per stanza… no, troppo difficile. Automappiamo subito tutto che sennò ti causiamo scompensi e poi vieni a rompere il cazzo sui forum perché non avevi capito che la porta in fondo al corridoio andava aperta per proseguire. Hai una missione da svolgere? Bene, noi ti scriviamo sul diario quello che devi fare per filo e per segno, dandoti anche indicazioni di cui non dovresti essere a conoscenza, in modo da non metterti in difficoltà, altrimenti poi ti lamenti e vieni a rompere il cazzo sui forum.

Negli anni il videogioco di ruolo si è trasformato, un po’ andando alla deriva verso l’action puro, un po’ perdendo tutti quei tratti caratteristici che lo rendevano sé stesso. Non voglio fare un discorso conservatore sull’importanza delle caratteristiche e affini, voglio però capire perché si sono persi molti degli elementi filosoficamente fondanti del genere, tra i quali sicuramente la possibilità di perdersi. Succedeva negli Ultima, succedeva nei giochi della SSI, succedeva in qualsiasi gioco di ruolo di un certo livello e nessuno si lamentava. Troppo difficili? Qualcuno si lamenta perché i Flight Simulator sono troppo simulativi? È il genere che, in un certo senso, lo richiede. Oblivion è un action, non perché uno voglia fare il purista a tutti i costi, ma semplicemente perché oggettivamente ha più elementi action che da gioco di ruolo e perché gli elementi tipici dei giochi di ruolo vengono smorzati a più riprese in modo da non creare complicazioni al giocatore. Lo stesso discorso è fattibile per moltissimi altri titoli, ma è meglio non allungare troppo il brodo (credo di essere stato piuttosto chiaro).

Non sto ovviamente parlando di bruttezza o bellezza. Sto parlando di qualcosa che si è perso e che è difficile trovare nei videogiochi di ruolo più recenti, a partire da Fallout 3 (il massimo rappresentante del genere in questa stagione natalizia) dove, in un mondo post nucleare in cui spostarsi è pericolosissimo a causa di radiazioni, mostri, predatori e vari altri pericoli, ci sono più indicazioni che a Via dei Fori Imperiali ed è praticamente impossibile non sapere dove ci si trova. Sembra una gita a Disneyland più che un viaggio attraverso terre devastate e selvagge. Non per niente, come sta succedendo sempre più spesso, la quest principale è la parte più debole del gioco, che dà il meglio nelle quest secondarie, più libere da vincoli.

In questo quadro un videogioco come Storm of Zehir, seconda espansione ufficiale di Neverwinter Nights 2, appare paradossale: non solo presenta tutti gli elementi dei GDR classici, ridando senso alla morte e, quindi, alla guarigione, e ridando senso ai dialoghi con più personaggi, in cui finalmente può essere fatto intervenire il più adatto a portare avanti la conversazione; gli sviluppatori permettono anche di “perdersi”, di non sapere bene cosa fare o dove andare e, di conseguenza, la necessità di ripensare le proprie mosse e di esplorare a fondo le ambientazioni. Le missioni forniscono dettagli, ma spesso non contengono soluzioni, i personaggi possono crescere liberi dal vincolo di una narrazione opprimente e sono gestibili completamente dal giocatore.

Storm of Zehir ha la colpa, da semplice espansione qual è, di mostrare tutti i limiti concettuali dei moderni giochi di ruolo, di renderli vecchi perché imprigionati dalla necessità di semplificare a tutti i costi che spesso si traduce nella banalizzazione completa dell’esperienza di gioco. Ovviamente nessuno ne seguirà la strada (troppo complicato tornare indietro… e poi sarebbe un suicidio commerciale), ma fa piacere che ogni tanto escano queste perle a ricordarci da dove veniamo e a mostrarci quanti passi indietro sono stati fatti negli ultimi anni.

33 comments on “Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir – Tornare a perdersi

  1. I videogiochi di ruolo che mi appassionavano erano quelli in cui, per affrontarli, ti dovevi comprare un’agendina a quadretti dove segnare: le mappe dei dungeon, le quest da risolvere, l’elenco delle città, l’elenco dei png, dove trovare i negozi, l’elenco del materiale mancante per gli incantesimi, ecc ecc.

    Alla fine del gioco avevi anche la soddisfazione di archiviare un diario bello come quello di Henry Jones Senior.

  2. I gdr più belli sono quelli in cui le quest hanno senso e non sono semplici viaggi da fattorino.
    Questa è la differenza tra un buon gdr e uno cattivo.
    Questa è la differenza fra the Witcher e Neverwinter
    Questa è la differenza fra Fallout e Oblivion.
    Il resto sono chiacchiere.

  3. Quoto in toto la polemica; ormai siamo al punto che uno Zelda, prima semplicemente (e giustamente) considerato un altro genere di gioco, ora è un GDR più profondo di tanti altri.

  4. l’ultimo gioco in cui mi sono perso è stato morrowind. L’ho abbandonato a metà proprio perché mi sono perso.
    Mi piace giocare con calma, mi piace divagare ed esplorare la mappa, ma voglio essere cosciente di quello che faccio. Se voglio andare dritto in un posto, voglio poterlo fare

  5. @Shuren

    Questa è una cosa che non ho mai capito, c’è un sacco di gente che si dice appassionata di GDR e preferisce quelli a “binario” stile Icewind Dale piuttosto che quelli “aperti” come Morrowind.
    In Morrowind, sopratutto con alcuni Mods, l’interpretazione è fondamentale, allearsi o meno con alcune fazioni, scegliere o meno determinate soluzioni ha effetti tangibili sul mondo che ci circonda.
    Allo stesso modo non capisco come si possa definire “di Ruolo” un gioco che non ti permette di prendere una decisione significativa come: “adesso mi faccio i fatti miei”.

  6. Morrowind aveva anche una gestione del diario semplicemente ridicola… era impossibile ricordarsi le quest.
    E chi ricorda la famigerata barra della Fatica? Da sola tagliava le gambe al divertimento.

    Star Wars Kotor uber alles.

  7. @jimi
    infatti servirebbe una via di mezzo. Icewind dale, come anche baldur’s gate e neverwinter non li ho mai apprezzati proprio perchè fanno finta di essere gdr puntando solo su aspetti “secondari” del gdr.
    La via di mezzo, l’ho trovata in Oblivion. Se vuoi perderti, esplorare, girare puoi farlo, se vuoi andare dritto alla meta puoi. Non è lineare come i giochi citati prima, ma lo può diventare.
    Discorso a parte i nuovi giochi bioware, da kotor in poi, che coccolano il giocatore con bei dialoghi, bivi morali e un’ottima giocabilità. Però non li ritengo proprio dei gdr. (Insieme a questi ci metto pure the witcher)

  8. Dante è perso (la dritta via era smarrita) all’inizio della Divina Commedia, Ulisse si perde per mare e impiega dieci anni per tornare a Itaca, il Paradiso di Milton è perduto così come il tempo di Proust.

    “perdere” e “perdersi” non sono lo stesso verbo, non funzionano grammaticalmente e logicamente alla stessa maniera e, soprattutto, hanno anche un significato differente. Non sto qui a puntualizzare sulle tue scelte per quanto riguarda le citazioni letterarie che, per quanto riguarda gli accostamenti, sinceramente sanno un po’ di gelato alla vaniglia con i cavolfiori. Ma vado oltre.

    Fallout 3 è ambientato in una città e i punti di riferimento che trovi sono quelli della città stessa (vedi rete della metro), comunque lo spazio appare tutto fuorché mappato (per usare un termine di moda) e/o marcato. O, almeno, lo sembra a me che sono un rincretinito magari non così hardcore come voi.

    In un Gdr “pen and paper” un master sapiente ha come primo scopo quello di portare avanti una narrazione e dunque tende ad evitare che i giocatori si smarriscano, a meno che non sia un simpatico sadico oppure l’obiettivo sia quello dell’esplorazione più o meno fine a sé stessa. Tu citi i dungeons di Gygax e il primo D&D che è solo la punta dell’iceberg dell’evoluzione del pen & paper che invece ha puntato in maniera del tutto più evidente proprio sullo storytelling (cito ad es. i vari prodotti della White Wolf) che da ben altra soddisfazione ludica, te l’assicuro.

    A me sembra un po’ che qui ci si continui a lamentarsi in maniera sterile che “i giochi non sono più quelli di una volta” e sono diventati troppo facili e mollaccini e si fatichi ad (o, anzi, non si voglia “perché è sporco”) andare oltre tentando di capire innanzitutto i motivi ma anche e soprattutto i pregi di queste scelte di impostazione che, secondo me, ci sono. Eccome.

    “Banalizzazione?” ma ne sei sicuro, veramente? Trovo un po’ ridicola questa tendenza a fare i talebani del videogioco…

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  11. @Mando
    Forse che si, forse che no…

    Ma forse, proprio la totale assenza di delucidazioni nella quest principale di fallout 1&2 mi ha permesso di vivere il gioco per arrivare alla soluzione finale.

    Sono stato costretto a viaggiare, parlare, conoscere, prendere appunti (grazie a quella pippa di PipBoy200, l’esatto contrario del 3000); cosa che mi ha permesso alla fine di rendermi conto di tutta l’arte che la Black Isle aveva infuso in caratteri oggi considerati secondari. Le trovate geniali, i personaggi carismatici, le quest cazzute, le battute sagaci, le culture locali verosimili e affascinanti…

    … cose che sono state tralasciate in gran parte nello spin-off (volgarmente detto seguito) fallout3; un gran bel gioco ma privo di un mondo vero che ti gira intorno, di un’esplorazione troppo particolareggiata nelle rarità che nella globalità.

    O almeno, questo IMHO.

  12. BUON NATALE A TUTTIIIIIIII!!!!!!!!!! (^v^)

    Ehm, tornando in tema….
    Non capisco cosa ci trovi la gente in giochi come Morrowind o Oblivion. Beninteso, io ad Oblivion ho giocato veramente -tantissimo-, ma visto che la trama e la caratterizzazione dei personaggi in quel gioco è quasi assente, il divertimento che un gdr del genere mi dà è paragonabile ad un semplice relax, un modo per distendersi un po’ prima di andare a dormire.

    Tutt’altra cosa rispetto a un Neverwinter Nights 2 (o il vecchio Baldur’s Gate), i sui dialoghi, i sui personaggi, la sensazione che le nostre azioni influiscano sulla trama e sullo sviluppo del mondo di gioco. Ecco, -quelli- sono dei veri gdr.

    Storm of Zehir mi ha un po’ delusa proprio perché perde lo spirito di Neverwinter Nights 2 e lo sostituisce con lo stile free roaming di Oblivion, che va tanto di moda….

  13. Jegriva:

    Morrowind aveva anche una gestione del diario semplicemente ridicola… era impossibile ricordarsi le quest.
    E chi ricorda la famigerata barra della Fatica? Da sola tagliava le gambe al divertimento.

    Installando una qualsiasi delle due espansioni il diario era molto più consultabile (avevi l’elenco di quest in corso, quelle riuscite e quelle fallite).

    La barra della fatica… dipende da cosa intendi per divertimento. Essere supereroi che non si stancano non so quanto sia divertente. Aggiungeva un goccio di tattica ai combattimenti.

  14. @BoBoBorg

    Pensa che una delle maggiori critiche che sento fare a Fallout 3 è che il PipBoy non segna tutto delle missioni, ma solo qualche frase sparuta.

  15. Deluso dal Free-Roaming? ma dov’è la componente ruolistica in un gioco che ti mette su un binario?
    In che modo puoi delineare i tratti del tuo personaggio se alla fine “quello” bene o male devi fare.
    In Morrowind (Oblivion non l’ho giocato) potevi scegliere di sbattertene della trama principale, scassinare la porta del tempio e prendere a sberle Vivec … sempre che tu fossi in grado di farlo.
    Oppure potevi perderti nelle trame e negli intrighi che animavano gli attriti tra le varie casate/gilde, ricordo distintamente di aver dovuto operare una scelta importante mentre stavo scalando i vertici della gilda dei ladri e della gilda dei guerrieri, entrambe ad un certo punto mi davano come compito l’uccisione del capo della Gilda avversaria.
    Libero di continuare o di fermarti, libero di pagare per i servizi o di rubare, libero di intimidire o affascinare, libero di uccidere o di aiutare a fuggire, insomma “libero”!

  16. E pensare che Monopoli si lamenta delle poche info su alcune missioni di Fallout 3. 😀

    Vi dirò, io mi sono avvicinato agli RPG (moderni) solo grazie a titoli più leggeri e questo per me è una cosa positiva, ma capisco anche le lamentele dei die hard rpg gamers, anche perché è vero che ormai escono solo titoli noob-friendly.

  17. Dante è perso (la dritta via era smarrita) all’inizio della Divina Commedia, Ulisse si perde per mare e impiega dieci anni per tornare a Itaca, il Paradiso di Milton è perduto così come il tempo di Proust.

    paragone del cacchio messo tanto per sfoggiare (presunta) cultura

    quando i palloni si gonfiano troppo fanno una brutta,brutta fine

  18. Infaaatti, ero tutto interessato a vedere Karat45 destituito della sua corona di (presunta, ovviamente) cultura, e invece eccomi qui a bocca asciutta.

    Riguardo alla brutta, brutta fine… dobbiamo mica mettere il Tagliaferri in un programma di protezione? Ci vuole la scorta? Ha parlato troppo e Milton gliela vuole fare pagare?

  19. bella recensione Karat, già l’automappa in Underworld la vidi a suo tempo come “divertimento mancato”, abituato com’ero a strappare fogli a quadretti dai quaderni di scuola per convertirli in accurate planimentrie di dungeon e affini.

    Ora però vorrei un consiglio: da quello che vedo l’ambientazione è molto “Worlds of Ultima: Savage Empire meets AL-Qadim” ovvero non mi piace penniente, tradotto in soldoni.

    Mi piacciono i forgotten realms di Secret of the Silverblades: beceri, fantasy, neve, foreste, dungeon, non una cosa frufru con aladino che porta a spasso Barney il dinosauro.

    Te che provasti e sai, tutta l’avventura è meravigliosamente old style MA ambientata dalle parti di Shazzam e Kabubi oppure si vede anche un po (facciamo un bel po) di fantasy classico?

    saluti e abbracci eh, mi raccomando l’angolo degli shitty games, spulcio ars ludica apposta.

  20. mi farò bastare la metà che conta allora, chiudendo un occhio al pensiero di un diplodoco arcano che si spaccia per l’Elminster locale.

    Grazie per la consulenza.

  21. Bellissimo post, ma allargherei il discorso: non è tanto il perdersi che manca, ma l’essere lasciati in pace, il non sentire il team di sviluppo che ti guarda giocare, la possibilità di immergersi, i piccoli vuoti da riempire con l’immaginazione e non per esempio con la voce di qualche doppiatore di serie b. Manca anche il non essere considerati l’individuo medio giocatore di videogiochi a cui piacciono questi elementi e quell’ambientazione e che ha bisogno del gioco strutturato in quella determinata maniera. In tal senso, considerato lo scenario odierno, la soluzione più realistica, per quanto comunque poco probabile per via dei costi elevati di produzione, credo che sia la personalizzazione approfondita da parte del giocatore, in maniera da poter stabilire gli aspetti del gioco in base alle necessità di ciascun individuo.

  22. Mi sono sempre chiesto perché non fanno dei bei giochi RPG sul Nintendo DS o sul Wii (o ovviamente sul PC) in cui si debba disegnare la mappa a mano. L’opportunità è troppo ghiotta, questa meccanica di “disegnati-la-mappa” da sola potrebbe costituire il fulcro del prodotto se sviluppata bene…
    Sul DS sarebbe un must.

  23. Eh eh… sì ricordavo il gioco, ma non il titolo.
    Ricordavo anche che la mappa era a scacchi, quello che immagino io è un canvas libero da qualunque limite, e forse senza neanche simboli: sta al giocatore inventare le proprie simbologie (porta, uscita, boss, ecc)… SOPRATTUTTO sul Nintendo DS che ha il pennino!

  24. Ottimo gioco anche se ho preferito nettamente MoW.
    L’esperienza migliore di gioco però resta senza dubbio quella multiplayer, con grandi server davvero ben realizzati, che vi consiglio assolutamente di provare!!!!

  25. Avete citato Oblivion, Morrowind, BG, Fallout, Underworld…
    Ma Gothic dove me lo lasciate? Lì la mappa non esiste, O sai la strada perchè un NPG ti porta o te la devi trovare da sola, poi i combattimenti sono molto più ostici se non si stà attenti… Certo nello zaino ci potrebbe stare un negozio visto che il peso non conta, ma in quanto a trame ed esplorazioni è molto più vero di tanti altri.
    In particolare vi consiglio il 1° ed il 3° capitolo della serie (con relativa patch!) che regge il paragone con morrowind.

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