[Fear Alma Again] Il diario di Alma e l’intervista a Craig Hubbard

Ricordate il finale con cliffhanger di F.E.A.R? Con dei brevissimi webisodes, Warner ci mostrerà cosa è accaduto dopo che Alma è salita sull’elicottero alla fine del precedente episodio. Ecco il primo:

Dopo il salto, invece, trovate l’intervista a Craig Hubbard che svela alcuni aspetti dei personaggi e della storia di F.E.A.R. 2.
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La logica “trials and errors”

Di recente sul forum si è sviluppata una discussione sulla difficoltà dei videogames.

Fleym, in riferimento al tema, in una frase ha descritto in modo sintetico e efficace come qualcosa sia cambiato da qualche tempo a questa parte: ” […] la difficoltà easy di 10 anni fà e ben oltre il maniac dei giochi attuali.”

Effettivamente è vero, i giochi di una volta erano dannatamente più difficili di quelli odierni, ma soprattutto facevano largo uso di quella che mi piace definire come la logica “trials and errors”.

Con questa formula faccio riferimento a quelle dinamiche di gameplay che costringono il giocatore a ripetere una determinata sequenza di gioco particolarmente impegnativa avanzando per prove ed errori, riducendo al minimo la possibilità di interpretarla e superarla attraverso diverse soluzioni e obbligandolo a individuare la “one best way” per venirne fuori, ovviamente a suon di game over.
Calza a pennello la metafora dell’organizzazione del lavoro industriale taylor-fordista: si tratta di trovare il modo più efficiente per superare un problema mediante aggiustamenti del processo altamente formalizzati, attraverso meccanismi ben collaudati.

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[Fear Alma Again] F.E.A.R. 2 il trailer d’anteprima

Con questo post iniziamo un ciclo di settimane promozionali per la release-evento di F.E.A.R. 2: Project Origin, prevista per il 13 Febbraio. Warner Bros ci ha fatto sapere di avere parecchie sorprese in serbo per noi fan, sorprese che inizieremo a scoprire insieme sin dai prossimi giorni.

Tanto per scaldarci, ecco il trailer d’anteprima che tira un po’ le somme tra il primo ed il prossimo episodio della serie:

Devo dire che, nonostante l’upgrade grafico, il gioco mantiene tutta l’inquietante atmosfera che ha fatto dell’originale un titolo di rilievo nonostante la storia copiata un po’ deboluccia

Rimanete sintonizzati e… FEAR ALMA AGAIN!

[The Last Remnant] Cronache di Balterossa

Se c’è una cosa di cui avverto la mancanza nei JRPG di ultima generazione, è una buona dose di sidequest.

Fortuna vuole che The Last Remnant ne abbia davvero tante o, quantomeno, ne abbia abbastanza da avermi tenuto decisamente impegnato per due buone settimane, in barba alla main storyline.

Ora, non aspettatevi nulla di particolarmente elaborato: le missioni secondarie, in questo titolo, sono in linea con la sua impostazione generale: un JRPG atipico, interamente votato ai combattimenti campali e agli scontri tra battaglioni e gruppi di unità (dette unioni). Alla fine, le piccole storie che accompagnano tali sotto-quest non fanno altro che fornire un pretesto per andare a tirare mazzate al tal mostro o al tal villano contribuendo, comunque, a costruire il lore del mondo e delle città e regni che lo compongono.

L’aspetto più sorprendente di buona parte di queste missioni, però, è la qualità degli scontri che le contraddistingue. Non sono poche quelle in cui ci si ritrova ad affrontare dei mostri giganti con scagnozzi al seguito. E non sono mai battaglie semplici; tuttavia, proprio per questo motivo e per il sistema di combattimento (che sto apprezzando parecchio), sono veramente gradevoli e soprattutto gratificanti.

Ve ne racconto una.

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IGN e il 2 a Football Manager 2009

Non ho fatto in tempo a leggere la recensione di IGN che assegnava un bel 2 a Football Manager 2009 (da loro Worldwide Soccer Manager 2009) e un po’ me ne dispiaccio. La recensione è stata rimossa dal sito in seguito alle proteste dei fan che hanno costretto i responsabili a fare marcia indietro; ma credo che la rimozione sia stata uno sbaglio, almeno guardandola dal punto di vista del lettore.

Il punto maggiormente contestato al redattore incaricato di esaminare il gioco è il fatto di aver recensito qualcosa che non esiste, ovvero ha confrontato un titolo manageriale con i vari FIFA, PES e simili, più orientati all’azione e quindi profondamente diversi (non che occorra una particolare sagacia per rendersene conto). Il risultato è stato quel 2 che si assegna ai disastri totali. Football Manager 2009 quasi come Big Rigs? Non lo so, non ci ho giocato, ma non credo visto che altrove sono fioccati i 9. Il punto, però, non è questo.

Voglio parlare del lettore e di come dovrebbe porsi davanti a questi articoli, scritti evidentemente in modo errato dal punto di vista metodologico. Leggendo i vari siti dedicati ai videogiochi risulta chiaro come esistano pregiudizi dettati da vari fattori che spesso influiscono sulla valutazione finale più del gioco stesso. Ad esempio, rimanendo su IGN, è chiaro come i titoli europei vengano trattati peggio di quelli americani, oppure di come alcuni generi prendano regolarmente voti molto bassi rispetto ad altri.

Ma ancora non abbiamo centrato il bersaglio, ovvero che quel 2 ci può stare. Meglio sarebbe dire che il 2 ci potrebbe stare se nascesse da un’analisi critica accurata che lo giustificasse, ovvero se fosse partito da un punto di vista ben esposto nell’articolo, che ne avesse creato le fondamenta. Aspettate, non sto dicendo che il gioco merita 2, sto affermando che, in un’ottica critica, si può affibbiare un voto qualsiasi a qualsiasi gioco, a seconda di come lo si legge (questo ormai dovrebbe essere chiaro). Se leggo Game Pro mi aspetto una visione diversa su un gioco rispetto a Giochi per il Mio Computer, per fare un esempio. Non parlo di visione migliore o peggiore (ognuno è libero di esprimere i suoi giudizi in merito), parlo di quella differenza naturale che nasce dalle diverse filosofie di fondo (al secolo: linee editoriali) che le caratterizzano.

Il problema di quell’articolo quindi, non era il voto, ma il fatto che il redattore aveva sovrapposto le proprie aspettative al discorso critico, commettendo di fatto un errore di approccio che non è giustificabile in uno che scrive di mestiere (professionista è una brutta parola). Bisogna però considerare l’iter che porta alla pubblicazione di un articolo su un sito professionale (ok, l’ho usata), per poter capire l’interesse dietro una recensione e la catena di errori che ha caratterizzato questo caso.

Riassumiamo: arriva un codice review in redazione (ovvero una versione del gioco considerata recensibile dal publisher), il codice viene assegnato a un redattore, il redattore prova il titolo in questione, prende le immagini e scrive l’articolo, l’articolo viene inviato in redazione e viene riletto, quindi viene pubblicato sul sito. La fase di rilettura consente aggiustamenti, sia a livello di mere correzioni grammaticali o lessicali, sia a livello di revisione, ovvero il caporedattore o chi per lui può discutere quanto scritto o può ritoccare il tutto in base a varie esigenze.

Facciamo qualche esempio: il redattore X recensisce il gioco Y e gli assegna un voto molto alto. Il caporedattore Z, provato il gioco, ne discute e decide che il voto è troppo alto per il titolo in questione e magari legge tra le righe dell’articolo un’esaltazione esagerata rispetto al valore reale, retta su aspetti secondari. In questo caso il voto può essere abbassato. Sembra brutto ma il “ritocco” degli articoli è una prerogativa del ruolo di caporedattore e, se svolto da persone competenti, permette di alzare la qualità media dei testi pubblicati (sì, so bene che di solito i voti vengono alzati e difficilmente per motivi critici quando per questioni di marchette… ma questa è un’altra storia).

Ecco, osservata da questo punto di vista, la recensione rimossa da IGN di Worldwide Soccer 2009 è interessante per vari motivi: l’articolo è stato assegnato a un redattore evidentemente incompetente rispetto al genere, il caporedattore o chi per lui si è dimostrato anch’egli incompetente nella rilettura dell’articolo, non riuscendo a cogliere errori marchiani come il confronto con titoli di tutt’altro tipo e, ultimo ma non meno importante, la rabbia dei lettori ha fatto ritirare l’articolo dimostrandone di fatto la pochezza: poiché anche quel 2 avrebbe avuto una sua ragione d’essere se fosse stato ben argomentato e, nonostante le critiche, avrebbe dovuto rimanere al suo posto. Non per niente IGN prevede un voto del redattore, ovvero della critica, e i voti dei lettori che fanno media a parte.

Se la vita fosse davvero un videogame

Leggendo l’articolo “Qualche proposta per un mondo videoludico” di Matteo Bittanti su Game Pro 16 qualcosa mi suonava strano.

Matteo, nell’immaginare “un mondo videoludico”, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all’immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in “Neuromancer” (1984); i riferimenti ai videogame, però, latitano. Si parla di mappe in riferimento ai radar di GTA, delle relazioni in The Sims e di GamerScore, ma qualcosa non mi convince.
Non mi convince per il semplice fatto che il mondo dei videogames non è così. Tuttavia non è mia intenzione fraintendere gli intenti dell’articolo, semplicemente vorrei prenderlo come spunto per fare qualche riflessione su come sarebbe davvero la vita se fosse un videogame.

another world

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[DDS:I] Il sistema di combattimento

Mentre sto creando una piccola armata di demoni, ho iniziato a comprendere nel dettaglio il sistema di combattimento di Digital Devil Story: IMAGINE. Esso è molto simile a Jade Empire, solo con molte più skill e varianti. Ogni attacco richiede dei tempi di caricamento, dopo i quali può essere eseguito su un bersaglio (è possibile anche precaricare un attacco e tenerlo pronto per uno scontro). Durante il caricamento è possibile muoversi a piacimento ma alcune skill (come i counter o le stanze di difesa) bloccano il personaggio sul posto una volta cariche. Mentre si carica una skill, quindi, è strettamente necessario schivare gli attacchi dell’avversario (o distrarlo con il proprio demone) ed è qui che iniziano le similitudini con il titolo Bioware.

Con gli attacchi veloci è possibile reagire tempestivamente ed annullare le skill dell’avversario (come nei cancel per i picchiaduro), in realtà è possibile farlo anche con gli attacchi pesanti, ma è molto più difficile e, se si sbaglia, di solito si viene ripagati con una combo. Una combo da un demone di basso livello in questo gioco vuol dire rimanere circa col 10-20% di punti ferita, quindi è qualcosa da evitare a tutti i costi.

C’è poi il sistema del counter, che funziona molto bene contro skill fisiche: in pratica ci si mette in difesa e non appena si viene colpiti si contrattacca, sbilanciando il bersaglio per qualche secondo. Caricare un counter è leggermente più lento che caricare una semplice stanza di difesa ma con un buon coordinamento è possibile utilizzare queste manovre fluidamente durante gli scontri.

Il sistema magico funziona in modalità del tutto simile con la differenza che alcune spell non possono essere caricate in movimento. Le magie hanno il vantaggio si bypassare le stanze di difesa di base e necessitano di difese o counter specifici.

Una delle difficoltà iniziali del gioco è capire come riuscire a battere i nemici, ci sono dei demoni che apparentemente sembrano fortissimi (come Caith Sith), ma è solo questione di capire come affrontare lo scontro. Il vantaggio è che di solito i nemici più laboriosi sono anche più renumerativi in termini di esperienza, quindi il giocatore può scegliere il proprio ritmo di gioco sulla base dei mostri che affronta.