Wii Music

La confezione del gioco

La confezione del gioco

Sviluppato da Nintendo EAD | Pubblicato da Nintendo of Europe | Piattaforma Wii

Uno dei due titoli-chiave di Nintendo per la stagione natalizia (l’altro è Animal Crossing) è disponibile da pochi giorni sul mercato italiano.

Vorrei cominciare l’analisi del gioco dicendo subito cos’è e cosa non è Wii Music, poiché ritengo che Nintendo abbia svolto un pessimo lavoro di marketing, contribuendo ad affievolire l’interesse del pubblico per un prodotto che di per sé è già piuttosto di nicchia.

LIBERI (VIRTUALMENTE) DI INVENTARE

L’obbiettivo di Wii Music è creare (ri)arrangiamenti di vari brani, più o meno famosi, giocando sul cambiamento della velocità di esecuzione, dello stile e degli strumenti utilizzati per suonare, raggruppati in 6 tipologie diverse: basso, percussioni 1 e 2, accordi, melodia principale e secondaria. Gli stili funzionano come una sorta di preimpostazione, che va ad attivare o disattivare le 6 “voci” appena elencate inserendo gli strumenti ritenuti più adatti per quel particolare genere; l’utente ha comunque la possibilità di apportare le proprie modifiche, sia alla scelta degli strumenti che delle “voci” realmente attive.

Si tratta di un gioco che necessita di uno spiccato senso del ritmo: non è importante cosa si suona, ma quando si suona.

In tal senso, è assolutamente fuorviante ogni paragone con Guitar Hero o Rock Band, dal momento che nel titolo Nintendo il concetto di nota giusta (questo dovrebbe già far intuire come mai, in questo caso, abbia poco senso il punteggio) risulta estremamente labile, e non potrebbe essere diversamente visto che si tratta di un gioco che incentiva la creatività, stimolando l’utente a creare nuovi arraggiamenti.

Certo, chi vuole può benissimo utilizzare lo spartito-guida per riprodurre la canzone nella maniera più fedele possibile alla versione originale, ma così facendo, a mio avviso, non si sfrutta affatto un titolo pensato per un fine che, se vogliamo, è diametralmente opposto: rivoltare come un calzino (entro certi limiti) una canzone.

Il menu principale

Il menu principale

Come funziona Wii Music? E’ presto detto: tramite wiimote e nunchuck è disponibile una nutrita schiera di schemi di controllo, dipendenti dalla famiglia di strumento musicale riprodotto, che prevede oltre al motion sensing anche lo sfruttamento dei tasti e dello stick analogico.

Il concetto chiave è che non andremo mai (o quasi: ad esempio con la batteria standard il movimento del wiimote + A fa suonare grancassa e piatti, mentre wiimote + B aziona il rullante, con la chitarra lo stick analogico controlla il pitch bending, ecc.) ad avere il pieno controllo sulle note: non è possibile, insomma, scegliere liberamente tra un DO o un LA; sarà Wii Music a generare un suono che risulti “a tono” con la base armonica (fissa), lasciando all’utente il compito di stabilire il momento in cui farlo emettere e in alcuni casi la sua durata.

read more

Exodus from the Earth

Sviluppato da ToolsMedia Corp | Pubblicato da Parallax Arts Studio | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Ok, un gioco che inizia con un agente speciale che si lamenta perché gli sono state interrotte le vacanze per chiedergli di salvare il mondo manda un messaggio preciso. Immaginate il dialogo: “Hey ciao, il mondo sta per esplodere, che ne dici di salvarlo?” “Ma sono in vacanza!” “Dai su, è per la salvezza del genere umano!” “Ok, ma voglio essere ricompensato a dovere!”

Purtroppo sono ottimista, e non mi sono lasciato andare all’impulso primevo che mi diceva di disinstallare il tutto e fare finta di aver donato i soldi che mi è costato a una Onlus… purtroppo Exodus from the Earth è rimasto sul PC e ho deciso di proseguire.

Perché l’ho acquistato? Per una mia teoria idiota che è meglio non spiegare (vabbeh, la spiego, praticamente ogni tanto butto via soldi provando titoli alternativi di cui ho letto poco o nulla, ma che mi fanno scattare qualcosa… un minimo di curiosità… riassumendo: butto un sacco di soldi in merda).

I primi filmati, realizzati con il motore di gioco, sono una pena. Il protagonista è un tamarro con la battuta sempre pronta, simpatico come un calcio sulle gengive portato con una scarpa di carta vetrata.

E poi inizia il gioco. Lo stile visivo è quello tipico della fantascienza d’ammasso, ovvero è completamente privo di stile. Gli ambienti sono anonimi e privi di appeal e l’impressione iniziale di relativa povertà generale verrà confermata lungo tutta l’avventura.

Casse ovunque, medikit buttati a caso, molto metallo, qualche terminale con i soliti pulsanti giganteschi… insomma, tutto nella norma. Molto sotto la norma, invece, è la mancanza cronica di dettagli che caratterizza ogni singolo elemento… sembra di essere tornati alla fine degli anni ’90.

Ma andiamo avanti che c’è da ridere. read more

Gears of War 2

Sviluppato da Epic Games | Pubblicato da Microsoft Game Studios | Piattaforma Xbox 360
Rilasciato nel Novembre 2008

Dopo la folle corsa dei Derrick del primo atto, molti di voi penseranno che non sia possibile fare più di così.

Sbagliate.

Gears of War 2, come il suo predecessore, parte da un assunto ormai sin troppo comune nel videogaming: si copia tutto quello che si può, ovunque si può. Con la differenza che Gears 2 poi fa esplodere tutto.

read more

Gli ani in faccia – La Eidos ci regala un’altra perla natalizia

Un nostro lettore, Davide Inglima, ci ha segnalato questo articolo di Kotaku in cui viene raccontato, sostanzialmente, che Eidos ha fatto pressione su metacritic.com per far registrare soltanto i lunedì i voti sotto l’80% registrati dall’ultimo episodio di Tomb Raider, che in molti casi non è riuscito ad andare oltre giudizi tiepidamente discreti.

A molti tornerà in mente il caso Gerstmann, emerso proprio in questo periodo dell’anno scorso (ne potete leggere QUI e QUI) di cui si rese protagonista sempre la Eidos.

Il motivo di queste pressioni? Non turbare i potenziali acquirenti del gioco durante il week-end.

Ovviamente la Eidos, per bocca dei suoi PR, ha smentito tutto… ma dopo i precedenti risulta difficile crederci. Comunque diamogli fiducia… e diamogli un bell’ano in faccia che non fa mai male!

Per i commenti sulla questione etica che apre questo nuovo caso, sbizzarriamoci sui commenti!

Left 4 Dead

Sviluppato da Valve | Pubblicato da Valve | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC (ver. testata) Rilasciato a Novembre 2008

Il mio problema, tutto personale, con Left 4 Dead è che non lo aspettavo minimamente. Come per Team Fortress 2, a cui ormai gioco dal rilascio della beta, l’amore è nato per caso ed è stato occasionale. Ho fatto il pre-order poco convinto, spinto dalle parole entusiaste degli altri giocatori, poi ho installato la demo e… vabbé, gli ultimi giorni li ho passati praticamente nel gioco, quindi c’è poco da raccontare.

Per chi non lo conoscesse Left 4 Dead è un gioco d’azione multiplayer incentrato sulla cooperazione tra i personaggi. È possibile giocarlo anche in single player, ma sinceramente non vale la pena perderci tempo. Il bello del gioco non è andare avanti nei livelli o scoprire i risvolti narrativi (che praticamente non esistono). L’unico modo per giocare decentemente a Left 4 Dead è dotarsi di cuffie con microfono, entrare in una stanza con 3 amici scafati (7 nella modalità versus) e darsi da fare per il gruppo.

Sì, perché se non lo avete capito, Left 4 Dead è la massima espressione del co-op in cui ogni elemento del gameplay è stato tarato per favorire la collaborazione tra i giocatori. L’idea è stata così raffinata che praticamente, se non si collabora, non si riesce a fare praticamente nulla.

Ma di che gioco stiamo parlando? Semplice: nel ruolo di un membro di gruppo di quattro personaggi (tre uomini, di cui uno ‘abbronzato’, e una donna… si fanno chiamare i Survivor) dobbiamo riuscire a fuggire da alcune zone piene di esseri umani contaminati da uno strano virus che li ha resi intelligenti come me (autocensura estremamente politically correct). Questo è tutto a livello di trama.

Credo che sia inutile descrivere il senso di accerchiamento che si prova quando si è sotto l’attacco di un’orda o l’inquietudine nel sentire il pianto di una witch. Credo che sia altrettanto inutile descrivere il panico che nasce dall’arrivo di un tank, bestione durissimo da abbattere, capace di massacrare interi gruppi in pochi istanti. Left 4 Dead può essere raccontato per momenti, non per caratteristiche.

Il fascino del gioco non risiede nei singoli elementi, ma nel fatto che giocando viene naturale coprire un compagno che si sta curando, come viene naturale, nel caso ad esempio due membri del gruppo stiano tenendo a bada i contaminati che provengono da un corridoio in avanti, girarsi per vedere se arriva qualcuno alle spalle. Ad esempio durante una partita, per aiutare il gruppo, ho attirato un tank verso una pompa di benzina e mi sono fatto esplodere insieme ad essa sacrificandomi per eliminarlo… è stato esaltante fare il kamikaze per il bene degli altri (prendetela bene questa frase…), come sono stato contento dei commenti dei compagni del gruppo (si è riso parecchio per questa mia sparata).

Si parla molto nel gioco, anche se non è essenziale. Si parla perché si avvertono gli altri sul dove ci si sta dirigendo. Si parla perché se un compagno si allontana troppo gli si chiede dove sta andando e, magari, qualcuno di sua spontanea volontà, o sotto consiglio degli altri, può raggiungerlo per aiutarlo. Si parla perché cazzeggiando si stemperano i momenti più tesi, come quelli in cui si affronta un tank. Si parla per elaborare tattiche sul momento, perché i nemici e gli oggetti posizionati casualmente (armi, bombe, medikit e così via), rendono necessario comunicare come procedere, senza prendere iniziative personali deleterie per il gruppo. Insomma, si parla per molti motivi, ma il parlare non è fine a se stesso e consente di giocare “meglio”, ovvero è una parte molto attiva del gameplay, di cui ben presto non si può fare a meno.

In un certo senso in Left 4 Dead l’egocentrismo viene continuamente penalizzato… è semplicemente impossibile farcela da soli. Se si viene attaccati da uno smoker o da un hunter (due dei nemici più cattivi insieme al boomer, ciccione che spara della bava verde capace di richiamare una piccola orda), bisogna contare sul supporto degli altri per liberarsi, mentre gli altri giocaotri sono invogliati ad aiutare per il semplice fatto che, rimanendo da soli, andrebbero incontro a morte certa.

Il gameplay è tutto incentrato sul favorire la collaborazione, a differenza di molti altri titoli co-op in cui i giocatori possono fare quello che voglio senza penalità, perché la cooperazione si limita al fare in due o più, quello che si sarebbe potuto fare tranquillamente da soli.

Oltre alla modalità base, in cui bisogna affrontare una delle quattro campagne disponibili, e oltre alla modalità single player, in cui i compagni vengono sostituiti da bot, c’è la già citata modalità versus, in cui a turno due squadre interpretano i Survivor e i mostri e in cui i primi devono cercare di arrivare alla fine del livello di turno, mentre i secondo devono comportarsi appunto come mostri, ovvero cercare di fermare i vivi massacrandoli. A differenza della modalità normale, i Survivor morti nella modalità versus non rinascono e si avanza di livello anche se le squadre umane non sono riuscite ad arrivare alla fine. read more