Fallout: breve commento al filmato introduttivo

Il minuto e mezzo iniziale del video introduttivo del primo Fallout è un capolavoro di sintesi che dovrebbe essere studiato da chi nei videogiochi realizza filmati di ore per raccontare il nulla. In poche immagini e in una sola inquadratura viene descritto alla perfezione il mondo di gioco, con la zoomata analogica che apre dal particolare del televisore all’ambiente circostante, in un ellissi di senso magistrale quanto efficace, trasformando di fatto l’intera sequenza in un piano sequenza. C’è tutto: si inizia con una trasmissione di stato fatta per spargere ottimismo e per dare un senso di sicurezza, con tanto di pubblicità dei Vault antiatomici e personaggi sorridenti che ci entrano. La pellicola mostra i segni del tempo e lascia presagire che qualcosa è successo. L’immagine è disturbata e si capisce che stiamo assistendo a un vecchio filmato, vecchiezza sottolineata anche dall’uso del bianco e nero. Dopo qualche secondo in cui si avvicendano brevi sequenze, le quali fanno intendere che c’è (stata) una guerra, sull’inquadratura dal basso di una figura vestita da un’armatura futuristica, alle cui spalle sventola una bandiera, inizia la zoomata e ci si rende conto che si sta osservando un vecchio televisore.

La zoomata prosegue e si allarga ancora, mostrando il mondo circostante. Il televisore è posto all’interno di un appartamento in rovina di una città completamente distrutta, con i colori del cielo (giallo/violaceo) immediatamente associabili a quelli di un disastro nucleare. Il contrasto tra le macerie e il senso di sicurezza e di controllo della situazione propagandato dalla trasmissione è immediato. L’ironia dell’intera scena, accentuata dalla musica di sottofondo (un motivetto d’amore dedicato alla solitudine), dà immediatamente al fruitore l’idea generale di quello che è successo. La seconda parte dell’introduzione descrive in modo più diffuso gli accadimenti storici che hanno condotto il mondo allo sfacelo, sfruttando finte foto d’epoca e lasciando la descrizione dei fatti a una voce narrante. Nulla viene svelato sulla trama del gioco, eppure viene svelato moltissimo. Dopo la creazione del personaggio ci si trova in un Vault e, pur non avendo compiuto alcun passo, si è già coscienti del mondo che si dovrà affrontare e di cosa è successo “prima”, ovvero il filmato ha svolto egregiamente l’opera di contestualizzazione che spesso manca anche in produzioni molto ricche, le quali magari si affidano a filmati pomposissimi e pieni di effetti speciali per creare delle cartoline, utili soltanto a illustrare la ricchezza della produzione più che a introdurre il videogiocatore nell’universo ludico che si sta preparando ad affrontare.

8 comments on “Fallout: breve commento al filmato introduttivo

  1. La stessa tecnica è stata utiilzzata per i vari trailer dell’ultimo episodio della serie (che non ho avuto modo di giocare ancora), vuoi quasi per rendere omaggio a questa introduzione e mantenere una sorta di coerenza che al giorno d’oggi nei videogiochi non sembra più esistere (tranne in rari casi), vuoi per utilizzare una tecnica così efficace e renderla “nuova” per chi non avesse giocato al primo capitolo.

    Grande serie comunque.

  2. Karat, mi dici perchè ti sta tanto sulle bolas la narrazione “alla Kojima”, se così vogliamo chiamarla? (perchè questo mi sembra il senso della tua affermazione, nel caso abbia interpretato male chiedo venia).

  3. Karat, ma soprattutto che fai, prendi tempo con sti articoli per evitare la recensione di The Path eh :asd:

  4. x Nevade: The Path va analizzato per benino. L’articolo arriverà, non ti preoccupare che non me lo lascio scappare 😀

    x casacup: sinceramente sono un’amante dei pittori che sanno cosa mettere nel quadro e cosa no e, soprattutto, adoro il minimalismo. A parte tutte le battute possibili su Kojima, che ammetto essere piuttosto puerili, è vero che il suo stile non mi piace affatto. Parlo inerentemente a Metal Gear Solid 1, 2 e 3, perché il 4 l’ho visto solo di sfuggita, quindi non pronuncio giudizi. Non sono a prescindere contro le sequenze filmate nei videogiochi, ma sono contro la loro preponderanza su tutto il resto e, soprattutto, sono contro allo schiacciare il gameplay sotto il peso dell’autore. Non so, in Fallout, parlo del primo, che non è meno profondo di un Metal Gear Solid qualsiasi, ogni sequenza filmata è studiata per avere un certo effetto e non c’è mai un eccesso o una ridondanza. Probabilmente va considerato anche il differente peso delle relative produzioni, ma giocando a MGS 2, ad esempio, ho avuto per tutto il gioco l’impressione di accompagnare il personaggio da un filmato all’altro e… basta. Oltretutto, sinceramente, non so il 4, ma i primi 3 avevano un gameplay che definire sorpassato è un eufemismo.
    Kojima è una specie di burattinaio che intreccia i fili facendo prosperare le sue idee nei nodi più che nell’abilità di muovere i burattini. Ammetto che c’è arte anche in questo, ma non riesco ad andare oltre a un generico apprezzamento che mi lascia freddino. Il problema è che vediamo in Kojima un autore perché la sua autorialità te la sbatte in faccia continuamente con forme piuttosto conosciute, rendendone facile l’assimilazione, mentre fatichiamo a vedere autori lì dove il discorso si fa più rarefatto e dove bisogna ricercare più a fondo dietro al contesto più propriamente ludico.

  5. mi sembra parlare di come si scrive un buon racconto – perché direi che la narrazione nei videogiochi è più vicina a quella di un racconto che a quella di un romanzo.

    e allora si sceglie bene cosa mettere, ma soprattutto cosa lasciare fuori. nel caso del videogico i buchi vuoti li riempie il giocatore con le azioni. In questo senso è vero che molti titoli sono ridondanti e mettono tanto di quello che potrebbero evitare, vuoi in filmati o in sequenze di gioco inutili.

    Kojima è un po’ un narratore onnisciente: ti guida sempre e non ti molla mai.

    poi boh, magari sto a farmi dei viaggi mentali che non servono a niente 🙂

  6. Giudico le due modalità di narrazione complementari… E per questo a mio giudizio non ce n’è una teoricamente superiore all’altra.
    C’è però il fattore “in pratica”. In pratica è vero, ad alcuni possono pesare molto i vari filmati presenti in MGS (da dire che nel 4 ci sono pochissime conversazioni col codec, ma spesso cut scene decisamente più lunghe), ma secondo me fanno parte dell’essenza del gioco.
    Ed infatti ora dirò quella che a molti suonerà come una boiata: per me l’essenza di MGS, il suo stesso gameplay, è principalmente la storia. Non è facile da spiegare, ma, dopo aver vissuto tutta la saga casalinga, posso dire che per me manovrare Snake o Raiden o Big Boss significa andare avanti in modo da scoprire ulteriormente la psicologia dei personaggi, l’intreccio narrativo e tutto ciò che è legato a questi elementi.
    Per chiudere il discorso, dico che questo tipo di storia può essere raccontata solo in questa modalità “passiva”, ovvero con i filmati (che poi proprio passivi non sono, i flashback, gli zoom e la visuale in prima persona non sono affatto cose da tenere da poco conto). E’ necessario perchè qui è la storia che è risaltata rispetto all’atmosfera, e non viceversa come accade in Fallout o in Bioshock tanto per fare un altro esempio. Attenzione, non dico che la storia sia più importante dell’atmosfera, semplicemente io interpreto tutto ciò nell’ottica del come raccontare, nel modo più efficace possibile, qualcosa.

    Avrebbe funzionato Bioshock con una impostazione alla MGS? Forse.
    Avrebbe funzionato MGS con le tecniche narrative di Fallout? Non credo proprio….

    (nel caso qualche concetto non fosse chiaro… beh, sono 36 ore che non dormo, abbiate pazienza…)

  7. Bello si, anche se personalmente avrei gradito l’assenza (o minore presenza) della voce narrante, mantenendo i gelidi fotogrammi di accadimenti indefinibili e dalla non immediata collocazione all’interno del contesto storico (in fondo dall’olocausto nucleare sono pur sempre passati duecento anni..). Notevole anche l’immediato contrasto fra benessere economico (la scintillante Corvega superaccessoriata) e devastazione ambientale, come se di quegli ideali siano rimaste null’altro che polverose rovine.

  8. premesso che sono d’accordo con tutto quanto detto sopra – post e commenti (ma proprio con tutto, anche con le idee in contraddizione tra di loro :nedflanders:)… trovo interessante che il mezzo usato sia (ancora una volta?) derivato da altri media.

    i titoli di testa, un anno prima (ma vado a memoria e potrei sbagliare) di un altro piano (sequenza) d’ambientazione ben più celebre, la monorotaia di Half Life.

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