Il sonno della ragione genera…

postercryosL’uscita di Cryostasis ha dimostrato tutta l’immaturità e la scarsa conoscenza del medium videoludico da parte della stampa specializzata, perfetta quando deve disquisire sulla dimensione delle texture o quando deve produrre filippiche per attaccare i media che attaccano i videogiochi, ma meno pronta (o capace, fate voi) a cogliere gli aspetti estetici che caratterizzano una produzione inusuale.

Il fatto è molto semplice: Cryostasis riceve un po’ da tutti valutazioni medie, eppure, leggendo i diversi articoli si nota, dove di più, dove di meno, una certa insofferenza rispetto al giudizio finale, quasi “costretto” dalle circostanze. Quali circostanze? Beh, nonostante a giudizio dei redattori si tratti di un gioco eccellente dal punto di vista “drammatico”, ci sono dei difetti che impediscono di farlo assurgere all’eccellenza. Traduciamo: è un fottuto capolavoro ma ha dei valori produttivi più bassi di quella porcata (narrativamente parlando) di Far Cry 2 (per fare un esempio) e quindi va un po’ stroncato; eppure ci dispiace, non ci dormiamo la notte, sappiamo che è possibile trarre di più dal gioco, sappiamo che non abbiamo detto tutto e sappiamo anche che lo preferiamo ai mille giochi d’azione scatola di tonno che sono usciti negli ultimi mesi, ma non possiamo farci nulla, dobbiamo mettergli quel voto.

Rimani un po’ basito e vorresti derubricare la faccenda come il solito caso di appiattimento della critica sui dettami dell’industria, ma ti fermi un attimo e rifletti. Le parole ti ruotano nel cervello e inizi a cercare: comparto grafico guizzo texture atmosfera meccaniche gameplay gestione evocativo tradizionale shader debolezze punti di forza formula eccellente colonna sonora azzeccata qualità narrativa capolavoro sistema di combattimento sistema di controllo…

Uhm.

Mancano le parole, ecco. Alla stampa videoludica mancano gli strumenti linguistici per valorizzare un Cryostasis qualsiasi. Mettendogli voti altissimi non potrebbero giustificarli, perché rovistando tra il campionario delle parole comuni che compongono le recensioni non ne troverebbero di adatte. C’è “atmosfera”, ad esempio, ma atmosfera non significa granché, ovvero, normalmente la si collega a determinati elementi e morta lì. C’è atmosfera in Resident Evil 4 e in Thief: The Dark Project (fa sempre piacere citarlo), ma a ben vedere c’è (non può non esserci) anche in Race Pro, solo che nei primi due casi la si inserisce nel discorso critico senza starci a pensare troppo perché s’incastra bene con i generi, mentre nel secondo caso sarebbe più complicato usarla perché andrebbe spiegata e contestualizzata maggiormente, pena incomprensione totale da parte del lettore.

Sarebbe difficile spiegare come mai un gioco che viene valutato all’interno dello schema canonico grafisonorgiocabilongevità, pur ottenendo voti bassi in alcune voci è migliore di titoli che hanno voti altissimi in tutte. Per poter assegnare a Cryostasis una valutazione critica giusta, che tenga cioè conto della complessità dell’esperienza ludica e non solo della superficie che la presenta, bisognerebbe rivoluzionare gli strumenti utilizzati fino ad oggi per giudicare i videogiochi, metterli da parte, arrivare a considerarli il nulla che sono, ovvero il prodotto acerbo di una comunità, quella dei videogiocatori, ancora con la bocca bagnata dal latte.

Sarebbe un vero e proprio omicidio premeditato, un gesto crudele che getterebbe nel caos l’editoria specializzata, improvvisamente incapace di riproporsi come si è sempre proposta, ovvero parte di quella copula perversa tra lettore / pubblicazione in cui l’odio vicendevole ha sempre mantenuto la parole al loro posto. Uno scontro senza vincitori ma con molti cadaveri che ha prodotto lo stallo attuale, sia in termini di qualità complessiva degli articoli, spesso poco più che comunicati stampa, sia in termini di qualità dei lettori, viziati dalla capricciosa pretesa di capire, senza fare il minimo sforzo per adeguarsi alla complessità.

F.E.A.R. 2: Project Origin (Chi ha paura di Alma?)

Sviluppato da Monolith | Pubblicato da WB GAMES | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel Febbraio 2009

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Alma è una bambina tenera e carina, anzi, diciamo che ormai è un’adolescente, che vuole trombare (figurativamente) come un riccio dopo essere stata rinchiusa per svariati anni in una specie di kebab neuronico. Ovviamente la nostra è casta e pura come la vergine Maria e concepisce l’accoppiamento soltanto come un fatto mentale, quasi platonico, che ha come sola controindicazione la possibilità che la testa del macho di turno salti per aria in un fuoco d’artificio sanguinolento (l’immacolata concezione non riesce bene a tutti).

Nei panni di un soldato oggetto delle attenzioni psicosessuali della nostra, dovremo arrivare alla fine del gioco per vedere il finale che non vi svelo perché altrimenti vi lamentate tutti che vi ho svelato il finale, ecco (ok, la smetto di scrivere come un bambino di tre anni). Comunque sappiate che sarete perseguitati dalla terribile bambina per tutto il corso dell’avventura… che non dura molto.

Cosa si può dire di più di un gioco che si chiama F.E.A.R. (2), che è stato lanciato con la frase “Fear Alma again” e che non crea fear se non per brevissimi momenti? Eppure è un buon gioco, se lo si considera un mero sparatutto vecchio stile con litri di sangue che scorrono sullo schermo (e se lo si gioca al livello di difficoltà massimo, perché già a quello medio è molto, molto facile), capace di regalare anche qualche soddisfazione grazie alle armi realizzate molto bene (il fucile da cecchino è veramente godurioso).

C’è un errore di fondo che pervade tutta l’atmosfera di F.E.A.R. 2: Alma è una rockstar (non la casa di sviluppo). Nel primo capitolo l’angoscia nasceva dal non sapere nulla su questa terrificante presenza che compiva massacri indiscriminatamente. Si avanzava e si assisteva alle visioni con l’interesse di riuscire a carpire qualche elemento in più su quanto stava avvenendo. Nel secondo capitolo i Monolith non ci provano neanche a mantenere un po’ di mistero.

In uno dei primi livelli di gioco ci viene spiegato che le visioni che ogni tanto abbiamo sono causate da Alma e sono solo un fatto mentale. Lo supponevamo, ma per favore, non ditelo (consiglio per qualche sviluppatore in lettura)… soprattutto all’inizio. Le visioni, per essere credibili, devono essere vissute come un fatto fisico, non mentale o, almeno, devono rimanere ambigue, fuori dalla comprensione razionale, togliendo così a quest’ultima la possibilità di raffreddare il senso d’angoscia e di rischio che potrebbero causare.

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Insomma, se appena inizia il gioco mi viene detto: “ehi ragazzo, stai per avere delle visioni molto paurose, ma non ti preoccupare, sono causate dalla bambina terribile, quindi abbastanza innocue”, c’è il forte rischio che tutta la costruzione drammatica dell’azione vada a farsi benedire. E infatti è quello che accade. Le sequenze migliori sono le sparatorie tradizionali che non mettono paura ma, almeno, creano la tensione da scontro a fuoco. Nei momenti horror, invece, si tende a correre perché le luci che se ne vanno e le porte che sbattono sortiscono soltanto l’effetto “luna park”, senza causare troppi sconvolgimenti o portare a una cattiva digestione della cena.

La voglia di raccontare tutto e subito è purtroppo diffusa per tutto il gioco (forse a causa della brevità? Otto ore non sono moltissime) e alcuni momenti vengono rovinati dalla logorrea del mistero buffo che dobbiamo scoprire e dalla presenza fin troppo marcata di Alma la quale, apparendo dietro a ogni porta, diventa una simpatica compagna di viaggio più che una minaccia: ammazzi un gruppo di soldati, poi arriva Alma, poi altri soldati, poi tocca nuovamente ad Alma… con la variante che quanto Alma e i soldati s’incontrano è lei ad ammazzare loro.

Eppure il mondo di gioco è ben costruito, gli effetti dell’esplosione atomica accaduta alla fine del primo episodio sono ben delineati sulle scenografie, a parte qualche ingenuità evitabile, come ad esempio la presenza di fragilissimi uomini ridotti a statue di cenere integre, accanto alla carcassa di un aereo di linea. Per il resto la ricerca visiva è buona e c’è stata una discreta cura anche nel cercare di rendere meno banali i livelli che avrebbero rischiato di esserlo (come la base di ricerca).

Ma in fondo è uno sparatutto e, in quanto tale, richiede di sparare. Come già accennato il livello di difficoltà è basso: a livello normale è difficile morire, mentre a livello massimo si rischia un po’ di più, ma siamo sempre sotto gli standard del genere. Probabilmente con un joypad le cose cambiano (questa è sottile… neanche tanto), ma con il mouse e la tastiera è una passeggiata. Fortunatamente lo spettacolo c’è e il ralenty accresce il sense of wonder (e quello di onnipotenza).

Insomma, pare evidente come F.E.A.R. 2 punti più sullo spettacolo puro che su altro, nonostante le promesse… in effetti le sequenze migliori sono quelle a bordo del robot da combattimento, con buona pace della povera Alma, condannata a essere una star e quindi completamente anonima. Facendo un paragone con la produzione letteraria, possiamo assimilare l’ultima fatica della Monolith a quei libri per ragazzi con le copertine che promettono chissà quali misteri e che, invece, si rivelano essere soltanto la solita storia di fantasmi che parlano.

SITO UFFICIALE

Videogames a Scienze della Comunicazione

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Mercoledì 04/03 nella facoltà di Scienze della Comunicazione (università “Sapienza”di Roma) si è svolto un evento dal titolo “Social networks, game & business”, titolo altisonante per presentare una ricerca finanziata da Sony e commissionata all’università per indagare sul rapporto tra il videogioco e il social networking e le possibilità di business che questo binomio può suggerire.

Da studente di queste tematiche e appassionato di videogame non potevo mancare, soprattutto era un’occasione ghiotta per vedere come il videogame viene visto dal mondo accademico. Di contorno c’è ovviamente il discorso sulla ricerca in sé, ma in questa sede mi sembra più opportuno concentrarsi sulla percezione del medium videoludico.

A caldo mi è venuto da pensare: più o meno ci siamo. Al videogame viene riconosciuto un minimo sindacale di status culturale che permette di parlarne prescindendo dalla faciloneria che i media generalisti ci propinano regolarmente. Qualcuno potrebbe pensare: “ci mancherebbe altro”, ma quanto appena detto è un assunto tutt’altro che scontato. Basti pensare al fatto che nella facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza che vanta corsi molto attenti all’analisi e all’interpretazione dei prodotti dell’industria culturale si sente parlare di videogame solo nei corsi di nuovi media, e quasi mai entrando nel merito.

Purtroppo le note positive si limitano a questo. Alla domanda: “dobbiamo considerare il videogame un media?” del giornalista del Sole 24 Ore Marco Mele è seguito un imbarazzante silenzio da parte degli altri relatori, spezzato solo dal preside Mario Morcellini che ha parlato dell’importanza di affrontare il problema della definizione di “nuovo medium” in modo da dare una risposta precisa alla domanda. Per il resto l’evento è stato un altalenarsi piuttosto confuso tra i proclami di Sony sul fatto che loro sono il deus ex machina dell’entertainment e le velleità di una ricerca (mai espresse in modo chiaro) che si è riconosciuto essere molto ambiziosa ma a cui (aggiungo io) manca un’elementare concezione dell’oggetto di studio e proporzione dell’impresa. A intervalli regolari si affastellavano affermazioni sconnesse sul videogioco e il social networking piuttosto imbarazzanti, specie  le seconde visto che il contesto avrebbe imposto maggiore padronanza di una tematica ben più sdoganata ma anche più rilevante per la facoltà.

Tirando le somme:
si poteva fare di meglio (e parecchio). Ogni volta che si è parlato del videogioco come artefatto culturale significativo la competenza in materia non ha affatto impressionato (me la cavo con un eufemismo). Ci si è impelagati prima sul concetto di simulazione, poi sull’eterno patema virtuale vs. reale (stemperato solo dall’intervento di Luca Giuliano), poi su pasticci interpretativi sulla dimensione sociale del videogame, il tutto contornato da diversi altri equivoci che testimoniavano una grande difficoltà a padroneggiare le tematiche emerse.

Eppure l’ingresso del videogame all’università (non che questo sia il primo caso…) è un dato da non sottovalutare a prescindere dalle critiche che possiamo farne da gamers “informati dei fatti”; quando si dice “l’importante è che se ne parli” è difficile negare che sia un’affermazione fondamentalmente vera.

In ogni caso la domanda rimane: ce lo facciamo bastare?

photo credit: mediamolecule

[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte I

Ciò che ci accingiamo a proporre è uno speciale sulla concezione del gioco di avventura proposta, nel corso degli anni ’90 del secolo trascorso, da una gloriosa casa che ha davvero fatto la storia del videoludo su computer: Westwood Studios.

Fondata nel 1985 da Brett Sperry e Louis Castle in quel di Las Vegas col nome di Westwood Associates, rinominata Westwood Studios nel 1992 dopo l’acquisizione da parte di Virgin Interactive, acquisita nel 1998 da EA e chiusa nel 2003 col grosso dello staff confluito in EA Los Angeles, la casa ha visto una carriera sfolgorante che, partita da uno strategico a turni su Battletech (The Crescent Hawk Inception) e una serie di RPG derivativa ma di qualità come Eye of the Beholder (eccettuato il terzo, mediocre capitolo sviluppato internamente da SSI) si è poi distinta con Dune II (seguto altamente apocrifo del bizzarro ibrido di Cryo) e con la saga di Command & Conquer, padri del genere RTS; nonché con due saghe avventurose le cui caratteristiche di game design ci sono parse tanto significative da meritare la presente trattazione.

Parliamo di The Legend of Kyrandia e di Lands of Lore, dei cui capitoli segue un’analisi cronologicamente ordinata.

The Legend of Kyrandia – Book One: Fables & Fiends | Amiga, PC-MS DOSFM-Towns, Mac: 1992/PC-CD ROM: 1994

kyra1_1Inizialmente intitolato Fables & Fiends: The Legend of Kyrandia e poi rinominato nella riedizione su CD-ROM provvista di parlato, si tratta dell’esordio di Westwood nel campo delle avventure grafiche. Il tipo di ambientazione è quel fiabesco rarefatto e vagamente incoerente che andava ancora per la maggiore all’epoca (si pensi ai King’s Quest di Sierra, toltone però il tipico citazionismo) e il gioco si svolge in vari luoghi del piccolo regno isolano di Kyrandia. Il protagonista Brandon è un modello non esattamente originale di eroe buttato allo sbaraglio e sprovveduto, e fin da subito il punto di forza della narrazione si rivela l’avversario di turno: il sardonico giullare Malcolm, insediatosi nel castello reale dopo l’assassinio dei regnanti (e, come si apprenderà presto, genitori di Brandon, il quale però ha sempre vissuto sotto l’egida dell’anziano Kallak) e intento a propagare un insensato caos coi poteri magici estorti alla pietra magica che vi ha trovato all’interno: la Kyragem. Dopo aver trovato il proprio nonno putativo mutato in pietra da Malcolm, Brandon viene investito della più classica delle missioni di salvataggio dagli spiriti della terra di Kyrandia, e si dà alla cerca.

Il gioco in sé è peculiarmente sospeso tra quelle innovazioni brillanti che rivedremo anche nei titoli successivi, e che rappresenteranno un po’ il marchio di fabbrica dello studio, e alcuni aspetti più all’antica e ludicamente ostili. Tra questi ultimi in particolare si riscontrano, sebbene in forma limitata, un paio dei caratteri storici delle classiche avventure Sierra; rispettivamente la possibilità di morire (quantunque non accada a ogni pie’ sospinto come nei King’s Quest e di solito si ha modo di venirne avvertiti, le occasioni non mancano) e un paio di casi in cui si può mancare irrimediabilmente un oggetto necessario a proseguire. Altresì si ritrova curiosamente qualcosa di già visto nei dungeon crawler della serie di Eye of the Beholder della stessa Westwood, confermando la tendenza degli studi specializzati in RPG a pensare le avventure grafiche come una costola di questi ultimi (un paio di anni dopo avremmo visto qualcosa di simile con l’intrigante ma pasticciato Inherit the Earth: Quest for the Orb di New World Computing): come in quei titoli abbiamo una sorta di log che ci mostra il nome del luogo in cui ci troviamo, siamo costretti a muoverci in un contesto labirintico che rende quasi imperativo munirsi di carta e matita e tracciare delle mappe a mano (notabili a questo riguardo le caverne, che obbligano all’attraversamento di decine di stanze per raggiungere pochi luoghi di utilità) e dobbiamo vedercela con delle restrizioni di inventario: non possiamo trasportare più di dieci oggetti, se non che, a differenza delle avventure del tempo d’oro della Lucas, abbiamo facoltà di lasciarli a terra. A queste componenti tipicamente ruolistiche se ne aggiunge un’altra nella forma della magia: infatti, appena messe le mani sull’emblema di famiglia (visibile a destra nell’interfaccia) Brandon avrà modo di acquisire quattro poteri speciali da altrettante fonti, attivabili cliccando sulla gemma corrispondente, utilizzabili in modo contestuale (in buona sostanza, è sufficiente disporne e attivarli trovandosi nel luogo richiesto) e sottoposte a un tempo di ricarica: rispettivamente un potere di cura, una trasformazione in globo di luce lunare che permette di fluttuare e di sfruttarne la luminescenza, una sorta di telecinesi attrattiva e una temporanea invisibilità.

kyra1_2Sempre da Eye of the Beholder tuttavia, e questo è il fatto più curioso di tutti, deriva la concezione di una delle interfacce più amichevoli della storia delle avventure grafiche: la raccolta e l’uso degli oggetti avviene attraverso un semplice drag & drop e, per il resto, si punta e si clicca una volta col tasto sinistro per fare qualunque cosa: si clicca su una persona per uno scambio di battute e si clicca su un oggetto per raccoglierlo, usarlo o, in mancanza di meglio, avere un commento da Brandon. A ciò va aggiunta quella che è forse la caratteristica più controversa e criticata nelle recensioni d’allora e di oggi: il puntatore non è intelligente, ovvero non marca in nessun modo gli hot spot. Chi scrive è tuttavia dell’avviso che l’implementazione sia, in realtà, pressoché perfetta: Westwood ha puntato infatti sulla pulizia grafica, su una colorazione ricca e vivace, sull’estrema chiarezza iconografica del contesto e, soprattutto, sul suscitare nel giocatore la voglia di sperimentare cliccando a ciò che l’occhio gli suggerisce come interessante. Basta prendere confidenza con questo approccio e qualunque contestazione si dissolve di fronte al fatto che non accada mai di mancare un oggetto per difetto di pixel hunting, che la reazione del personaggio al clic, essendo così poco guidata, è spesso foriera di piacevoli sorprese e che, come in pochi altri casi, il problema sta sempre in che cosa fare e quasi mai in come farlo.

kyra1_3Proprio il che cosa fare, ovvero la natura degli enigmi, è uno degli aspetti più distintivi del gioco, spesso invero tacciato di farraginosità e carenza di logica. Se è vero che le relazioni di causa-effetto non sono stringenti come nella tradizione Sierra, è vero anche che non è richiesto quell’intuito laterale tipico delle avventure Lucas e, soprattutto, il famigerato “provare tutto con tutto” non produce praticamente risultati. Gli enigmi infatti si basano, più che sulla combinazione o il recupero degli oggetti, che in effetti vanno perlopiù semplicemente colti per via, una volta di più secondo criteri errepigistici (si vedano le gemme disponibili per terra in luoghi casuali della foresta o i cespugli che forniscono bacche edibili in quantità indefinita, senza contare la possibilità di trovare più esemplari degli stessi oggetti visto che in molti casi è possibile sprecarli), sulla loro manipolazione e, di nuovo, sulla voglia di sperimentare: un tipico esempio è la sezione della palude in cui, in seguito all’incontro con la giovane alchimista Zanthia, dobbiamo preparare delle pozioni corrispondenti ai colori primari mischiando ingredienti cromaticamente affini, usarle a due per volta su di un’apposita pietra alchemica per ottenere quelle dei colori secondari e verificarne l’effetto… bevendole.
Proprio sotto questo aspetto, in verità, The Legend of Kyrandia si dimostra in parte debole: il desiderio da parte degli sviluppatori che il giocatore si divertisse a provare coincide infatti con una povertà di indizi che molti hanno trovato, del tutto comprensibilmente, spiazzante. A questo si aggiunga come il titolo tenda a non curarsi troppo della coerenza interna del suo mondo e ad ammassare luoghi in maniera simile alle avventure della Coktel Vision: solamente il castello reale, dove si consumano le ultime fasi, si dimostra di una certa compattezza.

The Legend of Kyrandia resta tuttavia un’avventura di sicuro fascino ludico e audiovisivo, complici tra l’altro un’ottima direzione artistica, un disegno degli ambienti sopraffino e quello che sarà un altro marchio di fabbrica indelebile di Westwood Studios, ossia i midi del compositore Frank Klepacki: piaccia o meno il gioco, il tema flautato della prima parte non si dimentica tanto presto.

Gran parte delle caratteristiche di questo primo titolo verranno riprese, amplificate e migliorate dai due seguiti, i quali ereditano comunque i tratti fondamentali già tracciati qui: interazione basata sul più semplice dei punta e clicca e sul drag & drop, enigmi retti sulla sperimentazione, sulla manipolazione degli oggetti e sul ricorso ad abilità speciali proprie del protagonista di turno, subordine della coerenza del mondo all’accumulo di situazioni e luoghi bizzarri e interessanti di per sé. Avremo modo di vederli nel dettaglio.

[continua]

[Diario] Follia finale

È un periodo che ho qualche problema con i finali dei giochi. Alcuni non arrivo proprio a finirli per sovvenuta noia, ma in certi casi la situazione è ben più drammatica.
Il primo caso recente è stato Storm of Zehir (la seconda espansione di Neverwinter Nights 2). Arrivo allo scontro finale, lo affronto un paio di volte e vengo sconfitto miseramente. Ricordo che era notte e avevo sonno: “lo riprenderò domani”, mi sono detto ingenuamente. Passa la giornata successiva e arriva la sera, avvio il gioco, carico il salvataggio… corrotto? L’autosave… corrotto anch’esso. Perché? Non l’ho mai scoperto. Le tento tutte ma niente. La mia pessima abitudine di non creare salvataggi intermedi e il volgere degli eventi hanno congiurato contro di me: ho buttato almeno otto ore di gioco. Ovviamente la depressione è tanta e rinuncio di default a riaffrontare tutte le peripezie già superate.

Il secondo caso, più recente, è Shellshock 2: Blood Trails. Qui la colpa non è mia. Il gioco non è molto lungo, ma fa schifo assai. Purtroppo lo dovevo recensire e non potevo limitarmi a installarlo, guardarlo e disinstallarlo. In fondo sono una manciata di ore. Comunque arrivo allo scontro finale (una specie di invasione di zombi che non sembra neanche uno scontro finale, visto che è molto facile). Lo supero abbastanza agilmente, il gioco salva in automatico, parte la sequenza finale, mi viene chiesto di scegliere tra due possibilità di finale e… telefonata. Lascio il gioco fermo sulla schermata di selezione, parlo al telefono, torno indietro e trovo la schermata dei titoli. Ha fatto tutto da solo. Poco male, ricarico la partita e… e niente. Dopo i crediti il salvataggio finale non esiste più e si può soltanto riniziare a giocare. Ovviamente la voglia di farlo è pari allo zero, visto il gioco. Disinstallo e morta lì.

Il terzo caso è S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (che merita qualche parola in più). Premessa: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl l’ho adorato e l’adoro tuttora. Clear Sky è un titolo furbetto che riprende buona parte del materiale del titolo precedente, lo rilavora un po’ e tenta di proporsi come nuovo. Gli manca comunque un certo impianto filosofico che rendevano bello l’altro, anche se mantiene la stessa descrittività. Probabilmente ne scriverò una recensione. Ma arriviamo al finale. Per farvelo capire vi devo descrivere brevemente alcune dinamiche di gioco: formato da mappe aperte occupate da diverse fazioni, il compito del giocatore, oltre a quello di portare avanti la missione principale, è quello di svolgere missioni per accumulare soldi, così da poter acquistare armi e corazze più potenti. Volendo può anche schierarsi con una fazione. Ecco, detto questo specifico che i soldi sono sempre pochi (a differenza di SoC), le spese tante (munizioni, medikit, fasciature, potenziamenti armi e corazza e così via) e che il sistema di spostamento tra le mappe è scomodo, richiedendo o l’esborso di molti dindini per farsi accompagnare da uno scout, o di ripercorrere per intero due o tre mappe per arrivare a vendere la roba trovata o per andare a prendere una ricompensa. Ma, arriviamo al finale. Svolte un certo numero di missioni secondarie, proseguo la missione principale. Libero un ponte insieme ai Clear Sky (una delle fazioni del gioco) e decido di avanzare, pur avendo l’inventario pieno perché per vendere tutto dovrei ripercorrere parecchia strada. Mi dico “più avanti troverò qualcuno a cui vendere la roba e da cui comprare munizioni e medikit e qualcun altro che mi ripari la corazza e l’arma (ridotte maluccio dopo parecchi scontri a fuoco)”. Scemo io a non leggere le soluzioni. Entro in un tunnel, cambio mappa e… non si può tornare indietro (mettere un messaggio d’avviso per farlo sapere pareva brutto, vero?). Nelle fasi successive nessun negoziante e nessun tecnico. Dopo due ore passate ad arrancare per avanzare (senza corazza bastano pochi colpi per eliminare il personaggio), arrivo allo scontro finale. La corazza è a zero e non ho medikit. Sulla strada ho svolto varie missioni ma nessuno si è degnato di darmi qualcosa di utile come ricompensa (non so, darmi una delle corazze dei cadaveri vi faceva così schifo? Maledetti). Sigh. La missione finale è difficilissima (gioco a livello massimo). Arrivo a una sparatoria praticamente senza coperture. Come la supero? Non la supero. Dopo un altro paio d’ore di tentativi, capito che avanti non si va, convengo di aver sprecato un sacco di tempo e che sono arrivato impreparato. Scemo io a non voler usare il quicksave a manetta per avanzare solo quando non subisco colpi (a giocare regolare si paga… evviva il quicksave). Esco dal gioco e lo disinstallo. Potrei rifare gli ultimi livelli, ma perché dare soddisfazione a una sequenza progettata così male?

Space Phallus

Sviluppato e pubblicato da Charlie’s Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2009

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Space Phallus è uno sparatutto con una grafica stile 8 bit ma dal tema decisamente particolare: il sesso. L’oggetto intorno a cui ruota tutta la produzione è, più precisamente, il pene maschile. Nei panni della classica astronavina il nostro compito è quello di distruggere ondate su ondate di spermatozoi giganti e famelici, cazzetti schizzanti, torrette spara sperma e così via. I boss, tanto per rimanere in tema, possono avere la foggia di uno scroto enorme che vola grazie a un’elica, di un immenso pisello che spunta dal terreno come un verme di Dune e così via. In realtà non c’è molto da spiegare riguardo al gioco, visto che non ci sono armi extra o particolari evoluzioni nei livelli da commentare. Forse merita menzione la difficoltà, veramente elevata. Ma è soltanto una nota a margine.

Più che altro sembra essere un divertissement dell’autore di Bullet Candy, sparatutto stile Geometry Wars uscito qualche tempo fa, con cui si è divertito a dissacrare il genere rendendone esplicita la metafora sessuale che da sempre gli aleggia intorno. In realtà, giocandoci, si nota la professionalità con cui è stato realizzato e il gusto retrò di cui è impregnato ogni singolo pixel. La scelta di rendere il tema con uno stile grafico estremamente legato all’immaginario videoludico permette di sdrammatizzarne i contenuti, iniettandoli subito in una dimensione ludica che una rappresentazione più realistica avrebbe precluso. Da provare.

SITO UFFICIALE

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Segnalazione: Saggio di Marco Benoit Carbone estratto dal libro “Autori videoludici” di prossima pubblicazione [LINK]