Nintendo DSi

Produttore: Nintendo | Distributore: Nintendo of Europe | Uscita: Disponibile

La console aperta

La console aperta

Il nuovo Nintendo DSi, disponibile da alcune settimane sul territorio europeo e americano, è la seconda revisione della console portatile presente sul mercato da oltre 4 anni. Nonostante appaia pressoché identico dal punto di vista estetico, le differenze rispetto al predecessore DS Lite (d’ora in avanti DSL) sono tante e non tutte immediatamente visibili.

Cominciamo dalle modifiche più evidenti: il DSi dispone di due schermi da 3.25 pollici, leggermente più grandi quindi del DSL. Nulla di trascendentale, cionondimeno le maggiori dimensioni si fanno apprezzare; la risoluzione però non sembra essere cambiata pertanto i pixel continuano ad essere mappati 1:1 con la matrice LCD senza fastidiose sgranature dovute alla riscalatura dell’immagine.

Il DSi presenta uno spessore inferiore di qualche millimetro rispetto al DSL, compensato – si fa per dire – da un paio di millimetri in più di larghezza; il peso è sostanzialmente invariato, così come l’ergonomia di base. Il D-pad e i quattro pulsanti A/B/X/Y però sono adesso dei microswitch e restituiscono un feedback diverso in quanto la corsa del pulsante è ridottissima. L’interruttore di accensione a scorrimento del DSL è stato sostituito da un pulsante che funge anche da reset: non è più necessario spegnere la console per passare ad un altro software in esecuzione, e nemmeno per cambiare cartuccia, perché adesso è possibile inserirle e rimuoverle a caldo (hotswapping) nonostante il manuale di istruzioni raccomandi di farlo solo a macchina spenta!

nintendodsi_5L’audio dei piccoli altoparlanti integrati si presenta considerevolmente migliorato rispetto al DSL sia nei toni bassi che in quelli alti; la regolazione del volume è gestita adesso da due tasti distinti “+” e “-“, i quali in combinazione con “select” consentono di modificare in qualsiasi momento il livello della luminosità degli schermi.

Si nota subito la mancanza dello slot GBA: il DSi non è pertanto compatibile con le cartucce di questo sistema e non è possibile utilizzare alcun add-on pensato per questa porta di espansione, come il mini-controller per Guitar Hero, il rumble pack o il modulo RAM del DS Browser.

È invece presente uno slot per memory card in standard SD/SDHC del tutto analogo a quello presente sul Wii; sulle schede di memoria è possibile trasferire le foto scattate col DSi, il software DSiWare o file audio AAC ascoltabili col riproduttore integrato.

L'interfaccia utente rinnovata

L'interfaccia utente rinnovata

Il DSi infatti ha un’interfaccia utente più ricca di contenuti rispetto ai modelli precedenti: il family-feeling è quello del Wii, con una serie di pulsanti che in qualche modo richiamano alla mente i canali del fratellone casalingo. L’ordine degli stessi è liberamente modificabile spostandoli intuitivamente con il pennino a corredo.

Al pari del Wii, il DSi dispone di un firmware aggiornabile tramite Internet e di una memoria flash integrata (in questo caso da 256 MB) dove immagazzinare foto e software scaricato dal negozio online, in merito al quale è opportuno segnalare che al momento è attiva una promozione che regala agli acquirenti della console 1000 punti DSiWare. Sempre dallo shop è possibile prelevare gratuitamente il browser Opera, che contrariamente alla versione precedente (peraltro venduta a caro prezzo) risulta utilizzabile per una navigazione non troppo impegnativa, come può essere quella di forum e blog, ad esempio. Completa la dotazione HW del DSi la doppia telecamera -una interna posta sotto lo schermo superiore, l’altra esterna sul retro dello stesso- da 0.3 megapixel.

Ultime, ma assolutamente non trascurabili (e da questo punto di vista potrebbe stupire il fatto che Nintendo non stia per nulla pubblicizzando la cosa), le novità sul fronte computazionale: il DSi dispone infatti di un clock raddoppiato e di un quantitativo quadruplicato di memoria, ricordando non poco in tal senso il salto tecnologico da GameCube a Wii.

CONCLUSIONI
“Tutto molto bello” si dirà, “ma il DSi vale i miei sudati risparmi?”.

La risposta è: dipende.

Opera in azione!

Opera in azione!

Per chi non ha ancora un Lite in casa ritengo che possa valere la pena di investire qualcosina in più puntando sul DSi, usufruendo fin da subito delle numerose migliorie apportate ma anche in ottica futura: sono infatti convinto che Nintendo voglia spingere molto il DSi e sebbene probabilmente in un primo periodo i loro sforzi saranno concentrati sul Giappone (già adesso, ad esempio, il canale video on demand Wii No Ma supporta esclusivamente il DSi per la riproduzione dei filmati su portatile) dal momento che in questa region il DS sta mostrando i primi segnali di saturazione del mercato, è ragionevole ipotizzare che in futuro queste sinergie sbarcheranno anche in Occidente.

Viceversa, a mio modesto parere i possessori soddisfatti del DS Lite non hanno – ad oggi – alcun motivo di acquistare il DSi. Il prezzo della console è estremamente elevato e, cosa più importante, non sono in commercio giochi esclusivi che facciano la differenza e che quindi possano giustificare la spesa (i tecno-nerd come il sottoscritto naturalmente non fanno testo!). Penso che per questo tipo di utenti sia consigliabile aspettare con calma le mosse di Nintendo e valutare in seguito l’opportunità di aggiornare il proprio sistema una volta che saranno disponibili killer application in numero soddisfacente.

Chi ha paura dei survival horror?

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Dei survival horror si è molto parlato, e ancora si parla, per la loro strettissima relazione con il cinema. Ovvero, si parla di un certo tipo di survival horror, non propriamente di tutti. Solitamente le dissertazioni partono dal filone Alone in the Dark (i primi tre), arrivano a Resident Evil, visto come il compimento di quanto abbozzato nei titoli della Infogrames e poi si disperdono in mille rivoli, che difficilmente riescono a tenere conto dell’evoluzione del genere. Questo avviene soprattutto perché i survival horror più recenti hanno di fatto abbandonato la struttura a schermate fisse, favorendo approcci più dinamici e fondendosi maggiormente con i classici action game. Se è vero che il genere non è morto, è anche vero che è diventato difficile confrontare un Resident Evil 4 con lo stesso Resident Evil 3, con cui condivide soltanto il brand. Domandarsi se si possa ancora parlare di survival horror ha poco senso, tranne se si scegli di legare indissolubilmente al genere alle inquadratura fisse. Cos’è quindi un survival horror oggi? Un ibrido come Shellshock 2 (tralasciamo il fatto che sia ripugnante) che si dichiara apertamente survival horror, è un survival horror a tutti gli effetti? E Cryostasis? È uno sparatutto in prima persona o è anch’esso adottabile dalla famiglia allargata dei survival horror? Ma, ribaltando un po’ la questione, Resident Evil 4 e poi il 5, fanno ancora parte del genere? Oppure sono diventati altro?

Giocando a Resident Evil 5 sembra di trovarsi di fronte a tutto tranne che a un gioco horror. È caciarone, spettacolare, pomposo e fin troppo cafone. In realtà gli elementi horror ci sono, solo che sono strutturati in modo molto diverso da come lo erano nei titoli del passato. Parliamoci chiaramente: l’impostazione cinematografica di Resident Evil funzionava perché non c’erano molte pallottole in giro per la casa; avessimo avuto sin da subito un bel bazooka con missili infiniti, le inquadrature cinematografiche sarebbero servite a poco. Il giocatore prova tensione non solo perché non vede cosa c’è fuori campo, ma perché è cosciente che incontrando uno zombi sarebbe costretto a sprecare le poche pallottole nel suo inventario. In termini di tensione vera e propria, è più efficace un solo zombi con il protagonista a corto di munizioni, che un esercito come quello di Resident Evil 5 con il giocatore carico di armi e proiettili. Pensandoci bene, lo stesso RE 4 soffriva parecchio in termini di atmosfera quando si acquisivano armi molto potenti e si trasformava di fatto in uno sparatutto piuttosto becero, narrativamente parlando.

La convinzione che in realtà nei videogiochi siano soltanto gli elementi ludici a creare tensione, al massimo coadiuvati da tutti gli altri, si è rafforzata giocando un po’ all’ultimo Alone in the Dark. Il gioco è spettacolare e riprende in parte la struttura classica del genere. Si inizia con un grattacielo di New York in preda alle fiamme e a una strana forza esoterica. Teoricamente uno dovrebbe sentirsi oppresso dalla situazione… ma non succede. Tutto crolla ed esplode, i mostri sono brutti al punto giusto, le inquadrature cinematografiche ci sono, i pochi superstiti fanno regolarmente una brutta fine, ma gli eventi sono talmente telefonati e spettacolarizzati che si rimane abbastanza indifferenti al loro svolgimento e, soprattutto, sembra sempre di essere al sicuro e di avere la situazione sotto controllo. In alcuni casi, oltretutto, il gioco scade involontariamente nel ridicolo grazie a una trama posticcia e degna di un cartone animato seriale americano. Pensandoci bene devo rettificare. Qualcosa che crea tensione c’è: ogni volta che si deve usare l’inventario si trema a tal punto che si preferisce farsi mangiare da un mostro o mandare un arto in cancrena, piuttosto che aprire quella dannata schermata.

È accaduto: 3D Realms chiude i battenti

Stando a quanto riporta shacknews, 3D Realms, lo storico sviluppatore texano che ha dato i natali all’arcinoto Duke Nukem, chiude per mancanza di fondi. Un autentico cataclisma si è scatenato sugli innumerevoli fan dello studio, e in tanti si sono preoccupati circa le sorti del travagliatissimo Duke Nukem Forever, sequel dell’ormai preistorico (e mai abbastanza osannato) Duke Nukem 3D, dato ormai per spacciato.

Una nota lasciata dal publisher del titolo, però, lascia aperto qualche spiraglio; Take-Two ha infatti dichiarato che la partnership con 3D Realms per DNF consisteva in “un accordo di publishing, che non contemplava investimenti in corso per lo sviluppo del titolo“, e che, inoltre, “Take-Two continua a mantenere i diritti per la pubblicazione di Duke Nukem Forever“. Insomma, nulla è ancora perduto su questo fronte. La realizzazione della Duke Nukem Trilogy, prevista per settembre su PSP e DS, continuerà invece indisturbata.

Duke Nukem

DNF è decisamente croce e delizia del popolo videoludico: è una croce per i sostenitori più affezionati, perché uno sviluppo cominciato esattamente dodici anni fa non ha portato a nulla oltre a un paio di trailer di gameplay scriptato e ad un teaser, mentre è sicuramente una delizia per chi da anni vi si diletta con parodie e speculazioni inventate (non ultimo lo scherzo – o presunto tale – narrato da un ex dipendente della compagnia, Charlie Wiederhold). I più maligni, inoltre, ritengono che sia tutta una mossa pubblicitaria che nasconda altresì un imminente annuncio ufficiale in pompa magna (che potrebbe esser dato al prossimo E3); se ciò fosse vero, tanto di cappello ai creatori di una tale campagna di marketing, ma c’è da sperare che sia stata messa in conto la presenza di qualche fan particolarmente caloroso che potrebbe prenderla non proprio sportivamente.

La chiusura di uno studio storico è in genere una notizia che porta dispiacere, ma in questo caso non si può non osservare come 3D Realms abbia reso una barzelletta il suo prodotto di punta (tanto da rendere quasi un mistero il motivo di come potesse proseguire il progetto per tutto questo tempo) e sistematicamente preso in giro gli appassionati con date di rilascio mai rispettati e proclami sontuosi sfociati nel nulla assoluto. Fortuna che il Duca sotto la montagna di muscoli conserva un po’ di sano umorismo, altrimenti sono sicuro che avrebbe fatto saltare qualche dente…

Aggiornamento (di Karat45): incredibilmente sono usciti dei nuovi screenshot di DNF. Il mistero s’infittisce:

Ulteriore materiale inerente il gioco

Aggiornamento 2 (di Karat45): ormai non si sa più cosa pensare. Il sito della 3D Realms è tornato online e… guardate un po’ QUI

Aggiornamento 3 (di Emack): sembra proprio finita. Sul sito della software house è stata pubblicata una foto di tutto lo staff come messaggio di addio.

Duke Nukem Staff

Battlestar Galactica

Ciao Arsludici, con questo post provo a proporvi qualcosa che, seppur sempre legato all’intrattenimento, non è propriamente un videogioco.

Un remake di una serie fine anni ’70? Sai che fantasia!

Nel 2003 avevo liquidato così il pilota di questo nuovo serial, senza nemmeno vederlo. Grazie alle convenienti edizioni UK e al videostreaming di SciFi Channel sono riuscito ad espiare questo magistrale errore. In realtà quello che mi ha stupito non è tanto il fatto che la serie facesse un delirio di spettatori, quanto il fatto che si aggiudicasse premi su premi per le sceneggiature (tra cui anche un prestigioso Peabody Award per l’innovazione nello storytelling d’intrattenimento) ed arrivasse ad essere un tema di discussione periodico su quotidiani e settimanali d’informazione.

In realtà, la serie condivide con il classico del ’78  solo il tema di fondo (ripreso nel frattempo da Terminator con alcune geniali trovate salva-budget, tipo il viaggio nel tempo): dopo quaranta anni di armistizio, i Cylon, una razza di esseri cibernetici senzienti creata dagli uomini, attaccano senza preavviso le 12 colonie umane, sterminandone la popolazione. Un piccolo gruppo di sopravvissuti, poco più di 50 mila persone divisi su una quindicina di astronavi civili, si trova costretto alla fuga supportato da una vecchia nave da battaglia prossima a diventare un museo (la Battlestar Galactica, per l’appunto). La fuga ben presto diventa la ricerca della mitica Terra, indicata dalle sacre scritture come origine della razza umana.

Tecnicamente, Galactica è il nuovo metro con cui dovranno misurarsi le produzioni fantascientifiche: ottimi effetti speciali ed un unico filone narrativo (scritto interamente da Ronald D. Moore) che coinvolge tutte e quattro le stagioni. La colonna sonora è decisamente fuori scala, grazie al giovane e talentuoso Bear McReary che ha fatto della sperimentazione acustica il suo tratto distintivo (non vedo l’ora di sentire il suo lavoro in Dark Void).

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Qualitativamente, Galactica è una rivoluzione. Lo scenario fantascientifico diventa semplicemente un setting dove svolgere una storia, non un canovaccio su cui sviluppare una produzione di genere (e bisogna dire che con un incipit così classico c’era poco da stare allegri, inizialmente), tanto che lo stesso SciFi Channel inizia quasi da subito a promuovere la serie come un semplice drama.

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Effettivamente BSG ha molto da dire e lo fa con tutti i mezzi a sua disposizione. È una serie dura, cupa e pessimista. A volte persino cinica. Ti spara come un cannone le emozioni dei suoi protagonisti sfruttando tutto l’arsenale di cui dispone: architetture claustrofobiche, temi musicali, effetti sonori da survival horror ed una regia molto essenziale, quasi neorealista. I temi sono pesanti e pescano con spietato cinismo dall’attualità: la soggettività della giustizia, gli orrori della guerra, l’umanità e, ovviamente, la religione.

In questo grosso groviglio emozionale non ci sono eroi ma solo un sacco di protagonisti in crisi (il cast è corale, circa quindici persone solo tra i protagonisti principali). Ci sono solo due tipi di persone: quelle che hanno paura di morire e quelle che hanno paura di vivere. L’intera serie è un rocambolesco entrare ed uscire nella vita di personalità disfunzionali o semplicemente segnate da un conflitto che non possono assolutamente vincere a livello personale. Per alcuni è ancora più dura, essendo costretti a rappresentare quel poco che resta di umanità, facendosi carico di scelte difficili e discutibili.

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Galactica è anche lo specchio della civiltà occidentale: quando non ci sono più reciproci interessi a tenerla in piedi, la democrazia non può che degenerare in nome della sopravvivenza, mettendo in discussione anche qualcosa dato per scontato come il concetto di giustizia.

Quello che non ti aspetti è come Galactica racconta le cose: con la premeditazione di un perverso serial killer. Alcune situazioni sono costruite per settimane, introducendo piccoli elementi, coinvolgendo lo spettatore  sino a quando BAM! il colpo arriva a segno sul nervo più scoperto ed indifeso. Non c’è mai via di scampo, come un rullo compressore la gente continuerà a morire, le persone faranno errori e l’umanità andrà in pezzi sempre quando meno ve l’aspettate e sempre con una razionalità disarmante.

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In questo quadro apocalittico ci sono loro, i Cylon. Grazie ad un pugno di emissari androidi (solo 12 modelli) essi spiano quello che resta dell’umanità, la torturano, si vendicano dei loro aguzzini, seguendo un non meglio precisato piano ed un altrettanto veemente traino mistico. La maggior parte della serie è un paranoico stillicidio di sospetti e conferme, di suggestioni e manipolazioni, galvanizzato dalla figura del dottor Gaius Baltar che è ben più ambiguo e tragicamente umano del suo omonino e caricato predecessore degli anni 70.

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A fare il bene della serie c’è anche un cast di piccoli mostri sacri (Edward James Olmos, personalmente coinvolto in gran parte dei temi, tanto da diventarne relatore presso le Nazioni Unite insieme a Moore, Mary McDonnell e Michael Hogan) e nuovi talenti (tra cui una Lucy Lawless che finalmente recita e una Tricia Helfer alla sua prima e difficilissima prova da attrice, superata a pienissimi voti tanto da diventare una delle colonne della serie)  che sono assolutamente all’altezza della situazione (l’unica eccezione forse è l’inespressivo e bistecconico Jamie Bamber).

Tra gli episodi di maggiore spessore, non posso che citare Scar, No Exit (l’astioso monologo di Cavil è un sunto del perché i Cylon odiano i loro creatori), Unfinished Business e Crossroads pt. II , dove circa metà dell’episodio è cadenzato da uno stranissimo arrangiamento in chiave etnica di All Along The Watchtower.

DLC Phobia

dlc_2Mi piacerebbe sapere ciò che pensate dei Downloadable Contents, fenomeno sempre più diffuso su tutte le piattaforme in commercio. Per inizare, distinguiamolo dal digital delivery classico di Steam, Impulse e compagnia bella. I DLC rappresentano contenuti scaricabili da integrare ai diversi giochi disponibili in commercio. Micro espansioni, se vogliamo. Micro furti, il più delle volte. La selva oscura degli add-on scaricabili viene rimpolpata ormai quotidianamente: costumini alternativi per il nostro pupazzo telato di Little Big Planet, noiose mappe multiplayer per Killzone 2, una secchiata di subquest inconcludenti per Fallout 3 e una bella corazza alternativa per con cui trottare per le lande di Oblivion!

Se fino a un anno fa c’era chi faceva dietrofront, a seguito delle proteste sui forum di tutto il mondo per via dell’annuncio di un GT5 pressoché vuoto, contenitore da riempire acquistando singolarmente vetture e tracciati; oggi la stessa gente inorridita dall’annuncio di J Allard del modello dei contenuti aggiuntivi di Xbox LIVE!, atti ad arricchire gli stessi titoli con un supporto costante da parte delle SH, oggi spende diversi dindi per vedere il proprio Ryu a petto nudo, dopo aver acquistato questo “costume” già in negozio, non sapendolo. Oppure è la stessa gente che, rimasta insoddisfatta dal ridotto levelcap e dal finale di Fallout 3 (io) oggi acquisterà la microespansione Broken Steel, che finalmente ci regalerà un finale degno (almeno così spergiurano) e altri 10 livelli di crescità in più, non dimenticandosi della libertà di poter continuare le subquest incomplete dopo aver concluso quella principale (cosa impossibile nel gioco originale, corretta come al solito da qualche diligente modder).

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Ciò che sto notando è che l’utenza si sta abituando pian piano, si lamenta ma alla fine i soldi li sgancia e molte aziende se ne stanno accorgendo, Capcom su tutte. La selva dei DLC si fa sempre più fitta e oscura e pian piano la ramificazione ed evoluzione del digital delivery si sta completando, abbracciando software di nicchia a basso costo, interi titoli AAA a prezzo più che pieno, spaziando dalle microstronzate ai finali dei giochi lasciati incompleti (amarezza totale per chi ha speso dei soldi per poter vedere il finale dell’ultimo Prince of Persia, ignobilmente messo a pagamento).

Contenti noi…