Mirror’s Edge

Sviluppato e pubblicato da EA | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008 (Xbox 360, PS3) 2009 (PC)

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Mirror’s Edge dovrebbe dimenticarsi di avere una trama. Cancellarla, escluderla, mortificarla. Diverrebbe un capolavoro, descrizione pura. Via la stupidità narrativa, l’idea della distopia che opprime i cittadini. Tutti questi temi nel gameplay non ci sono; sono compressi nelle sequenze filmate. Oltretutto sono trattati come cosa da poco e fanno parte più di un sentimentalismo mieloso contro la dittatura che di un ragionamento eversivo sulla dittatura. Via gli intrighi tra i personaggi. Via i cattivi che portano scritto in fronte che sono dei traditori. Riassumendo: è merda da romanzetto di serie Z, roba che un Tom Clancy qualsiasi si vergognerebbe a scrivere.

La trama di Mirror’s Edge è distrazione e non aggiunge valore al gameplay; anzi, l’effetto è esattamente opposto a quello desiderato. I magnifici ambienti creati dai grafici sono forti di una bellezza monumentale muta, che viene scardinata dal chiacchiericcio castrante dello sciocco raccontino messo in scena da chi non è riuscito a concepire il silenzio come espansione del fascino del mondo di gioco e come una fonte di appeal possibile per il fruitore.

La città di Mirror’s Edge è nazismo applicato, Albert Speer non avrebbe saputo fare di meglio. L’unica forma di ribellione possibile è percorrerla come fosse una pista, de-funzionalizzandone gli elementi che la compongono. Tubi, reti, tetti, corridoi… tutto diventa percorso di una logica fluida che crea inconsistenza nel rapporto tra l’individuo e l’ambiente. La città è il medium. Non esistono luoghi, solo passaggi, questo sembra il tema portante del gioco. La dittatura è nei palazzi, nella pulizia, nell’uso dei colori primari, nel bianco della vernice che appare bruciato sullo schermo, nella sapienza della composizione scenica, nel silenzio di un ambiente vasto, spettacolare, ma sostanzialmente morto. Una città che sembra aver rinunciato ad essere specchio dell’umano beandosi e contorcendosi nell’intrinseca volontà di potenza racchiusa nelle forme nette e pulite che la disegnano.

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Peccato per l’ingombrante presenza di Faith e la sua necessità impellente e tutta adolescenziale di farci partecipi dei suoi drammi, che sembrano caselle degli scacchi. Peccato per i filmati d’intermezzo; più una punizione che una gratificazione. Mirror’s Edge poteva e doveva essere pura cultura urbana e un monumento delle potenzialità videoludiche. Il runner è una creatura dalla bellezza effimera che crea senso con il solo agire. Il runner fa l’amore con la città, ne conosce e ne percorre gli angoli più angusti e nascosti. La rispetta e ne comprende le meccaniche labirintiche. Un runner non ha bisogno di una storia e non deve pretenderla. Figura fantasmatica può ambire al mito astraendosi dall’umanità. Faith spiega e tenta di farci credere di poter affrontare e sconfiggere il male correndo sui tetti, ovvero piega la poesia all’assurdo incastrandola e soffocandola. Immaginate l’Infinito di Leopardi con l’ermo colle geotaggato. Fosse atletica pura, Mirror’s Edge sarebbe un capolavoro. Così è solo un prodotto abbastanza originale con una storia banale. Comunque si può rimediare: basta saltare le sequenze filmate e fare finta che non esistano, compiendo un atto sovversivo sul testo ed evitando di farsi incatenare a dei significati di una povertà assurda.

[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte IV

[alla terza parte]

The Legend of Kyrandia – Book Three: Malcolm’s Revenge | PC CD-ROM: 1994

kyra3_1Col terzo e conclusivo episodio della saga di Kyrandia, diventa definitivamente chiaro quanto poco sia importante, per Westwood, assicurarne una qualche continuità di atmosfere, limitandosi  a vincoli narrativi e concettuali tutto sommato piuttosto tenui. La casa pare, infatti, quasi deridere la scarsa fantasiosità solitamente palesata dal cosiddetto fantasy e, dopo essersi domandata perché non si può fare ciò che si vuole di un mondo di fiaba e non essere riuscita a rispondersi, agire di conseguenza, affidandosi all’estemporaneità: Kyrandia, una volta di più, si fa riflesso del personaggio controllato dal giocatore.

Il preambolo ci mostra una breve carrellata della vita del giullare Malcolm, antagonista del primo episodio e protagonista di questo: la sua già scarsa capacità di resistere alla tentazione del dispetto nel corso dell’infanzia e dell’ adolescenza aveva subito un arresto definitivo il giorno in cui, durante una colluttazione tra Stewart e Gunther, rispettivamente il lato buono e quello malvagio della sua coscienza, il primo aveva avuto la peggio e apparentemente era defunto sotto il peso di una pietra. Dopo che una carrellata di giornali kyrandiani ci mostra quanto già sapevamo (Malcolm diviene giullare di corte, viene accusato dell’omicidio del re e della regina, semina il caos col potere della Kyragem e, infine, viene sconfitto da Brandon, rivelatosi figlio dei regnanti, che gli ritorce contro il suo stesso incantesimo di pietrificazione e diventa il nuovo re) ecco la strana fatalità che dà inizio al tutto: un fulmine colpisce in pieno un immoto Malcolm sul prato antistante il castello, pieno di mobilio dismesso e di rifiuti vari (Brandon si sta dando infatti a uno scatenato riarredamento), spacca lo strato di roccia e libera il giullare dall’incantesimo frutto di quei poteri magici da lui perduti per sempre. La sete di rivalsa e il cattivo consiglio del redivivo Gunther lo porteranno a un esilio rocambolesco fino ai confini del mondo e ritorno, attraverso lotte tra cani e gatti, regni di pesci terricoli, inferni come località turistiche e varie assurdità; e con risultati sconvolgenti: la dimostrazione della sua innocenza dall’accusa di omicidio (Malcolm incolpa il pugnale che aveva allora in mano… ed è la pura verità!), la salvezza di Kyrandia da un’invasione di pirati da lui stesso provocata e la conclusione in burletta di quella che doveva essere una saga di eroismo.

kyra3_2Malcolm’s Revenge si distingue dai predecessori innanzitutto sotto l’aspetto tecnologico: il supporto CD-ROM iniziava solo allora a diventare uno standard e ad essere usato in modo intensivo in generi diversi, e di più solida tradizione, rispetto alle avventure sedicenti interattive (tradizionalmente si attribuisce il giro di boa al controverso Rebel Assault di LucasArts, dell’inizio di quell’anno), e Westwood ne approfitta per cavalcare le mode dell’audio digitalizzato e dei fondali renderizzati: il primo permette l’introduzione di voci di serie (gli altri due episodi dovettero attendere una conversione su CD per questo) e permette a Frank Klepacki di scatenarsi con i migliori temi e il più formidabile impasto di generi musicali della serie; il secondo soffre un po’, com’era frequente ai tempi, della scarsa qualità di compressione allora concessa e del contrasto non gradevolissimo con i personaggi, che continuano a essere disegnati e animati alla vecchia maniera. Essi però sono più grandi e meglio definiti che in passato, secondo i dettami di un’altra moda: era allora divenuta prassi comune e consolidata nelle avventure grafiche (non priva di precedenti anche decisamente indietro nel tempo, comunque, specie da parte di quella Sierra pur sempre tacciata di primitivismo) la minimizzazione dell’ingombro delle interfacce e la visualizzazione a pieno schermo degli ambienti. Westwood opta tuttavia per una soluzione ibrida, nella forma di un’interfaccia del tutto analoga alle precedenti, solo a scomparsa.

Restando in tema di interfaccia e di giocabilità, i fondamentali dell’interazione non sono cambiati ma si riscontrano due novità di rilievo: le qualità affabulatorie di Malcolm e il punteggio.
Quanto alle prime, siamo di fronte alla nuova incarnazione della tradizione della saga di assegnare capacità speciali al protagonista di turno. A Malcolm di speciale non è rimasta che la favella e, sebbene i dialoghi siano gestiti come ricordavamo (punta e clicca, come per tutto, del resto), abbiamo facoltà di stabilire preventivamente quale registro fargli tenere fra tre possibilità: gentile (per ottenere favori, non sia mai per altro!), normale (per gli standard di Malcolm, ovvero sardonico) e mentitore. Alcuni enigmi passano effettivamente per l’uso adeguato dei registri e come sempre c’è la possibilità di scoprire delle sorprese piuttosto fini (per esempio, la simpatia che Malcolm prova per Zanthia si traduce nel fatto che cambiare il registro da “normale” a “gentile” dà luogo a scambi identici), ma la feature soffre forse di eccessivo conservatorismo: sarebbe stata molto più efficace se accompagnata a un maggior spessore delle relazioni diplomatiche, per esempio nella forma della possibilità di scegliere argomenti o di esercitare specifiche influenze sugli interlocutori; e resta in definitiva una spiacevole impressione di sottosfruttamento.

kyra3_3Parlando di punteggio, siamo di fronte a un’implementazione vagamente sierresca, ma più elastica e meno pressante: ogni azione performata regala punti per un totale massimo di 999 e, in linea con l’indole carognesca di Malcolm, molti di essi possono essere conseguiti compiendo azioni del tutto gratuite, caratterizzate dall’elasticità interattiva già vista in passato (se occorre un’ampolla d’acqua, quest’ultima può essere presa ovunque se ne possa vedere) e risolvendo i medesimi problemi secondo approcci alternativi che incrementino il caos seminato – si veda all’inizio la possibilità, del tutto non necessaria, di crearsi un travestimento per compiere indisturbati varie azioni di disturbo, e di ottenere il camuffamento stesso autonomamente oppure alle spese di un mimo. In questo senso è stata aggiunta una blanda possibilità di trovarsi in punti morti, che non pregiudicano la possibilità di finire il gioco ma solo quella di portare a termine alcune delle suddette malefatte. Anche qui, però, l’implementazione non convince del tutto: non solo infatti il punteggio è davvero fine a se stesso (laddove nei King’s Quest, che pure non ne facevano un uso impeccabile, era un segno più che concreto dei progressi ottenuti e una misura approssimativa di quanto si è mancato di fare), ma accumulare punti richiede anche la reiterazione tediosa di molte azioni (tipo far ridere tutti i personaggi usando su di essi il bastone da giullare) e decisioni tutto sommato controintuitive, come il fatto di lasciarsi catturare e incarcerare più volte; il tutto aggravato dal fatto che gli oggetti reperibili sono di ridotta varietà, ridondanti (si possono accumulare decine di esemplari delle stesse cose, e neppure sempre utili!) e di interazione piuttosto semplice, essendoci ben poco di che fare intrugli come nei capitoli passati. Certo è possibile ignorarlo, ma è inevitabile il pensiero che, già che Westwood ha voluto optare per una struttura tanto più aperta, poteva certo tentare di rendere il tutto più stimolante – visto oltretutto che non mancano dei signori enigmi, seppure diluiti da ricerche alquanto tediose (far trovare gemme al cane sull’isola dei gatti seminando ossi in giro è stata una discreta prova per la pur inguaribile cinofilia di chi scrive).

Malcolm’s Revenge, in definitiva, pur essendo brillante in più di un tratto e animato da un’anarchia gustosa e frizzante, ha tuttavia il retrogusto dell’incompiuto; è una fine a cui si è tentati di applicare, tra i tipici aggettivi, più che altro quello di “inesorabile”, e chi lo provasse con molta probabilità si troverà a fantasticare su come avrebbe potuto essere, anche dopo l’impagabile finale. Un segno di quel travaglio interno attraversato dalla casa, sempre più concentrata su Command & Conquer e affini, e testimoniato con particolare forza da quel ritardatissimo e contestato colpo di coda rappresentato dal seguito di Lands of Lore.
Ma per questo, rimandiamo alla prossima.

[continua]

White Knight Chronicles e la crisi dei JRPG

Sono passati circa sei mesi da quando White Knight Chronicles per PS3 è uscito sul mercato giapponese, ed è passato un po’ di tempo da quando l’ho portato a termine. Tempo che in un certo senso mi è servito per riflettere sia su questo gioco, sia su quello che potrebbe essere definito come un momento di stallo del genere dei JRPG.

Prima di lanciarmi in considerazioni e pensieri sparsi, vale la pena spendere due paroline su WKC (consentitemi questa agevole abbreviazione).

Figo eh? Peccato il gioco sia di una tediosità inaudita.

Sviluppato da Level 5, che a detta di alcuni (pazzi, secondo me) rappresenterebbe la “nuova Square”, si proponeva al pubblico giapponese e agli amanti dei giochi di ruolo nipponici come il primo vero masterpiece per PS3. I trailer propinati alle varie conferenze in un certo senso avevano contribuito a creare il solito hype e a sobillare le solite aspettative intorno ad esso, e devo ammettere che io stesso mi feci in parte influenzare dalla campagna marketing. Insomma, ci ero bellamente cascato e quando ordinai la mia copia di importazione fui veramente ansioso di provarlo.

Le aspettative, come avete potuto intuire dal titolo, furono ahimè parzialmente tradite.

Chiariamo subito una cosa: WKC non è affatto pessimo, ma d’altra parte non è neanche lontanamente ottimo. È la perfetta sintesi dei problemi che affliggono l’attuale generazione di JRPG.
La storia rasenta la banalità: abbiamo la solita principessa rapita, con il protagonista che per destino/caso ottiene un potere magico (la trasformazione nel White Knight) che gli consente di incaricarsi del recupero della nobile fanciulla. L’espediente narrativo più usato e vecchio di sempre. Ma vabbè, fin qui non è il caso di disperarsi più di tanto. Il dramma sopraggiunge quando si comincia a sviscerare il sistema di combattimento: quest’ultimo è per certi versi scopiazzato da vari MMROPG, in pratica si affronta un avversario in tempo reale, senza turni e senza alcuna transizione tra fase esplorativa e combattimento.

A descriverlo così non sembrerebbe malvagio, ma il problema consiste nel fatto che il ritmo dei combattimenti e dei colpi che si infliggono è di una lentezza inaudita. Non solo; nonostante si possano creare svariate combo di mosse queste ultime consumano troppo in fretta i punti abilità, che oltretutti impiegano molto tempo a ricaricarsi (a patto di non riuscire a sbloccare una skill molto avanzata che ne accelera la rigenerazione). Come se non bastasse, la trasformazione in White Knight spesso finisce con il consumare tutti i punti abilità, cosa che scoraggia totalmente l’uso delle combo in favore del tenersi buona la trasformazione per le occasioni in cui si rende necessaria.

Riassumendo in soldoni poveri, il sistema di combattimento di WKC sebbene apparentemente offra tanto non riesce nei fatti ad esprimere le sue potenzialità perché cerca di rendersi troppo user-friendly, al punto da rendere tutta l’esperienza di gioco troppo lenta, poco coinvolgente e poco stimolante, anche dal punto di vista tattico. È difficile non far subentrare la noia anche negli scontri che in teoria dovrebbero essere  più interessanti (come quelli con draghi e mostri giganti). A questa pecca si aggiunge la storia banale già citata e una caratterizzazione dei personaggi che scade nei peggiori cliché. Non se ne salva uno, né il protagonista, né i suoi compagni di viaggio, né gli antagonisti. Un vero peccato, per un gioco che tecnicamente è fatto molto bene, con ambienti da esplorare molto vasti e discretamente caratterizzati.

Scontro fra Titani. Nonostante la gran quantità di skill utilizzabili lo spessore tattico va letteralmente a farsi benedire. Basta usare il White Knight.

Ed è qui che mi accorgo, dopo aver constatato tutte queste lacune, di come White Knight Chronicles non sia un caso sporadico, bensì il perfetto esempio della situazione nella quale si trovano a versare i giochi di ruolo giapponesi di ultima generazione. Pensiamoci su, escludendo Valkyria Chronicles (che è un T-JRPG), quali altri JRPG memorabili sono usciti fin’ora da quando sono in commercio sia la 360 che la PS3 (includerei anche il Wii ma non possedendolo non mi pronuncio)? Nessuno.

Bene o male tutti i JRPG fin’ora disponibili oscillano tra il mediocre e il discreto. Qualcuno ha pecche nello storytelling (Infinite Undiscovery), qualcun’altro resta troppo ancorato a meccaniche del passato (Lost Odyssey, Blue Dragon), qualche altro ancora ha buone idee ma non riesce a sfruttarle bene (The Last Remnant), ma nessuno riesce a proporre un’esperienza di gioco che sappia essere pienamente soddisfacente in tutti i suoi aspetti, e in tutte le sue sfacettature.

L’epoca d’oro dei JRPG è stata ai tempi della prima Playstation (e non solo, aggiungiamo anche il Saturn e il Dreamcast) e in parte anche durante l’era della PS2. In quegli anni i JRPG avevano raggiunto un certo grado di maturità, gli sviluppatori avevano conseguito un certo grado di consapevolezza nei propri mezzi e nelle proprie capacità. Assistevamo alla nascita di giochi che sapevano coniugare storie appaganti, personaggi accattivanti e memorabili, a meccaniche di gioco varie e curate nei minimi particolari. Senza andare a scomodare i vari Final Fantasy, basta ricordare giochi come Xenogears, Valkyrie Profile, Vagrant Story, Suikoden, Panzer Dragoon Saga, Chrono Cross, Persona, i vari Shin Megami Tensei e via discorrendo. Ambientazioni diverse, storie diverse, personaggi che avevano una chiara identità e non erano semplicemente la fotocopia dello stereotipo X o Y.

Cosa è successo quindi? Cosa è cambiato in questi anni? Da un lato senz’altro è cambiato il pubblico. O meglio, si è allargato. Tra i giocatori di JRPG oggigiorno rientrano anche le ragazze, specialmente tra il pubblico giapponese. Questo si riflette per esempio nello stesso look dei personaggi: il protagonista medio è spesso simile all’ideale di bishouen, bel ragazzo dai lineamenti femminili vestito con abiti decisamente appariscenti che tanto piace laggiù al pubblico femminile. Ma sarebbe troppo facile nonché poco corretto attribuire l’intera colpa a un ampliamento del pubblico giocatore di JRPG. In realtà le cause di questa apparente situazione di stallo sono dovute ad una palese mancanza di stimoli. Negli ultimi anni gli sviluppatori giapponesi, forse appagati dall’enorme successo che li ha premiati nelle precedenti generazioni di console, non hanno mostrato grande interesse né volontà nel continuare a innovare e ad approfondire un genere che in questa attuale generazione non fa che ripetersi, e in alcuni casi peggiorare, attraverso la banalizzata riproposizione di temi e meccaniche già viste.

Bello e Tenebroso, dal volto femmineo come un cantante J-Pop. Basta questo per soddisfare l'attuale pubblico di JRPG, o forse sarà il caso di mostrare un po' più di sostanza e un po' meno apparenza?

Dal lato della narrazione la situazione è senz’altro peggiorata: la necessità di rendere questo genere di giochi più accessibile ha purtroppo portato alla creazione di storie e di personaggi spesso privi di spessore, perché devono essere facilmente e immediatamente comprensibili a tutti, sin dai primi minuti di gioco. La storia comincia a perdere la forza trascinatrice che aveva ai tempi della PSX, le tematiche, salvo alcune eccezioni (vedi Persona 3 e 4) si semplificano e spesso propongono una visione troppo dicotomica del bene e del male.

Dal lato del gameplay e delle sue meccaniche, gli sviluppatori si dividono tra coloro che non riescono ad evolverne gli schemi, e coloro che timidamente provano ad innovarle ma nella direzione sbagliata (quella che vorrebbe copiare i MMORPG). In entrambi i casi però, spesso ci si ritrova davanti a prodotti che hanno il sapore di essere più dei mezzi-esperimenti non portati a termine, piuttosto che a meccaniche definite e dietro alle quali vi è una chiara visione e un progetto delineato e portato interamente a compimento.

Detto molto onestamente, non so come gli sviluppatori giapponesi usciranno da questa situazione di stallo. Guardando ai titoli previsti per il futuro e quelli di imminente uscita sul mercato europeo (Star Ocean 4 e Tales of Vesperia) ho la sensazione che non assisteremo a grossi sconvolgimenti. Final Fantasy 13 potrebbe concretizzarsi nel primo vero masterpiece di questa generazione, ma ci sono anche le potenzialità per uno splendido fallimento qualora dovesse cadere vittima dei cliché e degli stereotipi. Sotto questo aspetto si percepisce la volontà di Square-Enix di voler “tornare ad essere grande”, ma al tempo stesso si percepisce anche l’inevitabilità di come ormai anche gli sviluppatori giapponesi siano per certi versi costretti a prostituirsi (in termini di idee, di tematiche) per essere comunque sicuri di poter piazzare un numero soddisfacente di copie.

Ce la farà Final Fantasy 13 ad andare oltre gli stereotipi, e a proporre delle innovazioni che non sappiano di idee riciclate? La demo mostra dei timidi intenti.

È come se loro stessi avessero volutamente deciso di porre un freno alla propria creatività, in un impeto di masochismo pilotato dalle leggi del mercato. Da appassionato del genere mi auguro solo che nel futuro arrivi un titolo che sappia non solo dare una vera rispolverata a questo genere, ma che sia sufficentemente maturo sotto tutti gli aspetti e che sappia di nuovo incutere fiducia nei mezzi e nella creatività degli sviluppatori giapponesi, che hanno un disperato bisogno di scrollarsi di dosso i fantasmi del passato.

La conferenza Sony: tutti aspettavano l’annuncio di un taglio del prezzo della PS3. La Sony ha stupito tutti: il prezzo rimane lo stesso.

PSP Go! Dove?
3222242121_c05cc71bf5Spero che i giornalisti che hanno parlato in modo esaltato della conferenza Sony abbiano avuto almeno la decenza di farsi corrompere a dovere. Non sopporterei se tanta piaggeria fosse del tutto spontanea (si scherza è… figurarsi, come si fa a non esaltarsi per giochi annunciati mesi fa?). Cominciamo dalla più grossa novità in casa Sony, la PSP GO!, ovvero una nuova versione della PSP senza gli UMD e con l’ergonomia studiata da un elfo sardo colto da itterizia cronica. La Sony ha sbandierato con grande soddisfazione i dati di vendita delle altre versioni della PSP che, pensate un po’, hanno superato i cinquanta milioni di pezzi venduti. Meno soddisfatti i publisher che non riescono a vendere i giochi PSP nemmeno allegandoli alle mutande usate di Scarlett Johansson o cercando di farli passare come degli ottimi schiaccia brufoli. Senza stare troppo a pensare a come funzionerà l’acquisto di giochi sulla nuova PSP (c’è chi dice che verranno regalati pagando prestazioni sessuali nei club privè… ma sono soltanto voci) e ai 16 GB di memoria interna della console, cerchiamo di definire il cervello di quello che ha deciso di mettere lo stick analogico in quella posizione. Le mie mani grosse e tozze già tremano nel doverla tenere in mano, visto che hanno deciso di piazzare tutto nella parte bassa. Solo guardandola in foto mi sono venuti i crampi preventivi. I giochi di lancio sono tutti dei nuovi IP… scherzavo. In effetti da questo punto di vista non ci si può lamentare, visto che hanno scelto di riesumare Gran Turismo Mobile, sparito nelle nebbie londinesi da tempo immemore. Sarà bello? Sicuramente sarà Gran Turismo, con tutti i suoi pro e i suoi contro. Altro titolo di sicuro richiamo è… un altro Metal Gear Solid? Ma quanti ne devono uscire? E basta su… ormai è peggio di Barbie. Il protagonista sarà Big Boss che andrà aiutato a cucinare dei piatti vietnamiti e a curare il suo pony, con filmati d’intermezzo di mezz’ora l’uno in cui illustrerà la sua filosofia della caponata…

Anche la Sony ha un nuovo controller…
…ma è talmente difficile da spiegare che non vale neanche la pena farlo. Vabbé, ci provo: afferrate il bastone della scopa, allungate le braccia in avanti e provate a farvelo passare dietro la schiena, mentre con la lingua leccate un criceto morto e con il sedere provate a regolare una bilancia di precisione. Resa l’idea? In realtà è più semplice di così e sfrutterà un controller e PlayStation Eye per codificare i movimenti del giocatore e permettergli di usare diversi attrezzi di plastica venduti in comode confezioni regalo. Resa l’idea? No? Durante la conferenza è stata mostrata qualche applicazione di questa roba che dovrebbe uscire durante la primavera del 2010. Niente di definitivo, comunque, visto che non è stato mostrato un singolo videogioco associato alla nuova periferica. Se ne riparlerà sicuramente più avanti, sperando che abbia maggiore successo di PlayStation Eye e che venga sfruttata di più…

Il clou
Il clou della conferenza Sony sono stati i videogiochi. Sì, incredibilmente non quella vaccata di Home, che tanto ci ha tenuti con il fiato sospeso negli scorsi anni. In realtà si è parlato anche del Second Life noiosissimo (Second Life è semplicemente noioso), ma per dire che ha avuto un certo successo e che l’85% degli utenti che lo ha provato ci è tornato almeno una volta… la prima per capire che non c’era un cavolo da fare, la seconda per tentare di capire se quella roba senza senso avesse appunto un senso oltre ad essere senza senso.
Ma parliamo di videogiochi che è meglio. Il grosso problema non è la qualità complessiva dei titoli presentati, Uncharted 2, Heavy Rain e Final Fantasy XIV sembrano molto belli e Last Guardian da solo vale l’acido buttato sul cranio di Joe per fargli perdere tutti i capelli. God of War 3 pare la solita sublime tamarrata, mentre finalmente si è riaffacciato sulle scene Gran Turismo 5, nel quale pare siano stati finalmente implementati i danni. Il problema è che mancava Killzone 2. Mi spiego: nelle scorse fiere c’erano Killzone 2 e Metal Gear Solid 4 e… bastavano. Qui a parte Last Guardian, che comunque rimane un titolo di minor richiamo per la massa, c’era poco a far affluire liquidi nelle mutande. Altolà: non sto dicendo che si tratta di brutti giochi, tutt’altro (forse i titoli presentati da Sony sono anche migliori di quelli Microsoft), sto solo dicendo che in generale è mancato quel sense of wonder che ha accompagnato le prime apparizioni dei succitati assenti. Oppure è la birra che mi fa straparlare.

La conferenza Nintendo: giochi per tutti, ma non per il mostro di Amstetten (anche qui non ci siamo stati, ma volete mettere?)

Che eccitazione!3589963319_16b6531e4d
Nintendo arriva all’E3 forte di vendite che farebbero invidia al papi. Non per niente invece dei soliti petali di rosa, l’entrata del presidente Satoru Iwata è stata accolta con lancio di dollari del Monopoli (Alessa’, controlla il conto in banca). Ma veniamo a quella che finora è stata la conferenza più esalta(ta) della manifestazione. Se la Microsoft ha dichiarato di voler far cadere la ghigliottina sui joypad e ci ha svelato l’oggetto dei sogni erotici più nascosti di Peter Molyneux, la Nintendo ci ha stupito con… nulla. La conferenza Nintendo è stata così povera di novità che ci mancava quasi si finisse a parlare delle emorroidi di Reggie Fils-Aime per riscaldare un po’ l’ambiente. Giochi per tutti, giochi per tutti e giochi per tutti. Chiunque abbia solcato il palco della conferenza ha ripetuto la stessa formula marketing, fino alla nausea. Per la boria diffusasi tra le poltroncine di pelle di panda della sala, due redattori masculi di Gamespot hanno partorito dei bambini. Reggie Fils-Aime si è subito messo ad accudirli con il pennino del Nintendo DSi. Soltanto un tizio sconosciuto ha provato a parlare di giochi più impegnativi, ma è stato subito fatto montare a sangue da un esercito di Nintendogs addestrati a colpi di Wiimote, che invece di abbaiare ripetevano: “giochi per tutti, giochi per tutti, giochi per tutti”.

Le nuove vecchietà

Dopo aver parlato brevemente della Balance Board, altra grossa novità vecchia di un anno, è stata presentata la rivoluzione: il Wii Motion Plus con relativi giochi, altra grossa novità piuttosto vecchia. Pensate, il Wii Motion Plus renderà precisi i controlli del Wii (ripetere ogni tre righe: giochi per tutti, giochi per tutti). Già lo sapevate? E che vi devo dire… di questo hanno parlato. Cafoni che non siete altro. I titoli che supporteranno questo gioiellino al lancio saranno: Tiger Woods 10, Red Steel 2, Grand Slam Tennis e Virtua Tennis 3. Due giochi di tennis… che mossa geniale. Comunque, per dimostrare la bontà del Wii Motion Plus, Reggie si è esibito con Wii Sports Resort. La reazione della sala è stata calorosissima, nel senso che la maggior parte dei presenti ha iniziato a masturbarsi per passare il tempo e la temperatura è salita parecchio costringendo gli organizzatori ad accendere i condizionatori per spargere un po’ di bromuro.

E finalmente l’annuncio shock
Sul Nintendo DSi arriva… Facebook e la possibilità di uppare direttamente le foto scattate con DSi. Vista la qualità media delle fotocamere dell’ultima versione della console Nintendo sarà uno spasso vedere migliaia di schermate pixellose e quasi nere messe online da minchie umane di tutto il mondo. Ma vaffanculo.

E non finisce qui… purtroppo
E poi arriva Iwata urlando giochi per tutti, giochi per tutti, giochi per tutti e presentando una nuova periferica, di cui ancora non è stato mostrato nulla: il Wii Vitality Sensor. Cosa farà questo simpatico aggeggino? Beh, pare che si collegherà al corpo leggendone i segni vitali come il battito cardiaco…
Gli scenari futuri di questa splendida periferica già mi appassionano: basta con le erezioni fotografate e inviate sulle fotocommunity! Ora sarà possibile inviarle sotto forma di numeri e grafici tramite il Wii! E all’urlo di “Mamma mamma mamma, il nonno mi ha appena inviato un infarto sulla bacheca del Wii”, saremo tutti più felici, sempre che il nonno sia morto veramente e non abbia fatto il cheater. E poi immaginate che bello sdraiarsi sul divano, attaccarsi al Wii Vitality Sensor, mettersi a dormire e lasciare il cuore a giocare… Finalmente potranno essere realizzati giochi così facili (e per tutti, per tutti, per tutti!) che si finiscono nel sonno! Il sogno di ogni game designer… ovviamente andrà evitata la peperonata prima delle sessioni di gioco più lunghe.

I giochi
New Super Mario Bros, Wii (un Mario bidimensionale multigiocatore che sembra divertente come una notte d’amore con Renato Balestra)
Wii Fit Plus, Wii (ma ancora non siete dimagriti? E sbrigatevi su…)
Wii Sports Resort, Wii (il seguito di Wii Sports)
Final Fantasy Crystal Bearers, Wii
Kingdom Hearts 358/2 Days, Wii (è?)
Golden Sun, DS (idee, idee, idee)
Mario vs Dk, DSi (non fatemi domande)
Mario Galaxy 2, Wii (questo sembra veramente bello… in fondo gli basterà essere come il suo predecessore per convincere tutti)
Metroid other M, Wii (anche questo sembra bellino e poi son tornati alla terza persona)
The Legend of Zelda: Spirit Tracks, DS (gioco presentato quasi con vergogna, qualcuno ha proposto di inserire una sezione in cui si possono cambiare i vestitini a Link per cercare di renderlo per tutti, per tutti, per tutti)

Microsoft all’E3 2009

Tutti contenti, la conferenza di Microsoft è scorsa via agilmente e senza eccessivi momenti morti. Nessuna slide a mostrare dati di vendita e previsioni per l’anno in corso, soltanto videogiochi, ospiti illustri e nuove tecnologie capaci di stupire e indispettire allo stesso tempo. Si parte a bomba con la presentazione di Rockband Beatles, un colpo basso al rivale Guitar Hero che da poco ha tributato Metallica e Aerosmith, con un divertente intervento di Paul McCartney e Ringo Starr, gente che sembra non invecchiare mai. È il momento di Tony Hawk e la nuova tavoletta che verrà venduta insieme al gioco T.H. Ride per la modica cifra di 120 dollari (praticamente facciamo prima a compracene una vera), possiamo davvero dire che i protagonisti di questa generazione di console sono i vari controller, nche perché poco dopo MS dimostrerà di voler fare qualcosa di più, anzi di meno, eliminandoli del tutto. Finalmente si picchia duro, ecco che viene mostrato il trailer di Call Of Duty: Modern Warfare 2, attesissimo sparatutto in soggettiva dei mitici Infinity Ward (in uscita il 11/10/2009). Come non bastasse (e a noi non basterà mai fino a quando non avremo il gioco tra le mani) gli sviluppatori ci propongono un bel pezzo di gioco in diretta, stupendo e cinematografico come ci si aspetta. Si appronta una scalata tra i ghiacciai seguita da diversi e concitatissimi scontri a fuoco circondati da una nebbia che quasi ricorda Silent Hill, sono sicuro che questo titolo ci regalerà tante emozioni sia in single che in multiplayer. Tocca a Final Fantasy XIII presentato da Motomu Toriyana e Yoshinori Kitase che mostrano parte del gameplay giocandone la demo (la stessa allegata al BRD di Advent Children), si parla di Primavera 2010 per l’america. Dopo uno sparatutto a scorrimento orizzontale battezzato da CliffyB, MS ci propone un mario kart like gratuito in cui si comprano piste, modifiche alle vetture e altro, peccato, avremmo preferito un Trackmania come si deve dato che questo titolo ha appeal zero. Un bel trailer di Crackdown 2 fa esaltare molti nel nostro canale chat, ma era previsto un po’ da tutti. Inaspettato invece il trailer che annuncia l’uscita di Left 4 Dead 2 (a novembre di quest’anno), titolo multiplayer uscito soltanto pochi mesi fa! Un nuovo Sam Fisher incazzatissimo e con poteri sovrannaturali, smette i panni di barbone vestiti nell’ultimo trailer di qualche anno fa e si affaccia sul nuovo trailer di Splinter Cell Conviction e con la consueta sezione di gameplay. Stavolta pare proprio che ci sia una storia come si deve e un taglio netto con il passato, Sam è diventato spietato e agisce con meno discrezione. Era scontata la presenza di Forza Motosport 3, con 400 veicoli unici, una veste grafica revisionata e soprattutto, per gli amanti delle simulazioni, la presenza dell’inquadratura dal cockpit, con la riproduzione accurata per ogni veicolo, evviva! Forza 3 sfrutta i mezzi del web 2.0 offrendo completa integrazione con i servizi più popolari di oggi, ovviamente è possibile anche uploadare video delle nostre imprese corsistiche su youtube. Halo 3 ODST, espansione dell’ultimo masterpiece di Bungie viene mostrato in game con una sequenza di atterraggio spettacolare, subito dopo è seguito dall’annuncio di Halo Reach previsto per l’autunno del 2010.
Lo attendiamo tutti al varco, con molta preoccupazione, ecco Sam Lake che ce lo presenta: Alan Wake. E’ lui, introdotto da una vecchia sequenza di trailers, finalmente lo vediamo giocato in tempo reale. È bellissimo, il video in streaming non puo’ offrire un dettaglio eccelso, ma conoscendo i lavori precedenti di Remedy abbiamo fiducia che questo titolo ci farà schizzare gli occhi dalle orbite. Al momento sembra quasi l’erede di Alone in the Dark, ci sono sprazzi di bullet time e c’è molta oscurità e occulto. Oltre alla grafica anche il sonoro sembra farla da padrone, un’atmosfera invidiabile e che vorremmo vedere anche in altri titoli. A questo punto ci sentiamo sazi e soddisfatti, si passa ad altro, i nuovi servizi video on demand in alta definizione e ad altissima velocità, nuove integrazioni con i diversi social networks come Facebook, last.fm e Twitter, vivremo i nostri giochi con mille distrazioni, come già succede sul PC e io non ne sono molto contento.

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Eh no, non è ancora finita in verità, Hideo Kojima sale sul palco parlando n inglese per la prima volta, senza interprete! Annuncia Metal Gear Solid Rising, in sviluppo su X360 (non specifica se sarà esclusivo o meno, io ho miei dubbi), protagonista Raiden per un gioco che si annuncia come Lightning Bolt Action, quindi non stealth come la saga originale.
Adesso cominciamo a sognare o a tremare, fate voi: “i controller sono delle barriere a tutt’oggi, noi possiamo trasformare VOI STESSI in dei controller”. Parte un video in cui vengono mostrate diverse persone che combattoni, guidano, effettuano un pit stop (!) senza alcun aggeggio tra le mani. A quanto pare una camera fa la scansione del corpo del giocatore riuscendo a integrarlo e a farlo interagire con diversi giochi, sembra possibile anche fare una scansione estetica di un oggetto che si possiede (ad esempio il proprio skateboard) e applicarlo come texture a quello nel gioco, inoltre il software prevede anche il riconoscimento vocale. Si chiama Project Natal e altre sue applicazioni vengono mostrate in tempo reale, il tutto funziona a meraviglia (seppur con qualche apparente ritardo di risposta), vi consiglio di guardare qualche video sui maggiori portali, in particolare quello in cui si pittura un’intera parete muovendo solo lemani. Sembra davvero impressionante anche se è vero che se prima ci si lamentava della fatica obbligata dal motion controlling del Wii, qui di sicuro ci si sbraccerà anche di più. Per concludere ecco il maestro Peter Molyneux che entra a mostrarci un’altra possibile applicazione di questo Project Natal, mostrando un vero e proprio ragazzino virtuale capace di riconoscerci ed interagire con noi. Insomma, l’amichetto immaginario che un po’ tutti noi avevamo in tenera età (e chissà che qualcuno non ce l’abbia anche oggi) diventa realtà…virtuale e potremo interagirci, giocandoci e parlandoci. Una roba davvero inquietante.

In conclusione abbiamo assistito ad una conferenza lunga ma ben orchestrata, capace di coinvolgere diverse tipologie di videogiocatori senza annoiare nessuno. Stasera tocca a Nintendo e Sony che, a parer mio, difficilmente faranno di meglio.

Invito tutti a partecipare alla nostra consueta chat in diretta su IRC, per maggiori delucidazioni visitate QUESTO TOPIC.