[Hands on] Tales of Monkey Island

Nostalgia canaglia e bastarda.

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Per diversi anni ho assistito con sofferenza al masochismo di una LucasArts incapace di rimettersi in carreggiata dopo l’infausta decisione di abbandonare il mercato delle avventure grafiche, mondo che lei stessa contribuì a rendere grande e seguitissimo da migliaia di appassionati, felici di vestire i panni di un pirata wannabe e la pelliccia di uno spietato bianconiglio. Il declino della casa è stato lento e doloroso e non nascondo che fino a pochissimo tempo fa temevo il peggio, dopottuto arrivare a cancellare lo sviluppo avanzato di un potenziale hit quale il nuovo gioco di Indiana Jones (mi riferisco alle versioni per le ultime console da casa) che doveva anche introdurre novità non indifferenti nel campo della fisica, fu un segnale molto chiaro delle condizioni dell’azienda ormai ridottasi a licenziare i suoi titoli a team esterni. Però è vero, i trend tornano a distanza di anni ed ecco che in un batter d’occhio, in poco più di un mese di tempo dal suo annuncio mi ritrovo a giocare Tales of Monkey Island: Launch Of The Screaming Narwhal, il primo di 5 episodi realizzati da Telltale Games per conto di LucasArts. Dopo alcune settimane di hype rivestiamo i polverosi panni di Guybrush Threepwood e di colpo torniamo  bambini, accorgendoci che eravamo ancora in tanti ad aspettare il ritorno del Pirata videoludico per antonomasia.

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Non ho i mezzi per farvi una recensione, come già fatto per i due Sam & Max Seasons tratterò Tales of Monkey Island alla fine della prima stagione tirandone le conclusioni, da appassionato e da umile critico.

Ci tengo a rassicurare chi sta leggendo queste righe, Guybrush è tornato meno stupido che in Escape from Monkey Island (il titolo più deludente della serie) e si rende protagonista di un gameplay leggermente più complesso rispetto agli standard degli altri titoli sviluppati da Telltale Games.  Finalmente è possibile combinare gli oggetti dell’inventario, tornano i dialoghi a scelta multipla e possiamo riscontrare anche dei miglioramenti a livello tecnico rispetto a Wallace & Gromit, soprattutto nella regia (a volte fin troppo “dinamica”). Il sistema di controllo rischia di scontentare un po’ tutti essendo una via di mezzo tra il point and click classico e il controllo tramite pulsanti direzionali. Alla fine ci si fa l’abitudine, in alternativa è comunque possibile muoversi esclusivamente tramite il mouse ma in maniera molto scomoda. Belle le espressioni facciali, pian piano i giochi di Telltale si avvicinano ai cartoni animati in CG (anche se ancora molto lontani) grazie alle varie smorfie di Guybrush e al sistema di riconoscimento del labiale che sembra simile a quello introdotto in Half Life 2 (non è perfetto, ma è già una buona base di partenza). Il comparto sonoro non voglio ancora giudicarlo, certo è che mai come in questo titolo pesa molto l’eccessiva compressione delle voci, che sia dovuto al fatto che è prevista una versione per Wii? Probabile.

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Dimenticavo, è tornata la mappa dell’isola!

Sito da cui poter acquistare la stagione o scaricare il demo del primo episodio: http://www.telltalegames.com/monkeyisland

Le premesse per un degno sequel ci sono tutte o quasi, in ogni caso Telltale è sempre molto attenta alle critiche degli appassionati che si fanno sentire a gran voce sul suo forum, quindi  c’è solo spazio per migliorare.

Bentornato guy.brush!

26 comments on “[Hands on] Tales of Monkey Island

  1. Erano anni che non vedevo un gioco con la grafica cosi’ brutta. Ma cosi’ tanto brutta.
    Come e’ possibile che esca un gioco in questo stato nel 2009? E con un nome cosi’ importante dietro? Addirittura nel primo screen ci sono dei palesi errori nell’illuminazione.

    Mamma mia, telltale non ha proprio nessun rispetto per i suoi clienti.

  2. Non so se hai provato il demo, gli screenshots li ho presi dalla rete in quanto ho scritto questo post lontano da casa, però in game il look migliora sensibilmente. Di certo non è un progetto ad alto budget e il motore grafico è lo stesso che c’è dai tempi di Bone, con alcune rifiniture aggiunte negli anni. Non credo ci si potesse aspettare molto di più sotto il profilo tecnico, più che di rispetto qui si parla di una piccola azienda che pondera molto i propri investimenti per non rischiare eccessivamente e francamento non credo che LucasArts abbia dato loro dei soldi per rifare tutto da zero come fosse un titolo tripla A.

  3. L’unica cosa che la LucasArts ha fatto in Tales of Monkey Island è stato prendersi i soldi della licenza.
    Nei titoli di coda non è nemmeno indicato un loro producer o supervisore ufficiale.

  4. …ah, e so che ovviamente hanno detto la loro sul trattamento dei personaggi, ma non più di quello.

  5. Joe Slap: Dici bene, ma qui non si parla di “roba non all’avanguardia”, qui si parla di roba da Voodoo2 (forse e’ cosi’ per rimanere in tema con il gioco 😉 ).

    E tra l’altro anche su PS2 farebbe schifo: la modellazione e’ ridicola, tutta l’illuminazione e’ cannata e c’e’ un singolo materiale per tutto, dai capelli al legno.

    Non me la sento di supportare con i miei soldi una tale mancanza di interesse da parte degli sviluppatori.

  6. Marcovaldo, cosa ti aspetti tu da un Monkey Island? La grafica di un Gears of War? Se sì mi chiedo se hai giocato davvero la serie di cui si sta parlando, o se l’hai capita.

  7. Ovviamente no. Mi aspetto ALMENO una realizzazione che non faccia schifo.
    Per “schifo” intendo la faccia segnata dagli arteffati dell’illuminazione per vertex, come nelle produzioni dei primi anni in cui c’era l’accelerazione, quando non si era ancora molto esperti con la gestione delle normali.

    Il minimo, insomma. Il minimo per non essere un gioco esteticamente disgustoso.

    Comunque ho provato la demo e Joe aveva ragione. Il gioco finale è un filino meglio degli screen, anche se comunque tutta la modellazione è davvero abismale.

    Il tutto sembra un po’ meglio di Sam & Max, dove il gioco era così:
    – due ambienti
    – in un ambiente c’è un personaggio con 100000 linee di dialogo
    – passi un paio d’ore a sentirle
    – risolvi il ridicolo enigma
    – ti muovi all’altro ambiente dove c’è un personaggio con 100000 linee di dialogo

    Qui sembra che quantomeno ci siano due o tre cose da fare tra le dieci milioni di linee di dialogo. Ed un metodo di controllo senza senso. Quello di sam & max era buono, perchè questa cosa? Perchè?

    Vabbè, ovviamente ho adorato (direi amato per non dire fatto l’amore) con i precedenti episodi (tranne l’ultimo che non ho giocato).
    Ai tempi di Monkey2 la grafica era grandiosa, comunque. Tutti i disegni erano eccelsi.

    Quindi per il momento per me questo gioco è una bocciatura totale, completa, assoluta. In fiasco completo. Una vergogna.
    E temo di sapere già cosa accadrà. La butto lì: Elaine si innamora di LeChuck vivo?
    LA BUTTO LI’? Vediamo un po’, seci fosse un allibratore ci scommetterei dei soldi.

    Tanto vincerei.

  8. 1)Ho l’impressione che il macchinoso sistema di gioco sia stato progettato proprio per il Wii (sia la posizione dell’inventario che la dinamica del controllo fanno pensare ad un ottimizzazione per la macchina Nintendo)
    2) Le avventure grafiche non hanno mai avuto il loro punto di forza nella grafica (quella la lasciano agli FPS come Crysis che, purtroppo, non hanno altro 😉 ), ma devo dire che apprezzo il design [uno dei giochi d’avventura più apprezzati è The Longest Journey che anche per l’epoca aveva una grafica non solo non al passo con i tempi, ma a tratti agghiacciante NdU]
    3) I dialoghi fino ad ora sono belli, ma troppo “puliti e garbati”, manca la battuta ad effetto alla monkey island
    4) Nei titoli, oltre ai ringraziamenti alla Lucas, spicca un “noto” consulente MonkeyIslandologista che da solo vale qualsiasi supervisore ufficiale
    5) Ok la combinazione da inventario, ma perchè così macchinosa la cosa quando sarebbe bastato combinare gli oggetti per sovrapposizione (regola di buon game design)

    Detto questo, devo dire che la saga promette bene, il nuovo LeChuck ha grandi potenzialità, così pure la storia della maledizione. Vedremo come porteranno avanti LA Saga

  9. the Longest journey ha una grafica incredibilmente migliore di quella di questo monkey island 😉 considerando gli anni che ha, telltale dovrebbe solo vergognarsi.

  10. @giuseppe: lo so, ma se hai giocato a Strong Bad (quello concepito appunto con il wii come target primario), vedi che comunque è possibile fare qualcosa di meno macchinoso per i Pcisti: considera che un gioco del calibro di Monkey Island, licenziato dalla Lucas è un prodotto che, indipendentemente dal prodotto finale e a differenza di un gioco più casual-oriented come Strong Bad, avrebbe sicuramente allettato gli hardcore adventure gamer, gente legata ancora alle dinamiche del computer.

    @ Marcovaldo: non prendiamoci in giro, la grafica di The Longest Journey, più i modelli dei personaggi che dell’ambiente per essere sinceri, avrebbero fatto ridere anche ai tempi di Fade to Black ed è venuto svariati anni dopo… Monkey Island non è al passo con le ultime tecnologie graficamente parlando, ma ha un look piacevole. Forse proprio per questa strategia Wii oriented si è scelto così (considera che il wii non ha la potenza di calcolo delle macchine next gen e anche giochi divertenti come Disaster:Day of Crysis, spesso hanno una grafica poco superiore a quella del gamecube)

  11. Non ho provato il gioco, quindi l’unica cosa che posso commentare é la grafica che vedo dagli screen e dal filmato che gira su internet.
    Non posso non essere d’accordo con le leggere critiche, anche io sono rimasto un pò deluso. So che il punto di forza di Monkey Island non DEVE essere la grafica, ma su WiiWare ho visto di molto meglio. Cioé questo gioco di lancio:
    http://www.youtube.com/watch?v=qajl6M1nW7E&fmt=18
    http://www.frontier.co.uk/games/lostwinds/lostwinds_downloads/
    Anche Battalion Wars II ha una bella grafica cartoon.

    A sto punto forse era meglio quella di Strong Bad, no?

  12. Io personalmente odio lo stile grafico flash applicato con tale minimalismo (difatti l’unico titolo adventure di Telltale che non ho acquistato è proprio Strong Bad), non avrei retto a un Monkey Island fatto così.

  13. Ue, non e’ che o si fa Crysis o si fanno gli omini stilizzati 🙂

    Ci sono le vie di mezzo e qui siamo davvero ma davvero ad uno stato primordiale.
    Consiglio, tra l’altro, di guardare degli screen di “Dreamfall”. Basta cercare su google. Noterete come la grafica di questo gioco (che appartiene piu’ o meno allo stesso genere di MI) sia assolutamente e nettamente migliore, nonostante sia vecchio di anni.
    Tra l’altro aveva anche la chicca del parallax mapping sulle cose fatte di mattoni.

    Non che voglio il parallax mapping in Monkey Island, ma, ripeto, mi basta che non sia orrendo da guardare.
    La demo e’ indicativa da questo punto di vista: Elaine sembra di porcellana 😀 E quindi guybrush dovrebbe odiarla, se accettiamo MI3 😀

  14. … DreamFall è il secondo capitolo (a me è piaciuto un sacco, ma quasi tutti gli appassionati della serie lo ritengono nettamente inferiore al primo come gioco) ed aveva una grafica molto accattivante

    questo era The Longest Journey e in fermo immagine non rende neppure l’orrore della dinamica dei movimenti

    http://img.neoseeker.com/screenshots/R2FtZXMvUEMvQWR2ZW50dXJlL0ZhbnRhc3k=/LongJourney_image12.jpg

    Dreamfall era esteticamente appagante, ma non aveva enigmi: era un flusso in cui si andava avanti senza ostacoli, tranne qualche piccola sezione stealth un po’ostica. Ma era un flusso in cui era piacevole farsi trasportare:

    http://img.metaboli.fr/products/dreamfall/en/screenshot3.jpg

    Comunque a parte tutto per un gioco da 180MB, con delle buone animazioni (non ho trovato neanche una volta un problema di collisioni o di compenetrazione degli oggetti o altri bug grafici che sono ormai un retaggio delle avventure grafiche) un longevità maggiore degli episodi di Sam&Max, direi che la grafica non è così malaccio, semplicemente non è nè realistica nè in altissima definizione.

    La cosa che mi ha dato più fastidio del gioco è la falsa libertà nei dialoghi, spesso vengono date scelte multiple (vado a rocca Gelato per salvare Elaine/sconfiggere LeChuck/salvare quelle povere scimmie, ecc…), ma la battuta pronunciata da Guybrush per ognuna di queste scelte è sempre la stessa (capisco se il resto del dialogo non cambiasse, ma se mi dai più scelte almeno cambia la prima linea di dialogo del protagonista per adattarla alla sfumatura scelta). Alcuni potrebbero definire la scelta un omaggio al pappagallo di SOMI, ma in questo caso il fine parodistico non è presente e la cosa dopo un po’ tende ad infastidire non poco gli avventurieri navigati

  15. TLJ era brutto da vedere anche all’epoca, Dreamfall è invece delizioso ma punta a un maggiore realismo nel look globale. E poi siamo sempre lì, Dreamfall non fu pensato come gioco a episodi dallo spazio dati ridottissimo.

  16. La questione dell’unica frase pronunciata che corrisponde a scelte diverse è ingigantita. Succede soprattutto all’inizio: le tre “scelte” nel dialogo con Nipperkin servono a far capire cosa pensi Guybrush, che poi di dire i fatti suoi a Davey non ha per niente voglia. Non mi sembra affatto che sia la norma in tutto il gioco, tra l’altro mi pare che anche nell’intro con Elaine e LeChuck le selezioni siano regolari. Poi di norma nei giochi dei Telltale, anche in Sam & Max, i personaggi non dicono ESATTAMENTE la frase selezionata, volutamente per preservare un minimo di fattore sorpresa.

  17. ma dicono SEMPRE la stessa frase qualsiasi scelta tu faccia (anche alla fine dico e tutte le volte che si hanno 3 possibilità per un dialogo di colore e non finalizzato alla soluzione degli enigmi)
    Su quello hanno limato parecchio ed è un peccato (vedi ad esempio il dialogo su Deep Gut). È un appiattimento a livello di scena che può sfuggire al giocatore casual, ma infastidisce non poco l’hardcore gamer anche non estremista. Poi per il resto il gioco è fatto bene quindi il prezzo del biglietto lo merita (non soddisfa le aspettative, ma quello già si sapeva: non le avrebbe soddisfatte neppure se fosse stato programmato nella roccia da un gruppo di vergini vestali del dio Adventure)

  18. Comunque grafica d’avanguardia e direzione artistica sono due cose completamente diverse, la seconda fra l’altro sopperisce alla mancanza della prima. Too bad che questo monkey non abbia la seconda, che è quello che mi sarei aspettato.

  19. E temo di sapere già cosa accadrà. La butto lì: Elaine si innamora di LeChuck vivo?
    LA BUTTO LI’? Vediamo un po’, seci fosse un allibratore ci scommetterei dei soldi.

    Tanto vincerei.

    emmm….
    Per ora ci sta ancora provando, ma siamo alla fine del primo capitolo.

  20. consiglio a tutti di dare un’occhiata (a tutti quelli non fissati con lo stato dell’arte nella grafica uber alles) di dare un’occhiata e una possibilità alle nuove avventure indipendenti, reminiscenze delle vecchie glorie sierra e Lucas e, spesso, loro reali evoluzioni dal punto di vista del game design. Ultimamente sono usciti parecchi prodotti interessanti fra tutti i più convincenti sono:

    Time Gentlemen, Please! (sulla falsariga del meraviglioso DoTT, con enigmi complessi, umorismo graffiante, e diverse interessanti idee di metagaming)

    The Blackwell Saga (ottimo script e una discreta evoluzione di gameplay e design fra il primo e il secondo episodio, il 22 di questo mese uscirà il terzo, Blackwell convergence)

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