Il difficile rapporto con i classici

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Il rapporto con i classici è sempre conflittuale. Ci sono state epoche che hanno eletto i testi antichi a motore culturale, assurgendoli a miti inviolabili e cercandoci dentro temi e regole per i testi moderni. Basta pensare alle tre unità aristoteliche per rendersi conto di quello che dico.

In tempi recenti, dissacrata la visione dei classici come portatori di chissà quali verità, aperta la cultura al mondo e, soprattutto, scoperta la necessità di vendere più merda possibile, l’arte tutta ha messo sul piedistallo la polluzione notturna, abbandonando programmaticamente ogni punto di riferimento e gettandosi nel vuoto. Qualcuno chiama questa tendenza post-modernismo. Altri, più realisticamente, commercio. Se devi vendere qualcosa a qualcuno devi fargli credere che sia la migliore possibile e che la “bellezza” della cosa in questione dipenda soltanto dai gusti personali i quali, guarda caso, corrispondono spesso a quelli degli addetti marketing delle multinazionali.

Nel mondo dei videogiochi la tendenza alla dissacrazione dei classici non esiste, ovvero non esiste nemmeno un concetto ben definito di classico. Poiché è solo una questione di gusti, ognuno ha i suoi classici e tutti siamo più felici e incoscienti. In questo modo è possibile non solo stabilire che non esiste niente di meglio che il presente, letto sempre come il migliore degli sviluppi possibile, superabile soltanto dal presente successivo, il quale afferma e calcifica la stessa formula, generando un loop di ottimismo tecnologico ottuso e acritico, ma anche ridurre lo sviluppo storico del medium a una mera cavalcata tecnologica che, di progresso in progresso, segnerebbe sempre un ipotetico e irragiungibile punto di arrivo, rivoluzionario rispetto all’immediato passato, che ben presto si cerca di far sparire dalla memoria collettiva in quando necessariamente superabile.

“È che devono pur vendere”, direbbe un mio amico appassionato di musica a cui l’industria riesce a vendere sempre nuovi pezzi di mobilio, con la mirabolante promessa di sentire il suono sempre più ‘puro’, ma, in realtà, dandogli in pasto le stesse canzoni di sempre.

Ovviamente è importante porsi il problema opposto: ma guardando troppo al passato non si rischia la morte per asfissia da celebrazione dei classici?

Basterebbe leggerli e non celebrarli, ovvero creare un flusso critico di informazioni e non una linea retta parallela all’asse X.

Il nodo è nel flusso, nel creare punti di riferimento comuni senza volerli per forza leggere in riferimento al presente presente, ma mettendoli in relazione tra loro e dandogli forza per il loro rappresentare dei valori culturali condivisi, ma non monolitici, invece di vivere cercando di prenderli a testate, oppure pregandoli di essere musa divina, che poi sono entrambi modi per dargli un ruolo degradante che non meritano, ovvero per farli morire.

Un classico dovrebbe essere parte viva del flusso, fuori da giudizi critici superficiali e mirati a un certo tipo di pubblico. Per ottenere un simile risultato c’è (ci sarebbe) bisogno di una stampa e, più in generale, di una critica attenta a non svilire il medium videoludico (per rimanere nel nostro campo), quando ad ampliarne i temi e i problemi che solleva, a raccoglierne i valori cercandoli nella sua storia, oltre che nel numero dei poligoni mosso o nel fatto che i giocatori più giovani riescano a comprenderli senza fare il minimo sforzo, come se sforzarsi sia negativo a prescindere.

28 comments on “Il difficile rapporto con i classici

  1. L’affermare che il prodotto di oggi sia meglio di quello di ieri è fondamentale per renderci tutti inadeguati e bisognosi di rassicurazioni formato “i-qualcosa”.
    Fin qui sono d’accordo, mentre corri un po’ nel passaggio della dissacrazione del classico.

    Anche la definizione di “classico” abbisognerebbe di precisazioni. Dovremmo forse avere giochi universali o “totali”, alla Mallarmè ?
    Sarebbero interessanti giochi pregni delle esperienze a loro precedenti e che si portano dietro il senso lasciato nella nostra cultura. Sulla prima parte ci siamo, per la seconda decisamente meno.

  2. madonna, la riflessione critica sull’anti-cultura post-moderna di quelle che trovi sul giornalino scolastico.
    stavolta hai toppato, dai.

  3. Più che altro non si sono ancora formate quelle convenzioni di linguaggio che hanno già la letteratura, il teatro o il cinema. Ci si limita a usare quelle di altri media risentendo dei limiti di queste forzature (un esempio è la saga di Metal Gear che usa il linguaggio del cinema).
    Personalmente credo che sia questa la via da seguire: se nel cinema il messaggio si trasmette con la storia e nei telefilm col contesto, cosa sarà mai nei videogiochi se non quello che può\deve fare l’utente? Porto come esempio una mia interpretazione di Persona 3: dopo poco spiegato al giocatore che i poteri esp sono legati al numero dei rapporti d’amicizia e alla loro solidità; da qui il messaggio “più amici più forza”.

  4. -se nel cinema il messaggio si trasmette con la storia –

    boiata bella e buona.

    quindi: i videogiochi sono più artistici se assomigliano ai film, ma anche i film sono più artistici se assomigliano ai romanzi. bella roba.

  5. @P6
    no, l’opposto: per me meno assomigliano ai film più è probabile che i videogiochi sviluppino un loro linguaggio.

    Per te invece, restando nella discussione di classico e linguaggio, cosa si dovrebbe fare?

  6. si, ci credo, mi riferivo alla frase che ho quotato.

    da appassionato anche di cinema mi pare che con i giochi siamo nella stessa impasse che il cinema si tira avanti da un secolo.
    i film devono raccontare una storia: cazzata. un film non racconta niente, al massimo rappresenta che è una cosa diversa. un sacco di grandissimi autori hanno mostrato come si può fare cinema senza imitare i romanzi ed usando al 100% le possibilità del mezzo, però alla fine i più continuano a fare romanzi illustrati. e a dire sotto sotto “mbeh, però un buon libro è sempre meglio di qualunque film”. specie qui in europa.

    i giochi stanno seguendo la stessa strada: ci sembrano più artistici quando assomigliano ai film. che sono più artistici quando assomigliano ai romanzi.

  7. Per la frase che hai quotato, ho visto tempo fa in tv un film bruttissimo, “Saturno Contro” di Ozptek. Per parlare di gay era una *noia assassina che non finisce altro*. Una voce fuori campo, didascalica come se fosse un romanzo, spiegava ogni particolare della vita dei personaggi per inquadrarli nel contesto.
    Il Telefilm “Queer as a Folk” parla di gay; non ha 1\100 del prestigio (immeritato per me) di Ozpetck ma funziona molto meglio. Semplicemente mostra la vita di una comunità omosex americana e fa spiegare ai personaggi col loro comportamento i pro, i contro e le contraddizioni di questa situazione. La rappresentazione del contesto e non la sua didascalia fanno funzionare il prodotto.

    Sarò io ad essere sfortunato, ma tutte le volte che ho cercato di vedere un qualcosa che andasse oltre il popcorn-movie (che adoro) ho trovato solo film didadscalici, noiosi, autoreferenziali, che puntavano più su una narrazione (prolissa) che su una rappresentazione. Mentre quando si puntava sulla rappresentazione era troppo astratta, un tentativo di imitare Fellini, senza esserlo. Infine avendo fatto un provino\colloquio di lavoro per un cortometraggio di “rappresentazione della disoccupazione” di studenti iuav\dams dove non ti pagavano (ma fa curriculum…), sono un pò prevenuto.

  8. Il romanzo sembra l’approdo massimo dell’espressione, dal momento che non tenta di assomigliare a qualcos’altro per legittimarsi.

    (non ho ancora letto il post, sto solo seguendo i vostri commenti).

  9. Il romanzo è considerato il legittimato per vari motivi: ha avuto più tempo per costruire un suo linguaggio (quasi 3mila anni, da Omero o Simmons) e le sue regole (come la punteggiatura) ci vengono insegnate a scuola da bambini. Nessun altra forma espressiva può contare allo stesso modo nell’istruzione.
    Infine leggendo immagini la scena, i personaggi, ecc. Negli altri medium tu devi “subire” la visione del regista.

    Il problema è che se l’autore non ha presente i meccanismi ed il linguaggio di questo nuovo medium e nel videoludico sono ancora in fasce, si appoggia per comodità, pigrizia e velocizzazione i tempi di sviluppo alle convenzioni già consolidate di altri campi.

    Questo porta anche alla difficoltà, come scritto nel post, a definire i classici. Mancando un linguaggio e convenzioni proprio si deve ricorrere a quelli di altri campi. Oppure, vedendo il videogioco come un mero prodotto commerciale, lo si giudicherebbe in base alle vendite e all’influenza avuta sul mercato e sul genere di gioco.
    Quindi Super Mario Bros è il classico per definizione dei platform, così come Doom per gli fps.

  10. *Fleym

    ma credi veramente che c’è qualcosa tipo una casta di intenditori per i quali il grande cinema è solo quello serioso-impegnato-d’essai-verboso-didascalico?
    tipo nanni moretti superiore a tarantino perchè fa film dalle tematiche impegnative?

    *lunga risata*

    (ah, e saturno contro fa schifo)

  11. Sul fatto che Saturno Contro faccia schifo (per non parlare della pellicola che ha pensato bene di realizzare dopo), siamo tutti d’accordo.

  12. Quando crei una certificazione gratuita di intelligenza, ci si fiondano principalmente i cretini,e quando crei una certificazione gratuita di cultura ci si fiondano principalmente gli ignoranti.

    Non credo sia una casta ma una massa di ignoranti.
    Una massa tale da creare un mercato, ed ecco saturno contro.

  13. un pò come una vecchina che va al cimitero è più artistica di super mario perchè ci puoi riflettere sulla vita e sulla caducità dell’esistenza.

  14. La vecchina è morta di fame non rientrando nelle spese di produzione, ma poco prima dell’ultimo rantolo ha fatto testamento lasciando i suoi pochi averi a 6 cappuccette rosse.

  15. Se parliamo della vecchina, allora l’arte nei videogiochi non è poi così divertente. e io ancora vorrei giocarci, con i videogiochi.

  16. Siamo messi così bene in quanto ad “arte” nei videogiochi, che ce la tireremo dietro ancora a lungo, mi sa. 🙂

  17. ma chi l’ha detto che l’arte deve essere per forza seriosa e mandare messaggi importanti (sempre che poi servano davvero a qualcosa). chi l’ha detto che non può esserci un’arte del gioco e del divertimento?

  18. No, infatti: se ci fosse ne gioirei, ma ora come ora, non mi vengono in mente esempi convincenti.

  19. Forse c’è qualcosa, nel modo in cui fruiamo dell’arte, che mal si sposa con le meccaniche di un videogioco, con i suoi aspetti tipici, quali la sfida e la ripetizione.

    Se mi fermo a contemplare, non sto giocando.

    Comunque, ricordo che si parlava di questa stessa cosa almeno nel 1998, direi che ancora non abbiamo fatto grossi passi avanti nella comprensione. 🙂

  20. ma perchè sarebbe la prima forma d’arte a basarsi sull’interazione e noi per natura abbiamo bisogno di appoggiarci a qualcosa che esiste già, così cerchiamo l’arte dove non c’è il gioco (il tipico e tristissimo “certo che è arte, ha una trama fantastica” o peggio ancora “sembra un film!”)

  21. @P6

    Infatti, credo proprio che sia il nostro (anzi il mio – parlo per me), concetto di fruizione dell’opera d’arte che ancora non mi consente di riuscire a fare lo stesso con qualcosa con cui sto giocando.

    Ma al di là dei miei limiti personali, non credo che quel videogioco esista già.

  22. Più che altro ogni rappresentazione ha delle sue regole definite nei secoli, perciò la vecchia di merda che muore al cimitero potrebbe andare forse bene per un cortometraggio. Forse. Il videogame invece si muove su regole ben diverse, ed è in quelle regole che si può essere artisti e, che merda scriverlo, produrre Arte.

    Se così non fosse Kojima sarebbe un genio, mentre invece è uno che tenta di fare il regista. Male.

    Il punto è che è fin troppo comodo fare un commistone di arti per giustificare l’impossibilità di percorrere il vero linguaggio che dovrebbe utilizzare un videogame.

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