Avventure grafiche e leggende urbane

Space Quest IV 2Occorre sfatare un mito, ovvero quello per cui in tempi remoti le avventure grafiche affascinavano soltanto grazie alla storia e non per meriti tecnologici. Parlo degli anni ottanta e dei primi anni novanta. Beh, semplicemente non è vero. Parte del successo del genere era dovuto proprio all’eccellenza tecnica che rappresentavano, almeno su Personal Computer. Sembra paradossale, ma non lo è. Semplicemente all’epoca i giochi d’azione non erano graficamente eccezionali come lo sono ora, i PC, lungi dall’essere macchine da gioco di primo piano, non riuscivano a gestire il semplice scrolling dello schermo, mentre gli Amiga, pur cavandosela enormemente meglio in tal senso, non offrivano giochi della qualità visiva degni degli arcade. Quello delle avventure grafiche era uno dei generi che meglio si adattava ai computer e che più riusciva a mostrarne le potenzialità tecnologiche. Il motivo era molto semplice: la maggior parte delle adventure era formata da schermate fisse che potevano essere disegnate con maggiore accuratezza rispetto ai giochi con livelli più complessi formati da più schermate, come un platform o uno sparatutto, dove i limiti di memoria e di potenza di elaborazione (scusate la rozzezza di certi termini e correggetemi se scrivo qualche bestemmia) costringevano a semplificare gli sfondi e a usare elementi spesso stilizzati e ripetuti più volte per tutto il livello. Il 3D era ancora poco sfruttato perché i computer casalinghi non erano abbastanza potenti da gestirlo al meglio.

Uno degli elementi vincenti delle avventure grafiche era, quindi, proprio la bellezza del disegno in sé stesso, che corrispondeva al massimo tecnologico esprimibile all’epoca. Per fare un esempio, non fu Space Quest IV il primo videogioco a sfruttare massicciamente i 256 colori sullo schermo delle nuove schede VGA, con sfoggio inusitato di sfumature ed esaltazione associata da parte della stampa specializzata e degli utenti? Le avventure grafiche permettevano virtuosismi tecnici e un realismo nella composizione delle immagini che gli altri generi ancora non si potevano permettere, ne sognare. Basta confrontare una schermata del primo Monkey Island con una di Commander Keen, entrambi pubblicati nel 1990, per rendersene conto.

The Secret of Monkey Island996770444-00

Commander Keencommander-keen

Non per niente il calo d’interesse per le avventure grafiche si è avuto quando hanno smesso di rappresentare una vetrina tecnologica e sono state soppiantate dai nuovi generi emergenti, come gli FPS o i GDR tridimensionali, ovvero quando è avvenuto il passaggio definitivo dal 2D al 3D e, soprattutto, quando si sono affermati sul mercato gli acceleratori grafici, poco sfruttabili con titoli essenzialmente bidimensionali e che iniziavano a tradire la loro natura prettamente statica. Insomma, con l’emergere di nuove tecnologie, la bellezza delle singole schermate venne percepita sempre meno come un segno di eccellenza tecnologica, mentre la rigidissima struttura del genere divenne un peso che molti dei nuovi videogiocatori, a caccia di titoli più attivi e spettacolari, non gradirono affatto.

Attenzione, non sto dicendo che il fascino delle avventure grafiche risiedesse soltanto nella bellezza grafica, dico che era un elemento essenziale per renderle appetibili e che, quando è venuto meno, il genere si è dovuto rinventare le sue priorità per coinvolgere una vasta nicchia di appassionati che ne ha garantito il ritorno sul mercato, creando il mito romantico della narrazione come perno intorno a cui ruotava il successo del genere.

About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

16 comments on “Avventure grafiche e leggende urbane

  1. Le avventure grafiche ci provarono a stare al passo coi tempi, adottando prima i full motion video con attori veri e poi il 3D. Peccato che quest’ultimo non sia stato quasi mai sfruttato a dovere per rendere un’avventura al passo coi tempi, questo (immagino) perché l’avventura grafica è sempre stato un genere amato soprattutto dall’utente medio che usa un pc entry level o comunque che aggiorna ogni 7/8 anni.

  2. Dici bene Karat :) Purtroppo portare oggi le avventure grafiche all’eccellenza tecnologica temo costerebbe un patrimonio solamente in asset.

    Per questo stento a capire quelli che mi dicono che l’ultimo monkey ha la grafica brutta “ma non fa niente perche’ in passato contava solo la storia”.

  3. ragazzi ripeto, uno dei migliori adventure di sempre (detto da critica e giocatori) e’ stato The Longest Journey, gia’ all’epoca molto sotto la media per quanto riguarda il comparto grafico.
    E soprattutto avete preso la punta di diamante degli adventure, dal punto di vista grafico e l’avete confrontata con un gioco mediocre. Vorrei solo ricordare che nel 1990 la media degli adventure si attestava sul livello medio di B.A.T e Neuromancer

    http://www.hotud.org/component/content/article/38-adventure/19771
    http://www.hotud.org/component/content/article/38-adventure/20450

    Probabilmente dal punto di vista tecnico virtuosistico, la migliore avventura grafica in assoluto, canto del cigno del genere, fu Gabriel Knight: Sins of The Father, ma GK non era il livello medio delle buone avventure, era il TOP (comparto grafico, ambiente, enigmi, trama, doppiaggio professionale…). Gia’ se guardiamo Beneath a Steel of Sky (classico della Revolution), anch’esso del 1995, vediamo come a livello grafico, tranne alcune eccezioni (mi viene in mente The Dig e MI2 per esempio, gia’ Sam&Max e DoDT non erano lo stato dell’arte nel mondo videoludico) non fosse sempre la preoccupazione prima dei programmatori.

    Esempio: Space Quest 5 usci’ nel 1993 (ed eravamo ancora se non nella Gold, nella Silver Age degli adventure), lo stesso anno di Rebel Assault della Lucas e la differenza dal punto di vista grafico si vedeva eccome.

    Bisogna anche ammettere che fra gli adventurer si e’ creato il mito del buon vecchio gioco di una volta, quando quattro amici si riunivano in uno scantinato con qualche base di Pascal e di C e spremevano il sense of wonder direttamente dalla scheda madre senza abbellimenti di sorta; cosa anche vera… se non eri un megacolosso come la Lucas o (in misura decisamente minore) la Sierra.

    Considerate questo pero’: molti giochi anche non graficamente eccelsi , sono diventati dei classici rigiocabili e godibili tranquillamente ancora oggi[la serie di MI, S&M, DoDT, lo stesso MM, the Dig, la serie di GK, Flight of Amazon Queen, i primi episodi di Broken Sword, il secondo Laura Bow, Little Red Adventure, la serie Runaway,Rise of the Dragon, Zork Nemesis e Grand Inquisitor…); lo stesso dicasi per alcuni RPG. Si puo’ dire la stessa cosa per qualche FPS (con l’eccezione di Wolfestein 3D, Doom e Duke Nukem)

  4. Uriele, siamo d’accordo: a un certo punto il comparto tecnico diventa secondario nelle avventure grafiche… per necessità. Non nego neanche che molte avventure fossero belle a prescindere dalla grafica. Però nell’articolo volevo sottolineare come non è vero che le avventure grafiche fossero tecnicamente un passo indietro rispetto al resto… anzi.

  5. Le avventure grafiche sono state (e qualche volta sono ancora, vedi l’esempio della TellTale) un entry point nel mercato videoludico. Per una piccola casa sarebbe un suicidio competere sul piano tecnito con molossi con in testa ingegneri informatici software da milioni e motori grafici e fisici con licenze da migliaia di dollari. Le grandi case preferiscono concentrarsi su prodotti in cui la qualita’ delle AI e la fisica tridimensionale siano il cardine del loro prodotto e lasciano ai pesci piccoli il piacere di sguazzare su generi minori, piu’ incentrati sul racconto che sulla tecnica.

    Non so se qualcuno qui ci ha mai provato (esistono anche testi approfonditi e molto buoni), ma creare un motore grafico (per non parlare di scrivere intelligenze artificiali) partendo dal codice, senza nessun software proprietario e’ un impresa lunga e complessa che richiede conoscienza approfondita di analisi, teoria dei linguaggi, software engeenering e metodi numerici. Nelle avventure grafiche l’intelligenza artificiale non esiste o e’ basilare quando si vogliono introdurre sessioni di guida o combattimento per dare un taglio piu’ action ed accattivante al prodotto.
    Non essendo richiesto dai giocatori, diciamo anche per “fame”, un motore fisico eccezionale e una grafica all’avanguardia, le avventure permettono ai programmatori di concentrarsi su altre cose (i dettagli dell’ambiente, la caratterizzazione dei personaggi, i dialoghi gli enigmi, l’interfaccia adattiva, eccetera…). In altre parole le avventure erano e sono tutt’ora (anche se in un settore piu’ di nicchia) un ottimo modo per entrare nel mondo del game developing.
    Un altro ottimo trampolino di lancio sono i puzzle platform 2D, ritornati in auge in questi anni con prodotti come crayon physic, Braid,Aquaria o World of Goo (giochi in cui l’intelligenza artificiale ha un ruolo marginale o inesistente ed il motore fisico deve calcolare solamente l’effeto di viscosita’, gravita’ collisioni in un ambiente bidimensionale).
    L’unico prodotto indipendente che si distacca da questi schemi penso sia Zero Clash (FPS/adventure 3D) che comunque non brilla certo per sistema di collisioni, grafica o AI

  6. questo andrebbe fatto imparare a memoria a tutto lo zoccolo duro degli appassionati-fanatici.

    anzi, facciamo di più: non è che proprio la ricerca dell’impatto estetico ha ingabbiato il genere? perchè io fino a monkey island ricordo che gli adventure ce l’avevano un gameplay. poi solo lunghi filmati e qualche oggetto su cui cliccare.

    ve li ricordate i film-interattivi?

  7. i film interattivi, tranne qualche strana eccezione come Psychic Detective, un gioco bruttino ma che sfruttava bene il sistema del film interattivo, erano una discreta fregatura (mi riferisco al genere adventure, gli ultimi 3 episodi di Wing Commander e Privateer 2 erano dei piccoli gioielli di simulazione spaziale abbelliti da una trama da spaceopera). Anche il tanto acclamato Gabriel Knight 2 (complice la mancanza di Tim Carry al microfono), era un gioco mediocre (bella storia, ma in alcuni punti erano necessarie le guide in quanto per qualche strano motivo se non si compivano certe azioni nell’ordine corretto il gioco non ne voleva sapere di andare avanti).

    Il sistema Scumm aveva ancora un gameplay e giochi come Discworld Noir non sono certo dei clicca clicca. Il problema secondo me è venuto dopo MI3. Inizialmente i sistemi di gioco degli Adventure prevedevano un comando sfumato:
    1) I primi giochi con interfaccia testuale
    2) I primi Lucas con un totale di 9 azioni differenti
    3) I due sistemi di dialogo chiacchere domanda di Gabriel Knight 1 (probabilmente il mio sistema di dialogo preferito)
    4) Il sistema di investigazione dei primi Blackwell (purtroppo abbandonato in quest’ultimo episodio in favore dell’immediatezza e dell’appiattimento del game play) preso e aggiornato dal sistema di appunti di Diskworld Noir

    Attualmente i giochi (unica eccezione recente il divertente Time Gentlemen,Please! o lo strano ibrido Book Case) hanno deciso di optare per il sistema mouse a due tasti con uno fai l’azione con l’altro esamini e solitamente il secondo pulsante serve solo per folklore o per ricavare un indizio quando ci si blocca.
    Si è giunti ad un punto in cui la sintesi ha tolto la difficoltà all’avventura che o ci mette davanti puzzle e rompicapo che non si integrano nella storia per i quali cliccare a random non è sufficiente (basti pensare a Holmes vs. Lupin della Bullfrog) ovvero usa sistemi di indagine complessi, ma inutili a livello di trama.

    Penso a Still Life 2 in cui tutta la parte investigativa di ricerca sangue e impronte è un inutile allungamento del brodo in quanto i protagonisti sono bloccati in casa con l’assassino e le informazioni ottenute non sono finalizzate a trovare un assassino nè saranno mai usate in tribunale….

    Il genere adventure ha bisogno di rischiare, di tornare a interfacce forse meno immediate (penso ai controlli contestuali di un MI3 di un S&M o di un Full Throttle) ma più appaganti per il giocatore.

    Un altra cosa che probabilmente ha ammazzato le avventure penso sia stato internet e le walktrough: una volta per avere le soluzioni bisognava aspettare la rivista di settore che divideva il tutto in due o più parti oppure scambiarsi le informazioni con un amico (mi ricordo ancora Blood of The Sacred Blood of The Damned e le sessioni di discussione sugli enigmi del serpent rouge). Ora barare è più facile, si cerca in rete e si ottiene se non la soluzione completa, almeno un consiglio illuminante.
    Questo non avviene con altri generi action o Rpg che siano (hai una strategia, ma poi tutto dipende dalla tua abilità con il controller metterla in pratica).
    Gli adventure sono stati la biforcazione “intellettuale” dei giochi di ruolo in cui i combattimenti sono stati via via sostituiti da enigmi, trabocchetti, dialoghi dendrimici e alchimie varie (e qui non si può non citare la serie Quest for Glory della Sierra o Shadow of the Comet)

    Se in un avventura riveli la soluzione dell’enigma tutto il gusto al giocatore, se in Devil May Cry riveli la strategia per abbattere un boss al massimo riduci l’esperienza, ma sta comunque al giocatore trovare come metterla in pratica.

    Ormai agli adventurer più esigenti non rimangono che due possibilità:
    1)finire i giochi appena escono
    2)dedicarsi a giochi come ENIGMA o altri ARG online, quasi tutti in inglese.

  8. Ho letto con attenzione i vostri commenti e sono abbastanza perplesso. Parlo in primo piano da programmatore e non da video ludico. Ho sempre avuto voglia di sviluppare un punta e clicca ma per motivi di tempo, di creatività e di eta non sono mai riuscito a farlo.
    Ho letto molto su questo argomento, sul perchè vi è stato il declino del punta e clicca, perchè non si vendono…
    I motivi sono tanti… prima ne avete citati molteplici ma … parlare di grafica è riduttivo, pensate a Syberia, il suo stile e la grafica era innegabile. Sicuramente un titolo troppo facile ma che a mio avviso poteva competere con molti titoli contemporanei.
    A mio avviso oltre ai punti precedenti vi è da annoverare molteplici altri fattori tra cui:
    * cambio nella stessa modalità di presentazione dei titoli, si fa tanto clamore per la grafica, sul bel vedere ma poi i giochi cadono sul gameplay e sulla storia (vedi Assasin Creads).
    * cambio della modalità di vendita, attualmente non è presente un model buisens accettabile per tali titoli, nel 2010 non è più il caso di fare mega titoloni ma non funziona neppure il titolo a capitoli, vedi S&M, questa metodologia di vendita non ha quell’impatto che si vorrebbe.
    * Impossibilità di fare Contenuti scaricabili facilmente a costo irrisorio come i GDR
    * La “necessità” di essere 3d . A me il 2d piace molto e è sicuramente più espressivo ma i tempi di realizzazione sono più alti
    * La “deficienza comune” che non sa far altro che sparare a tutto ciò che si muove. Infatti 2 anni fa il gioco dell’anno fu cod4 e , a mio avviso, meritava molto di più BIOSHOCK sia per storia che per ambientazione
    * La difficoltà di rinnovare l’interattività del gioco e di supportare sempre nuove metodologie di gioco. Provate cosa sono riusciti a fare per il Nintendo DS “Professor Layton” e capirete cosa dico. Questo gioco non è adattissimo a un pubblico adulto ma sicuramente è un aspetto interessante che secondo me merita almeno di essere provato (PS: provate con l’emulatore). Sarei curioso di vedere cosa può fare Iphone (NON SONO UN FUN DI TALE APPARECCHIO MA LO RECLUTO UN DISPOSITIVO INTERESSANTE)
    * La mancanza di una piattaforma di distribuzione “decente” per PC. Per ora c’è “solo” steam ma è non è così diffusa. Ci vorrebbe qualcosa come Apple store.

    Spero di non avervi annoiati

    Post scriptum:
    Sono molto conte di avere trovato questo blog ! Si dicono cose interessanti e non si parala solo dello strafogo. Complimenti

  9. OT
    @ linefic: una domanda che off topic, hai parlato di emulatori DS… potresti consigliarmene qualcuno? (purtroppo insieme al Dreamcast è l’unico sistema per cui non ne ho trovati di dignitosi)
    Va bene qualsiasi sistema operativo da Windows a Linux al Mac

  10. Non so dirti !! Di emulatori di ds ne ho provati vari fino a che non ho trovato uno che funzionava!

  11. facciamo prima, non è che mi dici il nome di quell’emulatore che funzionava? Di base sono interessato ad alcune avventure grafiche volevo provare Castlevania e Zelda :D
    Mi basta un nome che funzioni con questi titoli ne ho provati molti ma ho avuto sempre problemi anche solo a superare la schermata del titolo
    (se per caso mi sapessi consigliare anche un emulatore FUNZIONANTE per dreamcast saresti un santo)

  12. Credo che Grim Fandango sia l’ultima avventura grafica degna di essere giocata, dopo arriva il pixel hunting e la noia di roba che non ha nessun sapore e nessun colore se non il filtro seppia del vecchiume concettuale.

  13. @JimiBeck: Ti quosto e straquoto! Anche se a mio avviso l’ultima vera adventura è stata Full Throttle. Grim me lo sono anche giocato di recente! che bei ricordi!

    @Uriele :Io ho utilizzato IiDeaS Emulator (http://www.ideasemu.org/) non so dirti se va con zelda, io ho provato solo il titolo “Professor Layton”

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