I videogiocatori tedeschi protestano contro le censure del governo!

Il 5 giugno scorso una folla di circa 400 persone si è radunata nelle strade di Karslruhe, in Germania, per protestare contro le recenti manovre censorie delle autorità: molti governi locali hanno infatti proibito la rappresentazione pubblica di Counter-Strike, portando alla cancellazione di LAN party anche piuttosto importanti, come quelli organizzati dalla Electronic Sports League. Ad aggravare la situazione, proprio il 5 di giugno, i sedici ministri dell’Interno che formano il governo federale hanno fatto richiesta al Parlamento di attivarsi per proibire la produzione e la distribuzione sul suolo nazionale di tutti i videogiochi considerati violenti.

La comunità dei videogiocatori tedesca non si è certo fermata a questa singola manifestazione: il 25 luglio sono in programma tre cortei che si terranno contemporaneamente nelle città di Colonia e Berlino, oltre alla già citata Karlsruhe. Inoltre, i promotori hanno sfruttato la possibilità (quasi incredibile per noi italioti, ndEmack) fornita ai cittadini da parte del Parlamento stesso di avviare petizioni mediante un forum istituzionale, chiedendo (testo integrale) di rinunciare al concetto fuorviante di “killer games”, di affidarsi alle valutazioni del PEGI (e di utilizzarle effettivamente per proteggere i più giovani), di avviare un programma di alfabetizzazione di scuole e famiglie sul mondo videoludico e infine di cogliere e incentivare le opportunità professionali dell’industria relativa. La petizione ha già raggiunto quota 45.000 firme (su 50.000 necessarie affinché il Parlamento prenda in esame la questione) in soli quattro giorni.

La Germania non è nuova a pratiche censorie piuttosto aggressive nei confronti dei videogiochi; la situazione è precipitata quando si è scoperto che l’autore della strage dell’11 marzo scorso in un liceo di Winnenden (16 morti) giocava a Counter-Strike. Media generalisti e politici non hanno perso quindi l’occasione di attaccare a testa bassa la violenza dei videogiochi e, data l’imminenza delle elezioni (indette per il 27 di settembre), non hanno saputo elaborare una risposta migliore del proibizionismo dinanzi all’evidentemente pressante problema del disagio giovanile.

Dinanzi ad una minaccia seria si è riscontrata una reazione altrettanto seria: i videogamer tedeschi non si sono rinchiusi nella torre d’avorio dei blog e dei forum per manifestare il proprio dissenso ma, scendendo in piazza e cercando il confronto con le istituzioni, si sono mostrati disponibili al dialogo e hanno svelato la loro umanità al resto della gente. Le loro richieste sono semplici: informazione, tutela dei più piccoli attraverso gli strumenti che già esistono (perché rivenditori e genitori permettono che un minorenne possa acquistare titoli che già il PEGI classifica prodotto per maggiorenni?), di non fungere da “agnello sacrificale per tutti ciò che non funziona nella società“. La piena accettazione dei videogiochi passa anche attraverso dibattiti come questo… O no?

Seguiranno aggiornamenti.

Tales of Vesperia: prime impressioni

Sviluppato da Namco Tales Studio | Pubblicato da Atari
Piattaforme X360, PS3 | Rilasciato a Giugno 2009 (X360), Settembre 2009 (PS3)

La serie Tales di Namco è una delle più prolifiche del panorama giapponese, annoverando ben 12 titoli dalla qualità molto altalenante. La maggior parte di essi sono basati sul setting creato con il primo capitolo della serie, Tales of Phantasia, e ne esplorano ere diverse senza quasi alcun collegamento o continuità cronologica tra un episodio e l’altro. Tales of Vesperia, come aveva già fatto Tales of Destiny su Playstation, rompe questa continuità proponendo un setting nuovo, anche per facilitare l’esperienza di gioco ai nuovi utenti di Xbox 360.

Le avventure di Vesperia si svolgono nel mondo di Terca Lumireis. In questa ambientazione non esiste la magia ma una forma di energia arcana detta “blastia”, retaggio di una civiltà precedente che l’ha intrappolata in apposite sfere cristalline. La blastia viene monopolizzata dall’aristocrazia come una inesauribile fonte di energia e di potere. Tuttavia, nel corso delle ere diversi avventurieri e le maggiori gilde del mondo sono entrate in possesso di alcuni frammenti di blastia, iniziando ad antagonizzare il potere costituito. Diversamente da molti altri titoli della serie, tristemente noti per storie un po’ troppo complesse o immateriali per essere divertenti, Vesperia parte subito con una trama e dei personaggi interessanti, anche se non nasconde affatto le sue influenze Anime. Siamo quindi di fronte alle maschere classiche dei cartoni giapponesi: c’è il duro dal cuore tenero (Yuri, il protagonista), il monello dalle mille risorse (Karol), l’affascinante quanto ingenua ragazza contesa (Estellise), passando per un cane orbo che porta una pipa in bocca e che veste come Ozzie Osbourne (Repede, sul cui conto il manuale occidentale precisa che la pipa è solo un ricordo del precedente padrone e che non la fuma realmente).

La storia vede Yuri coinvolto in un complotto con tanto di tentativo di assassinio ai danni di Flynn, un suo vecchio amico, nonché uno dei più prestigiosi ufficiali della guardia imperiale (di cui anche Yuri fu membro). Questi eventi lo porteranno a dover lasciare i bassifondi della capitale (in cui difende i diritti dei poveri, bistrattati dall’aristocrazia) per rintracciare e mettere in guarda l’amico, insieme a Estellise e a Repede. Il viaggio si rivela subito molto arduo: tutte le città di Vesperia sono protette da un’apposita barriera che tiene lontani i mostri e sono poche le persone che riescono ad affrontare con sicurezza lunghi viaggi esplorativi, figuriamoci un’avventura epica come quella in cui si imbarcano i nostri eroi…

A prima vista il gioco ha una presentazione eccellente: il suo motore grafico usa con disinvoltura geometrie e texture molto semplici creando atmosfere e fondali da opera d’arte. Gli scenari virano dal fiabesco all’originale: nelle prime ore di gioco li vedrete spaziare da enormi biblioteche-città a giganteschi alberi-barriera, passando per fortini quasi western e fiabeschi castelli pieni di torri. I fondali letteralmente bucano lo schermo: esplorando una foresta vedrete sullo sfondo radure dove avviene sempre qualcosa, in qualche caso avrete anticipazioni di boss successivi o di creature più potenti che incontrerete in seguito. Nelle città i fondali aggiungono spessore agli ambienti: la piazza del mercato acquisisce maggiore credibilità con decine di attori che si industriano sullo sfondo mentre gli NPC interattivi sono tutti a portata di mano in primo piano.

Il character design, e in particolare il monster design, è sublime: uno stile morbido e pacioccoso accomuna tutti i mostriciattoli mentre per i personaggi è basico quanto essenziale: le persone con il look dandy sono i buoni e tutti quelli che assomigliano ai Tokio Hotel sono i cattivi. Questa si che è pedagogia!

La grafica tuttavia non è priva di alcune imperfezioni: un primo problema si nota con le animazioni degli intermezzi (la maggior parte sono in-game, anche se i più complessi sono realizzati con sequenze di animazione), che in molti casi sono troppo rigide e robotiche. L’altro problema sono le animazioni dei cartoon utilizzati durante gli skit (ne parleremo a breve) che invece risultano poco fluide, quasi fossero conversioni in grafica HD di vecchie animazioni a 16bit con pochissimi frame.

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Gli skit sono ormai un elemento essenziale dei Tales. Essi non sono altro che speciali dialoghi di approfondimento che avvengono tra i membri del party. In Vesperia raramente capiterà che un passante vi massacri con informazioni sulla geografia circostante o sulle doti di questo o quell’altro oggetto: quando si è in una situazione che necessita di ulteriori informazioni, il gioco segnalerà discretamente la presenza di uno skit. Basterà premere Back ed un breve dialogo opzionale chiarificherà il contesto. In Vesperia ce ne sono oltre 500, è chiaro quindi che le animazioni mal fatte tolgono qualcosa a dialoghi spesso scoppiettanti e pieni di gag.

L’interfaccia utente è un altro esempio di essenzialità e praticità d’uso (e non tutti i vecchi Tales possono dire lo stesso, alcuni si perdono in decine di farraginosi sottomenù). Le skill di combattimento, l’equipaggiamento, gli ingredienti per la sintesi degli oggetti e la cucina (qui praticamente equiparati) sono tutti facilmente raggiungibili e ispezionabili, grazie a poche e grosse icone che fanno molto bene il loro dovere, tanto che nella maggior parte dei casi approfondire gli effetti numerici sulle statistiche di un oggetto è quasi superfluo. Come da tradizione, durante il combattimento si accede ad un discreto menù in sovraimpressione alla scena che cambia contestualmente al personaggio in uso.

La colonna sonora è un classico esempio di melodie fantasy giapponesi e non tutte le tracce sono ad altissimi livelli (alcune tradiscono il sintetizzatore, ma potrebbe essere una feature voluta). Fortunatamente c’è parecchia varietà e le melodie che sentirete più spesso sono molto orecchiabili e raramente risultano fastidiose. Come da aspettarsi c’è l’immancabile riff rocchettaro durante i combattimenti. Ecco una selezione dei principali battle theme:

Il combat system è oggetto di amore-odio per gli amanti e i detrattori della serie. Tutti i Tales offrono un sistema di combattimento 2D in tempo reale, simile ad un beat-em-up in cui il giocatore controlla uno dei membri del gruppo e lascia gli altri alla IA tramite strategie preimpostate o al più complicato controllo manuale. Il sistema è molto appagante durante i combattimenti più importanti (in cui la difficoltà dello scontro può essere mitigata dalla bravura e dai riflessi del giocatore) ma può risultare un po’ ripetitivo durante gli scontri di routine, specie se paragonato ai combattimenti a turni basati su menu, dove pigiando ripetutamente lo stesso tasto si risolve in pochi secondi un incontro molto facile. Vesperia ce la mette tutta per valorizzare la sua tradizione: fornisce bonus per i combattimenti condotti nel migliore dei modi (prendendo meno danni o essendo più veloci) ed offre un sistema di ranking online con il quale confrontare i record delle proprie imprese con altri giocatori.

Rispetto ad altri titoli, qui i combattimenti scorrono più agevolmente grazie ad uno skill system più vario che rende i personaggi più incisivi. Per velocizzare ancora di più l’azione è possibile anche concatenare più incontri in un unico combattimento, attirando l’attenzione dei nemici. Questa scelta farà guadagnare anche maggiori punti esperienza e ricompense.

Ogni personaggio può effettuare attacchi speciali (“Artes”) che impara o acquisisce durante la progressione. Come tradizione insegna c’è poco o nulla di nuovo sotto il sole: le dinamiche delle Artes sono più o meno quelle già viste in altri capitoli, magari con un nome diverso ed effetti grafici aggiornati.

A questo sistema se ne aggiunge un altro sistema, quello delle Skill passive che possono venire acquisite (o utilizzate direttamente) dagli oggetti: queste abilità hanno un costo di attivazione in punti e un personaggio ne potrà attivare tanti quanti gli consentono i punti skill che ha a disposizione. Il tutto non è molto diverso da un destrutturato skill tree, con l’eccezione che è possibile cambiare le scelte fatte in precedenza quando si vuole. Nonostante ci siano decine e decine di skill acquisibili sintetizzando centinaia di oggetti diversi, i designer hanno ulteriormente valorizzato il nuovo sistema creando delle sinergie reciproche tra determinate abilità. Se questo si verifica l’efficacia del personaggio sarà ulteriormente aumentata.

Ecco un esempio di cosa sapranno fare i vostri personaggi utilizzando Artes, Skill e il contatore di Over Limit, che amplifica l’attacco e la velocità dopo aver raggiunto un determinato livello di danni subiti o causati:

In passato alcuni titoli della serie Tales sono stati criticati per i troppo frequenti incontri casuali (anche se ogni titolo prevede sin da subito oggetti che azzerano o limitano tale frequenza) e Vesperia, come altri moderni JRPG, tenta di controbilanciare gli incontri completamente random con incontri su mappa. In realtà questo sistema è più un palliativo psicologico che un reale vantaggio: la mappa viene ripopolata di nemici molto velocemente (spesso facendoli apparire molto vicino al giocatore) e nonostante siano visibili su mappa nella maggior parte dei casi non sono evitabili affatto. Combattere in Vesperia è un male necessario: nel gioco la progressione è importantissima e, considerato che ogni personaggio ha un level cap di 200, evitare troppi incontri può rendere arduo l’esito di alcuni scontri con i boss nei momenti topici della storia. Fortunatamente, almeno per la fase iniziale del gioco, basta essere molto metodici nell’esplorazione delle mappe per racimolare quel minimo di esperienza necessaria a superare gli incontri in scioltezza (obiettivo non sempre raggiunto nei precedenti Tales).

A queste caratteristiche di gioco si affiancando due diversi sistemi di crafting: uno, quello della cucina, che è sempre stato un elemento caratterizzante dei Tales e l’altro, quello della sintesi, che è una versione migliorata dei precedenti sistemi di evoluzione dell’equipaggiamento. Per entrambi i tipi di ricette sarà possibile interagire con NPC o con libri che elencheranno gli ingredienti con le posizioni delle regioni (o creature) da cui procurarseli. Mentre la cucina permette di improvvisare rimedi ai vari effetti di status ed effetti di buff per il party, la sintesi permette di far evolvere e creare ex-novo oggetti, armi e armature.

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Oltre a quanto detto, non mancano quest secondarie, sottotrame nascoste (utili anche per scovare tutte le ricette e le skill del gioco), eventi durante l’esplorazione del mondo e l’immancabile arena, un altro classico della serie, dove il party sarà soggetto a prove di abilità in combattimento con difficoltà e ricompense via via crescenti. Simpaticamente, in Vesperia molti avversari dell’arena sono boss tratti dai titoli precedenti. Anche i titoli che i personaggi si guadagnano compiendo le varie imprese sono stati valorizzati meglio: ad ognuno è associato un diverso costume a tema, che a sua volta può essere leggermente modificato da appositi accessori. Visto che guardarete i vostri personaggi per decine e decine di ore, un po’ di varietà non guasta mai.

Tirando le somme con Tales of Vesperia ci troviamo di fronte a un solido RPG, forse un pelino troppo tradizionalista (alla fine le migliorie elencate sono più tecnicismi da appassionato che vere e proprie evoluzioni) che può essere apprezzato appieno solo se c’è sintonia con il particolare sistema di gioco. Chi vi scrive lo trova sicuramente il miglior titolo del genere uscito sin’ora per X360 ed uno dei must play cross-platform dell’anno: i desiger sono riusciti a dare alla serie un doveroso restyle grafico mantenendo inalterati i pregi che da sempre la contraddistinguono e mitigando gran parte dei suoi difetti.

Prima di concludere, un paio di considerazioni sulla versione X360 provata: il gioco fa del suo meglio per incorporare gli Obiettivi ma ancora non ci riesce appieno. Circa la metà degli Obiettivi richiedono replay multipli e, per alcuni di essi, ore ed ore di attività semplicemente idiote (come camminare per decine di ore complessive nella mappa del mondo). Quelli restanti invece sono un esempio da seguire nell’assegnazione di obiettivi in ambito RPG: ogni evento principale, quest secondaria o segreta ha il suo badge con cui ricompensare il giocatore. È lecito supporre che gli stessi obiettivi saranno esportati come trofei PSN, le icone stesse degli Obiettivi ricordano molto il sistema di Sony.

Buone notizie per i bistrattati possessori di PS3. Il ritardo accumulato per i soliti problemini tecnici dovuti al porting garantirà qualche ghiotto bonus: la versione per console Sony prevederà un personaggio aggiuntivo e sembra sarà venduta in bundle con un Anime che racconterà il prequel della vicenda (presumibilmente il passato di Yuri). Sin’ora non dovrebbe esserci da temere per la qualità del port: molti network assicurano che dalle prime demo l’ottima qualità complessiva del gioco sembra rimasta invariata.

[Hands on] Tales of Monkey Island

Nostalgia canaglia e bastarda.

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Per diversi anni ho assistito con sofferenza al masochismo di una LucasArts incapace di rimettersi in carreggiata dopo l’infausta decisione di abbandonare il mercato delle avventure grafiche, mondo che lei stessa contribuì a rendere grande e seguitissimo da migliaia di appassionati, felici di vestire i panni di un pirata wannabe e la pelliccia di uno spietato bianconiglio. Il declino della casa è stato lento e doloroso e non nascondo che fino a pochissimo tempo fa temevo il peggio, dopottuto arrivare a cancellare lo sviluppo avanzato di un potenziale hit quale il nuovo gioco di Indiana Jones (mi riferisco alle versioni per le ultime console da casa) che doveva anche introdurre novità non indifferenti nel campo della fisica, fu un segnale molto chiaro delle condizioni dell’azienda ormai ridottasi a licenziare i suoi titoli a team esterni. Però è vero, i trend tornano a distanza di anni ed ecco che in un batter d’occhio, in poco più di un mese di tempo dal suo annuncio mi ritrovo a giocare Tales of Monkey Island: Launch Of The Screaming Narwhal, il primo di 5 episodi realizzati da Telltale Games per conto di LucasArts. Dopo alcune settimane di hype rivestiamo i polverosi panni di Guybrush Threepwood e di colpo torniamo  bambini, accorgendoci che eravamo ancora in tanti ad aspettare il ritorno del Pirata videoludico per antonomasia.

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Non ho i mezzi per farvi una recensione, come già fatto per i due Sam & Max Seasons tratterò Tales of Monkey Island alla fine della prima stagione tirandone le conclusioni, da appassionato e da umile critico.

Ci tengo a rassicurare chi sta leggendo queste righe, Guybrush è tornato meno stupido che in Escape from Monkey Island (il titolo più deludente della serie) e si rende protagonista di un gameplay leggermente più complesso rispetto agli standard degli altri titoli sviluppati da Telltale Games.  Finalmente è possibile combinare gli oggetti dell’inventario, tornano i dialoghi a scelta multipla e possiamo riscontrare anche dei miglioramenti a livello tecnico rispetto a Wallace & Gromit, soprattutto nella regia (a volte fin troppo “dinamica”). Il sistema di controllo rischia di scontentare un po’ tutti essendo una via di mezzo tra il point and click classico e il controllo tramite pulsanti direzionali. Alla fine ci si fa l’abitudine, in alternativa è comunque possibile muoversi esclusivamente tramite il mouse ma in maniera molto scomoda. Belle le espressioni facciali, pian piano i giochi di Telltale si avvicinano ai cartoni animati in CG (anche se ancora molto lontani) grazie alle varie smorfie di Guybrush e al sistema di riconoscimento del labiale che sembra simile a quello introdotto in Half Life 2 (non è perfetto, ma è già una buona base di partenza). Il comparto sonoro non voglio ancora giudicarlo, certo è che mai come in questo titolo pesa molto l’eccessiva compressione delle voci, che sia dovuto al fatto che è prevista una versione per Wii? Probabile.

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Dimenticavo, è tornata la mappa dell’isola!

Sito da cui poter acquistare la stagione o scaricare il demo del primo episodio: http://www.telltalegames.com/monkeyisland

Le premesse per un degno sequel ci sono tutte o quasi, in ogni caso Telltale è sempre molto attenta alle critiche degli appassionati che si fanno sentire a gran voce sul suo forum, quindi  c’è solo spazio per migliorare.

Bentornato guy.brush!

Roma media festival

Ingresso technotown

Il fine settimana del 19/20/21 giugno sono stato al Wings of Magic Roma media festival.

Era da un po’ di tempo che volevo andare a un evento sulla cultura del videogame: le acque ultimamente si sono un po’ smosse nello scenario italiano, e ci sono state diverse iniziative interessanti, ma non ero mai riuscito ad organizzarmi. Stavolta non c’è nemmeno stato bisogno di pianificare una trasferta: essendo Roma la location, non potevo mancare.

Anzichè andare a giocare, ubriacarmi e distruggere la postazione di Guitar Hero, ho colto l’occasione per fare qualcosa di più costruttivo: un po’ di reportage sull’evento per Ars Ludica.

Non vi annoierò troppo con robaccia diaristico/romantica: vi dico subito la mia sull’evento e poi ampio spazio alle interviste raccolte sul campo ; )

Sono arrivato a villa Torlonia contento e speranzoso: il programma sulla carta non mi aveva entusiasmato, ma alcuni interventi parevano interessanti e tanto è bastato per lanciarmi piuttosto bendisposto in quella che poi si sarebbe rivelata una 3 giorni piacevole e divertente. La location è piuttosto cool: il technotown si presta bene a questo tipo di eventi, con una struttura che accoglie bene i visitatori e si integra perfettamente, nonostante la sua vocazione high tech, nel contesto bucolico del parco.

Le conferenze sono state su temi piuttosto vari: un buon approccio per affrontare la vocazione “intermediale” dell’incontro; forse si poteva fare qualcosa di più per coordinare il tutto e per creare un fil rouge più definito, e rendere più “consistente”, da questo punto di vista, il media festival.

Ottima la parte “play”!

Al piano terra è stata allestita una sala Guitar Hero, con chitarre e batteria in dotazione, per cimentarsi in improbabili jam session con perfetti sconosciuti: davvero molto divertente ma anche un filino imbarazzante quando il supercampione finisce al 90% gli extreme all’ultimo livello di difficoltà mentre tu arranchi a medio (con la chitarra eh, con la batteria tocca mettere easy..).
Al primo e secondo piano i ragazzi di Games Collection hanno allestito delle postazioni di gioco per mostrare, ma soprattutto far provare (!), alcune perle del retrogaming. Dopo aver provato certi controller ho capito che giocare a un videogame attraverso un emulatore è davvero un’altra cosa: l’esperienza della macchina originale è impagabile.
Lo staff si è dimostrato molto preparato e disponibile anche nello spiegare il tipo di hardware e la storia dei vari pezzi esposti, così come della vastissima ludoteca.

Dreamcast - NeoGeo

Jaguar

Nota di esaltazione a parte per la sala di celebrazione e revival per SFII (anch’esssa messa su da GC) con tanto di maxischermo per menare l’avversario con un ken in scala 1:1; amazing!

Street Fighter 2 maxischermo
Sempre al secondo piano, in una continuità di spazi, significati e intenti, ma con una gradevole dissonanza storica, ESCITALIA ha allestito una sala con due xbox 360, una ps3 e diversi pc, per un ritorno al presente altrettanto ben riuscito. Il multiplayer “in locale” è una di quelle cose che mi è sempre sembrato terribilmente sottovalutato; ESC sta cercando di fare rete tra le varie realtà che puntano su questa esperienza, e spero riescano nel loro intento di rendere questi centri dei luoghi di incontro, confronto e scontro (chiaramente!) per stare insieme all’insegna del videogame.
Anche qui ho capito di essere una schiappa, sia a SFIV che a COD4 in multi sono praticamente un bersaglio mobile. Che altro? Ah, ho provato SBK09: non sono nè un esperto del genere nè ho fatto una prova approfondita, ma non mi sembra eguagliare i fasti del 2001.

Ho anche approfittato dell’occasione per intervistare un po’ di gente 😉
Un po’ per farvi vedere l’evento attraverso la voce dei protagonisti, ma soprattutto per parlare di cultura del videogame e in particolare dello scenario italiano, con un occhio a ciò che sarà domani.

In ordine abbiamo: Marco Accordi Rickards (l’organizzatore), Federico Salerno e Lucio Campani (di Games Collection) e Marco Ambrosi De Magistris (di ESCITALIA).
(potete sentire le interviste con il player o scaricare l’mp3 dai link cliccandoci col pulsante destro del mouse e scegliendo il comando “salva destinazione/link/oggetto* con nome”)
*dipende dal browser

L’intervista a Marco è stata piuttosto curiosa; capirete perchè ascoltandola, ma vi anticipo che non si aspettava alcune delle mie considerazioni e domande e ne è venuto fuori quasi un brainstorming improvvisato.
Per non caricare troppo il post e i commenti qui sul blog apro una discussione sul forum per continuare il discorso che penso sia molto interessante: l’invito a partecipare è ovviamente esteso a tutti.

 

Marco Accordi Rickards (AIOMI) -Roma media festival ’09-

(qui l’approfondimento sulla scelta della formula “opere multimediali interattive” a cui abbiamo fatto riferimento nell’intervista)

Federico Salerno e Lucio Campani hanno fatto la presentazione più figa del media festival.
Hanno parlato di storia del videogame e “intermedialità” in modo divertente, fresco e chiaro anche per i non addetti ai lavori; abbiamo fatto una bella e lunga chiaccherata, quindi sedetevi comodi perchè ne abbiamo per una buona mezz’oretta (e ho tagliato… l’originale è di un’ora… 😛 )
(l’intervista chiude senza saluti e frizzi conclusivi perchè il cell ha finito di registrare a un’ora esatta, fate conto che ci siano…)

 

Federico Salerno e Lucio Campani (Games Collection) -Roma media festival ’09-

Marco Ambrosi De Magistris ha le idee chiare sul ruolo di ESC nel mercato del videogame e il contributo che la loro realtà può dare alla cultura del videogame nel belpaese. Spero che un domani, grazie a loro, i miei figli non debbano (come ho fatto io) comprare 300 metri di cavo lan e farlo passare per il caminetto di casa per stare insieme e giocare ai loro videogame preferiti.

 

Marco Ambrosi De Magistris -ESCITALIA-

E questo è quanto: tutto sommato il Roma Media Festival si è rivelato un evento interessante e divertente; spero sia il primo di una lunga serie e che riesca a migliorarsi per portare la cultura del videogame a un numero sempre maggiore di persone, magari con l’aiuto di community come la nostra e le altre realtà che già fanno videogame culture in Italia.

Voi che ne dite?

EXTRALIFE!
Per i più tenaci, che ci hanno seguito fin qui (se avete saltato dei pezzi non vale!) ecco un estratto dalla parte tagliata dell’intervista a Games Collection, in cui il buon Federico senza inibizioni racconta il suo passato da mmorpgplayer, le sue manie di grandezza intergalattica, e una grande verità sul rapporto donne/videogame!
Buon ascolto ; )

 

Federico e i MMORPG

Prototype

Sviluppato da Radical Entertainment | Pubblicato da Activision
Piattaforme Windows, PS3, X360 | Rilasciato nel giugno 2009

Giocare a Prototype è gratificante.

Sicuramente non è un gioco rivoluzionario e si vede lontano un miglio che è stato realizzato utilizzando il design di Spiderman Web of Shadows come base, tuttavia Prototype rimane uno dei migliori giochi del 2009. Credo che il suo punto di forza sia proprio in questa mancanza di voler innovare, a favore di un voler consolidare tutti gli spunti del genere, senza nascondere il fatto che tutto nasce dalla influenza del seminale Crackdown, forse uno dei titoli più importanti, nella sua semplcità innovativa, della generazione corrente.

Che Prototype è il tipo di gioco che ti farà innamorare è cosa di cui ti accorgi dall’introduzione e dalla prima missione-tutorial: adrenalina pura dove il protagonista, Alex Mercer, deve fare del suo peggio per non essere catturato da un plotone militare con carri ed elicotteri d’assalto al seguito. La sensazione di onnipotenza e urgenza che trasferisce è notevole, tanto che sin da subito ti trovi a pensare come potrà mai essere bilanciata l’esuberanza del protagonista.

Hai giusto il tempo iniziare a chiedertelo che già il gioco ti fa capire chi comanda: una delle prime missioni vedrà Alex messo alle strette all’interno degli spazi angusti di una base militare dove la sua supervelocità e superagilità sono d’impaccio invece che d’aiuto. Da qui si capisce che Prototype fa sul serio, non è un giochino facile facile, ma uno di quelli che ama illuderti per poi colpirti duro sullo stomaco. Sempre più forte.

Certamente, c’è un minimo di ripetitività: la completa libertà d’azione ha un prezzo pagato con molto poco scripting. Resta il fatto che il gioco propone una sfilza di abilità così vasta che sarà possibile affrontare ogni singola missione sotto diversi punti di vista e strategie: dall’assalto frontale allo stealth completo. Le forzature sono poche e l’opportunismo è il metodo migliore per uscire vivi dalle situazioni più critiche.

Prototype vuole essere principalmente un gioco d’azione tanto che, a meno di non andarseli a cercare, gli intrighi (indizi frammentari sulle vicende) possono essere reperiti ad esclusiva discrezione del giocatore. La trama delle missioni (presentata con intermezzi in-game molto ben diretti) si limita a fare da guida narrativo-temporale alle azioni dei personaggi, piuttosto che a chiarirle esaustivamente. Gli intermezzi degli intrighi, invce, sono brevi ed inquietanti. Questa frammentarietà di indizi non potrà fare a meno di lasciare parecchi interrogativi aperti anche ai più attenti divoratori di testimoni.

Prototype riesce a consolidare i vari aspetti del gameplay tipico dei sandbox games in maniera eccelsa: se le missioni aprono nuovi eventi (sfide o mini-scenari affrontabili in modalità libera tra una missione principale e l’altra) essi aiutano a farci esplorare la città (trovando gli immancabili globi d’esplorazione) e a farci localizzare nuovi contatti per gli intrighi, che a loro volta sbloccano altre locazioni, eventi o poteri. Si innesca così un circolo virtuoso che favoriscce la crescita del personaggio riducendo il grinding dei punti esperienza necessari per potenziare le abilità.

Un altro aspetto molto importante per il gioco rimane la libertà che conferisce al giocatore. Certamente, c’è l’ennesima, dettagliatissima mappa di Manhattan (nemmeno tanto realistica a fare i pignoli), ma è la modalità di esplorazione che rende giustizia al gioco. La topologia urbana non è più un’allegoria del solito level design fatto di corridoi e stanze: Alex può spadroneggiare tra i grattacieli con una naturalezza ed una semplicità che non era possibile nemmeno agli altrettanto agili superpoliziotti di Crackdown. Ragionare da predatore sovrumano diventerà la vostra seconda natura: il sistema di controllo è immediato (anche se con il progredire ben presto sarà impossibile ricordare tutte le combo ed abilità a memoria: sono veramente tantissime) e permette di effettuare con semplicità le manovre più ardite. Sin da subito vi scoprirete a voler a planare su Times Square da altitudini impossibili per piombare sulla folla, afferrare un passante per la testa e poi sgranocchiarlo con tranquillità su qualche tetto nelle vicinanze. Nulla è troppo lontano o troppo in alto per Alex: può camminare sulle pareti, spiccare salti vertiginosi, planare con leggiadria, senza dimenticare che divorando appositi ufficiali potrà manovrare anche diversi tipi di mezzi militari e maneggiare tutte le armi che l’esercito gli punterà contro. Non che ne abbia un reale bisogno…

L’ultimo punto di forza di Prototype è proprio il personaggio di Alex Mercer. Prima di tutto ha una stupenda giacca da motociclista. Da quando è risorto, egli non è più un essere umano e la superiorità ed il disgusto provato nei confronti dei suoi ex-simili è palese. Alex vive la città come una cosa aliena: scansa malamente gli esseri umani, distrugge le automobili se lo intralciano, si fa beffe dei presupposti architetturali metropolitani ed usa i grattacieli come se fossero poco più di un paesaggio, piuttosto che strumenti creati dall’uomo per bisogni umani.

Se poi il suo viaggio interiore ed esteriore lo porterà ad una sorta di catarsi beh, quello dovrete scoprirlo da soli. Sicuramente non ve ne pentirete.

Pro

  • Idea molto originale.
  • Ottimo sistema di controllo.
  • Nonostante si tratti di un sandbox game, il mission design è molto vario e, in alcune sequenze, geniale.
  • Il gameplay stratificato riesce a soddisfare sia gli esploratori più accaniti che i giocatori meno esigenti senza troppe perdite nell’esperienza di gioco totale.
  • Tecnicamente ben realizzato, il gioco non perde frame nemmeno nelle situazioni più caotiche.
  • Alex Mercer si candida ad essere il miglior “cattivo” del 2009.

Contro

  • La storia principale non è lunghissima.
  • Si sente molto la mancanza di multiplayer.
  • Si poteva fare qualcosa in più con l’interazione con le fazioni in modalità libera.

Port-Watch
Le versioni PC e X360 sono praticamente identiche in termini di resa grafica e complessità delle scene. Ovviamente un PC molto performante vi permetterà risoluzioni maggiori.

Su PS3 c’è un leggero degrado sul dettaglio delle texture ed il sistema di illuminazione smette di tracciare le ombre molto più vicino alla telecamera. La minore disponibilità di RAM ci propone scene con passanti ed automobili meno vari rispetto alle altre piattaforme.