Attese e catastrofismi

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Estate, tempo di sudate e di attese. Anche i redattori di Ars Ludica, da bravi videogiocatori assatanati, hanno le loro aspettative – più o meno elevate – per i titoli in uscita da settembre fino a Natale. Da una serie di accese discussioni e, soprattutto, dal massiccio consumo di oggetti liquidi di tipo alcolico non bene identificati nasce questo post-compendio in cui alcuni coraggiosi fanno sapere al mondo quello che si aspettano dai titoli di punta per la stagione autunnale / invernale. Non ve ne importa niente e non volete leggere l’articolo? E se vi dicessi che tra le righe è possibile vedere una foto del Puglisi nudo? Ma veniamo al listone, che è meglio e più dignitoso (spero sinceramente che qualcuno non scorra l’articolo alla ricerca delle pudenda del nostro Joe).

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Gadget e suppellettili varie

gears-of-war-2-lancer-replica-bigIn queste sudaticcie giornate, povere di news e giochi nuovi da acquistare, mi trovo a riflettere sullo stato attuale del mercato videoludico e sulle mosse effettuate dai grossi Publisher, in un periodo di crisi condito da licenziamenti e fusioni. Durante questa fase di transizione si nota una forte crescita del mercato digitale a sfavore di quello materiale ma, allo stesso tempo, è in atto una vera e propri gara tra i colossi dell’industria a chi inserisce il gadget più pacchiano possibile nella versione da collezione del blockbuster in uscita.

Dalle mappe di pezza, i ciondoli vari, le action figures di orchi ed elfi passando per l’orrendo caschetto in plastica di Master Chief, siamo arrivati al Lancer di plastica macchiato di sangue di Gears of War 2 in scala 1:1, che mi fa venire in mente la pistola giocattolo che mi regalarono per il quarto compleanno: semplici oggetti da esporre nelle vetrine in salotto, e che solo di rado servono a migliorare l’esperienza di gioco.

Ciò che mi lascia perplesso di tutta la faccenda è l’eccessivo aumento del costo del videogioco (già di suo un bene di lusso) quando include un accessorio di un certo peso. Normale, direte voi: i visori notturni inclusi nella versione più lussuosa di Modern Warfare 2 (la Prestige Edition, solo su console, grazie ACTIVISION) sono veri e quindi giustificano il sovraprezzo. Va bene, ma ha senso piazzare sugli scaffali un videogioco con un “accessorio” tanto inutile, per la bellezza di 150 euro? Non sono contrario all’inserire oggettistica varia all’interno della confezione, purché sia possibile in qualche modo un’interazione tra essa e l’azione sullo schermo: in tal caso potrei anche giustificare il prezzo aggiuntivo, purché non esagerato. Uno dei pochi aspetti per cui Nintendo va ancora elogiata è quello di proporre accessori che vengono sempre impiegati nel videogioco, a un costo nullo o comunque molto ridotto; Wii Fit costa 90 euro, è vero, ma se consideriamo che il nuovo Tony Hawk (che includerà uno skate senza ruote, da usare nel gioco) ne costerà almeno 120, si capisce che c’è chi ci vuole speculare più del dovuto. Vogliamo parlare del nuovo Operation Flashpoint: Dragon Rising? La versione limitata conterrà addirittura un vero elmetto militare, con la vostra dog tag personalizzata! Non ho informazioni sul prezzo, ma dubito si discosterà tanto da quello di MW2 PE.

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Tutta questa roba dove dobbiamo metterla? Che me ne faccio di un anonimo elmetto militare? Non sarebbe stato meglio qualcosa di più utile? Sembra che si voglia fare incontrare, a tutti i costi, videogioco e giocattolo; purtroppo non tutti riescono a farli interagire per far crescere l’esperienza di gioco: ad alcuni basta soltanto inserire un accessorio di plasticaccia da quattro soldi e fartelo pagare quanto due giochi full price.

Tutto ciò mi fa venir voglia di tornare bambino.

Ma anche no.

The Linear RPG

Sviluppato da Sophie Houlden | Piattaforme: Browser Game | Rilasciato nel 2009 | Link al gioco

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The Linear RPG è un gioco concettuale, opera della prolifica Sophie Houlden, che riassume gli elementi chiave caratterizzanti i giochi di ruolo, schematizzandoli in un gameplay minimale quanto azzeccato. Ci sono un personaggio stilizzato che sembra uscito da un vecchio gioco a 4 bit e una linea da seguire. Attraversando il percorso l’eroe combatte e cresce di livello, mentre sullo sfondo scorre il testo della trama. Sulla linea sono distribuiti dei punti di controllo che fanno recuperare energia al protagonista, impossibilitato a raggiungere la fine senza essere arrivato al livello adeguato. Il giocatore può muovere l’avatar soltanto verso destra o verso sinistra, cercando di elaborare una strategia, fatta di avanzate e arretramenti tattici, che gli consenta di superare i diversi tratti del percorso, più o meno lunghi e più o meno ostici.

La fine della strada è anche l’epilogo del gioco, fatto di una sola, eterna, domanda. Quello che ci interessa è la depurazione operata dall’autrice di tutti gli elementi accessori che solitamente caratterizzano il genere dei giochi di ruolo, come se ne volesse illustrare l’essenza, ovvero la natura profondamente schematica e in un certo contraddittoria, imperniata sull’accumulo più che su una crescita vera e propria, in cui la trama rimane letteralmente sullo sfondo. Siamo di fronte a un’operazione di messa a nudo, a un metavideogioco realizzato in quarantotto ore che nei pochi minuti della sua durata contraddice molti dei luoghi comuni caratterizzanti il modo con cui viene concepito il genere dalla massa dei giocatori, tra i quali l’ingordigia dei punti esperienza, che vera esperienza non sono, ma rappresentano soltanto una tendenza archetipica dell’essere umano che lo gratifica in quanto tale.

La messa in scena è costruita con sapienza e sfrutta i pochi elementi che la compongono con rara intelligenza. Lo spazio è stato gestito creando un mondo paradigmatico e pieno di rimandi impliciti nel quale ogni oggetto è anche un concetto espresso in forma non verbale che chiede di essere colto e messo in relazione non solo con gli altri oggetti che compongono il gioco, ma anche con l’idea stessa del videogiocare, cardine intorno a cui sembra ruotare tutta la produzione dell’autrice.

Wallace & Gromit: The Bogey Man

Sviluppato e (digitalmente) distribuito da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione recensita), XBox live arcade | Rilasciato nel 2009

Il quarto e ultimo capitolo della riduzione videoludica di Wallace & Gromit da parte della Telltale Games è un finale che non ti aspetti: la colpa, però, sta certamente nelle aspettative, non nell’episodio in sé. Niente complotti per conquistare il mondo, niente minacce per il continuum spazio-temporale dell’universo e, ancor più, niente demoni e niente non-morti affamati di cervelli. I problemi che affrontano i nostri due protagonisti lungo tutta la serie nascono e si consumano all’interno della piccola e tranquilla cittadina della provincia inglese in cui vivono (forse all’apparenza ancor più piccola e provinciale nei videogiochi che nei cortometraggi e nel lungometraggio), senza quasi mai andare oltre i suoi confini. Uniche eccezioni alla regola una piccola “scampagnata” nel primo episodio e un personaggio che viene da fuori città nel terzo. Certo la Telltale non poteva far tornare sulla luna anche Wallace e Gromit, dopo  averci fatto tornare Sam e Max, non trovate (1)?

The Bogey Man, forse effettivamente un po’ sottotono rispetto all’ottimo Muzzled!, comincia da un antefatto scioccante, là dove quello ci aveva lasciati, e un terribile risveglio nella realtà da parte di Wallace. Toccherà come sempre a Gromit tirare le castagne fuori dal fuoco per il suo padrone, e poco importa se il modo in cui lo farà sarà macchiarne la reputazione in modo terribile e radicale.

Il sesto senso di Gromit non condivide l'entusiasmo di Wallace

Nel corso del gioco, ciò che sembrava essere il problema dominante di tutto l’episodio finisce presto e inaspettatamente in secondo piano, per far spazio invece a una storia che, come quelle degli altri episodi, riesce ad appassionare nonostante a citarne l’argomento come primo impulso possa scapparci un “embè?”; tuttavia, se conoscete i due personaggi dai cortometraggi sapete che questo è del tutto normale, e ne è uno dei punti di maggior forza e carisma.

I Wallace e Gromit della Telltale Games sono piuttosto fedeli agli originali, anche se noterete che la plastilina ha ancora oggi più capacità espressive della computer grafica, e gli effetti plastilina e stop-motion (qualcuno direbbe che non è voluto ma è il motore che non ce la fa se non hai un supercomputer) riscontrabili su qualche modello e animazione sono giusto un richiamo per gli appassionati. Ma, aldilà del giudizio tecnico, i detti appassionati non dovrebbero affatto sentirsi offesi dalla Telltale, anzi dovrebbero esserle grati per aver potuto mettere sotto i denti ben quattro episodi di Wallace e Gromit in tempi molto inferiori a quelli necessari per creare un cortometraggio in stop-motion.

Wallace non può far nulla senza un'apparecchiatura stramba in mano

Appurato che un appassionato di Wallace & Gromit non si dovrebbe far scappare questa serie, cosa possiamo dire invece a un appassionato di Sam & Max? Che, per esempio, con il sistema di controllo mouse+tastiera che ho tanto visto criticare non capiterà più di cliccare convulsamente per cercare di beccare l’oggetto desiderato se avete messo incautamente il vostro personaggio (e di conseguenza la telecamera) in movimento: le inquadrature sono prevalentemente fisse e gli sporadici movimenti della telecamera sono poco invadenti. Oppure che questa di Wallace & Gromit è una serie che nemmeno gatsu può ritenere frustrante (2), perché gli enigmi sono piuttosto logici ed è stato inserito un sistema di suggerimenti (regolabile o disattivabile) che funziona egregiamente e non toglie praticamente nulla all’esperienza di gioco. Infine, come già detto, che nonostante siate abituati alle minacce di fine del mondo, troverete pane per i vostri denti anche nel costruirvi una piccola spiaggia artificiale nel vostro scantinato (secondo episodio).

E chi invece non ha mai visto nemmeno col binocolo un’avventura della Telltale Games, o un’avventura grafica? Sebbene la seconda stagione di Sam & Max sia per me attualmente insuperata, la maggiore accessibilità di Wallace & Gromit potrebbe costituire un’ottima porta di ingresso per i neofiti o per chi guarda alla Telltale con sospetto ma non si è mai buttato a provare un singolo episodio. La cura con la quale le storie sono state scritte e messe in scena rende come sempre giustizia alla fama degli sviluppatori, cantastorie di nome e di fatto: script e caratterizzazione sono di ottima qualità, Jared Emerson-Johnson (pur non troppo sfruttato) è una garanzia nella musica, i doppiatori sono tutti azzeccati (straordinario quello di Gromit (3)) e azzardano qualche espressione arcaica o dialettale ogni tanto, la parte tecnica è funzionale a parte qualche occasionale rifinitura mancante – ma va detto che per godermi il gioco ho dovuto fare l’upgrade al computer perché vedevo a schermo credo la metà dei poligoni necessari per capirci qualcosa.

Tutti i capitoli sono usciti con già inclusi i sottotitoli (tra gli altri) in italiano, anche se non ne ho fatto molto uso (mantenendo però quelli in lingua originale, che non mi dispiace mai avere) per i seguenti motivi: l’humor molto inglese, basato spesso sui giochi di parole (che raggiunge forse l’apice nell’ultimo capitolo, con tutta una serie di doppi sensi sulle espressioni golfistiche); alcune occasioni di disorientamento avute nel primo capitolo quando non capivo a quale oggetto sullo schermo corrispondevano certi nomi in italiano, accentuato da problemi hardware risolti solo con il sopra citato upgrade che mi impedivano di vedere tutto quello che c’era da vedere; il fatto che non si possa, da quel che mi risulta, cambiare la lingua dei sottotitoli al volo all’interno del gioco. Per quel che ho visto mi sembra comunque che la traduzione sia dignitosa e non pregiudichi la maggior parte dell’esperienza ludica.

Stiamo parlando di un lavoro riuscito? Indubbiamente sì, la serie nel suo complesso come i singoli episodi. Ciascuno di voi potrà avere il suo preferito perché sono tutti molto validi, probabilmente con il terzo e il secondo una spanna sopra agli altri due. Approfittate poi dell’occasione, se ancora non l’avete fatto, per recuperare e guardarvi tutta la produzione di Nick Park davanti a un bel piatto di crackers e formaggio.

Note:

(1) – Sam e Max sono stati sulla luna in una storia originale di Steve Purcell, alle prese con scarrafoni giganti, mentre Wallace e Gromit ci sono stati nel cortometraggio “A grand day out”.

(2) – Mi spiace, ma per capire la battuta dovete ascoltare RingCast 😀

(3) – 😀

Nuovi dettagli su Gaikai

Il 2009 ci ha portato una piacevole novità: il cloud computing applicato ai videogames. Ci eravamo ormai abituati al consolidato triopolio di Microsoft, Nintendo e Sony, quando come dei fulmini a ciel sereno sono stati annunciati in sequenza servizi appetitosi: OnLive, Gaikai, OTOY, tutti basati sul concetto di streaming di videogiochi, esattamente come avviene oggi per i filmati di Youtube. I server elaborano le scene e gli input, inviano i dati attraverso Internet ai client dei videogiocatori, che possono – almeno in teoria – fruire di titoli con elevati requisiti hardware senza preoccuparsi di provvedere all’acquisto della più recente scheda video o dell’ultima console.

Sebbene i tre servizi succitati sembrino a prima vista sovrapporsi, ad un esame più attento rivelano peculiarità che li distinguono sostanzialmente: mentre OnLive necessita di un client apposito se usufruito su PC o di una microconsole se si gioca su TV, Gaikai non richiede l’installazione di nessun nuovo software oltre ad un normale browser con plug-in Flash di cui sicuramente qualsiasi computer collegato a Internet è fornito. E secondo Dave Perry, glorioso game designer (che ogni bravo videogiocatore con stellette appuntate al petto ricorderà) e co-fondatore di Gaikai, è proprio quest’ultima feature che renderà vincente la sua creatura: la sua filosofia si basa tutta sul concetto di accessibilità.

Guardo a siti come Kongregate.com, di cui ho fatto una lista dei Flash game più popolari: la sola prima pagina di hits riporta 61 milioni di sessioni di gioco. Si stimano 20.000 siti che contengono giochi in Flash sul web. Cioé TONNELLATE di giocatori alla ricerca di grandi contenuti! E noi possiamo fornirli con un singolo click“, così Perry riassume la sua missione sul suo blog. Gaikai vuole essere un servizio veramente alla portata di tutti, fruibile con la stessa semplicità di un sito web; non intende inoltre sostituirsi all’offerta di Microsoft, Sony e Nintendo come aspira a fare OnLive, ma vuole essere uno strumento integrativo, un modo per raggiungere nuove platee. “Penso che Nintendo farebbe sfracelli se abbinato a Gaikai“, specifica a tal proposito Perry, sottolineando la libertà anche da parte degli operatori del settore di proporre contenuti nei modi e nelle sedi che ritengono più appropriati:  “come in Youtube, un gioco su Gaikai può essere embeddato su altri siti. Immaginate un gioco la cui demo è inserita di fianco ad un articolo: […] [per] ogni persona che leggendo la preview decide di cliccare sul gioco, significa che il giornalista ha appena trovato al publisher un possibile cliente, gratuitamente“. Le potenzialità – sinora solo decantate, è bene precisarlo – del servizio dipingono scenari inediti e tutti interessanti.

Il principale collo di bottiglia rimane la qualità delle connessioni: i requisiti di Gaikai per adesso parlano di una velocità di 1.5 Mbps e di una latenza media di 55ms; quest’ultimo dato taglia praticamente fuori la gran parte delle connessioni casalinghe italiane, che non raggiungono neanche la soglia minima di 90 ms indicata da uno studio finanziato da Cisco ed effettuato congiuntamente dalla Oxford Said Business School e dalla Universidad de Oviedo. Il dettaglio curioso è che, secondo lo stesso studio, praticamente solo il Giappone soddisfa appieno le richieste in fatto di latenza di Gaikai. Per forza di cose, dunque, tale parametro dovrà diventare meno severo, anche se (ripeto quello che scrissi in un articolo precedente) ritardi nell’ordine di 100 ms non sono comunque percepiti dall’essere umano. Perry assicura, comunque, che il sistema è stato progettato “per la Internet reale. I codec per la compressione video cambiano in tempo reale basandosi sulla necessità dell’applicazione (o del gioco), e basandosi sulle capacità dell’hardware e della connessione a vostra disposizione“.

Dopo tutte queste parole sarebbe bello poter toccare con mano qualcosa di concreto; sfortunatamente i primi test sono per ora condotti negli Stati Uniti, sebbene sia possibile iscriversi al programma di testing senza restrizioni riguardanti la provenienza geografica. Per il momento, dunque, dobbiamo accontentarci della demo rilasciata su YouTube dallo stesso Perry, mostrata di seguito.

La distanza che i dati percorrono è di circa 800 miglia (round trip, cioé andata e ritorno), la latenza di 21 ms, la banda richiesta staziona al di sotto del Mbps; il browser è Firefox, provvisto del plug-in per Flash, e il sistema operativo Windows Vista (naturalmente non ci sono limitazioni particolari riguardanti OS e browser). I titoli giocati nella demo sono Spore, Mario Kart 64, LEGO Star Wars II, Need For Speed ProStreet, World Of Warcraft, Eve Online, e Adobe Photoshop. Beh, non ci resta che attendere nuovi sviluppi, per il momento l’acquolina in bocca c’è tutta.

Dust: An Elysian Tail

Dust: An Elysian Tail è uno dei titoli presentati alla competizione Dream Build Play 2009 di Microsoft per promuovere l’adozione di XNA su PC ed Xbox, in particolare tra i developer indipendenti.

Il gioco, dal trailer d’anteprima, ricorda molto Princess CrownOdin Sphere per le scelte di animazione e impostazione grafica:

Pur essendo un titolo indipendente, Dust: An Elisyan Tail è basato su un film di prossima uscita (Elisyan Tail, per l’appunto), da cui ha attinto i preziosissimi asset grafici e le fluide animazioni. Insomma non è stato realizzato con un budget ridotto o del tutto assente come la maggior parte delle altre entry.

Oggi è l’ultimo giorno di submission per Dream Build Play 2009 e poi verranno decisi i vincitori ufficiali. Dust ipoteca pesantemente la vittoria (anche se forse sarebbe lecito attribuirgli un premio speciale fuori concorso) . Ci saranno altre sorprese dell’ultimo minuto?

ICO SOCCER

Partiamo dal presupposto che la recensione e le polemiche apparse su Eurogamer.it siano del tutto infondate.

Facciamo finta che il nome non evochi nulla, che i bimbiminkia di GameFAQs siano degli idioti a fare speculazioni assurde. Che sia tutto un equivoco.

Eppure l’idea che il marketing si sia spinto un po’ più in la per qualche soldino facile, dopo una serie di titoli non proprio entusiasmanti in un periodo economico di crisi rimane.

Non è difficile pensare che nella mente della gente, questa copertina:

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Diventi questa:

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A giudicare da quel poco che si legge in giro del titolo sembra buono, anche se tecnicamente non eccelso. Cosa che fa sembrare la scelta infelice del titolo ancora più insensata.

Ricordiamo che sarà uno dei pochi titoli che quest’anno rappresenterà l’Italia videoludica del 2009.

Questo e lo shampoo Neutro Rabers dei discount.

Per fare chiarezza:
ICO (il typing corretto è questo), è un titolo per PS2 che può essere oscuro per i videogiocatori occasionali ma che è considerato uno dei capolavori per quella piattaforma. La critica è quasi unanime e mi trova daccordo.

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ico

Nonostante il pessimo successo commerciale (dovuto anche ad una tiratura limitata) in Europa, ICO è uno dei giochi più discussi tra gli appassionati di videogiochi e, nonostante l’età, rimane uno dei titoli più richiesti e costosi anche nel mercato dell’usato anche in virtù di un packaging molto delicato e particolare.

La notorietà post-flop (relativo, 700.000 copie, vendute per lo più in Europa) di ICO arrivò a livelli tale che per massimizzare le vendite di Shadow of the Colossus (realizzato dallo stesso team) moltissimi siti di E-Commerce preferirono associare il titolo alla dicitura “ICO 2” su indicazioni di Sony, intenzionata a fare cassa sulla fama ormai planetaria dello sfortunato titolo.

Shadow of the Colossus fu un successo senza riserve.

Auguriamo lo stesso ad ICO SOCCER!