[Retrospec] Shin Megami Tensei

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Qualcosa di strano accade a Tokio: la città è occupata dalle forze americane, un movimento sedizioso trama nell’ombra ed un olocausto atomico incombe. Il protagonista, memore di un sogno profetico, si trova suo malgrado coinvolto negli intrighi che serpeggiano per una metropoli allucinata e delirante, divenendo lo strumento che ne innescherà la fine…

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Fast forward di 30 anni: il mondo è sotto un regime totalitario, i demoni sono liberi per il pianeta e solo il nostro Demon Buster, aiutato dai suoi amici e dagli esseri soprannaturali che riuscirà ad assoggettare, può portare di nuovo equilibrio tra le forze del bene e quelle del male.

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Shin Megami Tensei è lungo ed ostico, lo si capisce dal momento in cui inzia a vomitare i titoli di apertura, dopo quasi 10 ore di gioco. È ostico perché attinge dagli spietati dungeon crawler che piacciono tanto ai giapponesi (si gioca come Wizardry ma ha il mapping automatico). È ostico perché senza un’esperienza su un MegaTen più recente, comprendere l’uso delle magie o l’esito delle fusioni dei demoni è una specie di roulette russa che spesso si risolve con il game over. E il manuale (in giapponese, ovviamente) aiuta poco o nulla.

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I combattimenti a turni vi stremeranno, costringendovi a navigare arzigogolati menù e ad affrontare vere e proprie ondate di nemici. Fortuna che qualcuno in ATLUS ha pensato di introdurre un’opzione di autocombat. Sfortuna che il resto dell’industria abbia copiato con dieci anni di ritardo.

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Perché vale la pena provarlo? Perché dietro questa scorza dura c’è un signor gioco, di quelli di una volta, con un sacco di testo e personaggi interessanti, perché tutto quello che farete vi verrà ritorto contro, perché questo è uno dei pochi RPG che dà un vero senso alla parola ethos. Perché il sistema di gioco è molto flessibile e la procedura di asservimento e fusione dei demoni è un Pokémon ante-litteram senza banalizzazioni.

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Primitivo, rozzo, non all’altezza della piattaforma su cui girava, Shin Megami Tensei rimane comunque la pietra angolare della fortuna di ATLUS, nonché uno dei JRPG più influenti dell’era 16bit. E c’è un perché.

Shin Megami Tensei è stato pubblicato e sviluppato da Atlus nel 1992 per Super Nintendo. La patch da usare con un emulatore che rende il gioco in inglese è stata realizzata da Aeon Genesis Translation Production, e la trovate qui. La versione giapponese della cartuccia è facilmente reperibile su eBay US a prezzi molto contenuti.

Tales of Monkey Island: Lair of the Leviathan

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 29 settembre 2009

"Posso trattenere il fiato per 10 minuti"
Anche stavolta sarà Voodoo Lady a ricordarci cosa è successo, cosa sta succedendo, cosa succederà e che dobbiamo anche rinnovare la patente P (quella per i velieri dei pirati). Il problema (ricorrente) che ci trovavamo a fronteggiare alla chiusura del secondo episodio si riduce imperiosamente quanto a priorità, perché il fratellastro maggiore del branzino mangiato da Guybrush alla mensa dei personaggi della serie era effettivamente molto affezionato al piccolo parente adottivo. Nessun tonno e nemmeno il padre di Guybrush alla Pinocchio, ma c’è sorprendentemente più vita di quanto si pensi nella pancia dei trichechi giganti, e Guybrush avrà il suo daffare per riaffermare ancora una volta, alla sua maniera, il suo status di Pirata Alfa.

La nube tossica ha degli effetti davvero devastanti!
Questo terzo episodio si rivela leggermente più corto (circa 4 ore) e più facile dei precedenti, dove definisco “più facile” un episodio che non mi tiene occupato per più di una decina di minuti a sbattere la testa su un enigma, e soprattutto che non richiede a un incapace come me (in rapporto alle belle ma ostiche e per me quasi irrisolvibili avventure di un tempo) di ricorrere ad aiuti esterni; va anche detto che ciò che (riformulando) riconosco come una maggiore piacevolezza è dovuta al fatto che è possibile portare avanti molti enigmi in parallelo, tenendosi impegnati in qualcosa di divertente mentre si pensa alle cose un po’ più difficili e meno logiche da fare. Lair of the Leviathan si qualifica quindi come una piccola gemma di rifinitura, forse non così essenziale per la trama della serie ma sicuramente un buon esempio di ciò che sarebbe bello offrissero anche gli episodi più lunghi e complessi: avere sempre ben chiaro l’obiettivo e qualcosa da fare e, al di là della difficoltà forse non appetibile per i giocatori più esperti, enigmi coerenti, avvincenti e divertenti per come sono inseriti nel contesto.

Devo essermi dimenticato di dirlo finora, ma questo episodio vede la ricomparsa di un personaggio molto atteso, che ad ogni episodio ci si aspettava di rivedere e invece non c’era mai. Stavolta c’è, ed è proprio lui. E rende i titoli di coda quelli più divertenti che si siano visti da un bel po’ di tempo in qua. Proseguono insomma i complimenti alla cura filologica di Telltale nell’appropriarsi di personaggi (o dovremmo dire IP) altrui, riadattandoli. Non so se il riadattamento possa essere considerato un ammodernamento, ma possiamo osservare ad esempio che Monkey Island in questa serie ha dimostrato di essere cresciuto, non in senso stilistico ma come target di età, dato il tono vagamente maturo di alcune battute e gag visive; non è certo un problema, ma è interessante notare come sia una tendenza riscontrabile anche altrove: viene in mente l’esempio del film di animazione L’Era glaciale 3, che per quanto apprezzabile anche da un pubblico molto giovane non disdegna di mettere in atto qualche battuta innocentemente a sfondo sessuale.

Con questo episodio mi proclamo definitivamente un sostenitore dello stile grafico scelto per la serie, che si lascia guardare piacevolmente per buona parte del tempo (starei ORE a guardare i trichechi giganti!), e della caratterizzazione dei personaggi (Guybrush su tutti), anche perché una volta tanto non succederà di trovare due personaggi con il modello uguale e solo qualche texture diversa.

Rimaniamo in attesa degli episodi conclusivi, fiduciosi che sapranno stupire e avvincere (e che siano i depositari delle cartucce forse un po’ risparmiate nei primi due episodi).

Risen

Sviluppato da Piranha Bytes | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Pubblicato 2 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

Atteso con trepidazione dagli appassionati di giochi di ruolo, Risen promette di stupire rimanendo nei solchi della serie Gothic, da cui eredita meccaniche di gioco e team di sviluppo. Riuscirà finalmente a far dimenticare la débâcle di Gothic 3?

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Se volete altre informazioni su Risen, visitate il fan site ufficiale italiano: Risen Italia

Annunciamo che è uscita la demo del gioco. SCARICATELA QUI

Un eroe senza nome e senza ricordi, un’isola selvaggia piena di bestie impazzite e creature malvagie, una lotta tra gli uomini e i titani; questo è Risen. L’ansia inizia con l’installazione. Purtroppo ho avuto un brutto trascorso con Gothic 3 che non riuscii ad avviare fino all’arrivo della patch uscita mesi dopo la pubblicazione (da fan della serie avevo comprato il gioco al lancio), quindi stavo un po’ in tensione, anche se le promesse fatte in tal senso dagli sviluppatori e il fatto che il gioco sia stato chiuso con qualche settimana d’anticipo rispetto alla pubblicazione puntavano proprio a rassicurare i dubbiosi. Dopo più di cinquanta ore di gioco senza crash l’ansia è svanita e posso affermare con certezza che Risen è un gioco stabile e privo di bug significativi.

Dopo il naufragio mostrato nel filmato iniziale, l’eroe senza nome si ritrova su una spiaggia di un luogo sconosciuto insieme ad un’altra superstite. Entrambi sono malconci, non hanno niente con sé e, soprattutto, non hanno la più pallida idea di cosa fare. La prima missione consiste nel trovare un’arma: un coltellaccio arrugginito o un bastone vanno benissimo per ammazzare i nemici che girovagano per la spiaggia, degli uccelli giganti particolarmente aggressivi. Evidentemente sono nella fase tutorial, ma i combattimenti non mi risparmiano e anche sconfiggere il primo nemico è affare che richiede un certo impegno. Sembra quasi un “bentornati a casa” scritto a caratteri cubitali per gli orfani di Gothic 2.

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Drawn to Life

Sviluppato da 5th Cell | Pubblicato da THQ
Piattaforma Nintendo DS/DSi | 21/09/2007

drawn-to-life5 Impersonare un dio creatore che ha letteralmente disegnato il mondo: il sogno di ogni possessore di Nintendo DS. Se Okamiden ci aspetta nel futuro, ecco cosa ci riserva sin d’ora il passato prossimo del Nintendo DS. Drawn to Life è un platform onesto, che però non sa cogliere gli spunti gusti al momento giusto, facendo cadere nell’anonimato le intuizioni alla base del concept iniziale.

Sotto certi punti di vista, Drawn to Life è un God Game. Il giocatore è infatti il Creatore dei Raposa, una divinità benevola che ha letteralmente disegnato il loro mondo e che, in seguito ad eventi che scoprirete nel gioco, aveva voltato le spalle ai suoi devoti per la delusione. Il Creatore però, essendo una creatura benevola, non può fare a meno di rispondere all’appello dei Raposa quando le tenebre iniziano a minacciare la loro esistenza: il Creatore usa il suo potere per animare un manichino, che diventerà il loro salvatore. Scopo del gioco è ricostruire il piccolo mondo dei Raposa eliminando le tenebre che lo consumano, salvando gli abitanti dispersi partiti in esilio per sfuggire alla minaccia e restaurando la loro fede in voi, tutto questo utilizzando il vostro avatar nelle sequenze platform ed utilizzando la tavolozza magica ed altri tipi di interazione con lo stilo nelle fasi narrative.

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Come accennato tutto si basa su due modalità differenti: gli intermezzi e la storia si articolano in una graziosa mappa alla Zelda, impreziosita da una pixel art ed animazioni veramente notevoli e fluide. Le fasi di azione, che vedono come protagonista il manichino animato dal Creatore, sono invece delle sequenze platform 2D, la cui qualità grafica è altalenante e sicuramente non paragonabile alle sequenze narrative.

L’azione si frammenta nel classico sistema a mondi con mappa esplorabile vista in numerosi platform Nintendo. Purtroppo per noi, i developer hanno pensato bene di suddividere i livelli in ulteriori sotto-livelli che rendono l’esplorazione di un singolo stage una attività un po’ troppo lenta e frustrante rispetto a quanto richiesto dal genere. Molto spesso la lentezza è esacerbata dalla necessità di disegnare questo o quell’elemento grafico (come una piattaforma, un veicolo o una nuova arma per il protagonista), in alcuni casi persino di disegnarlo nuovamente per nessuna ragione apparente.

Sulla carta, Drawn to Life dovrebbe essere un titolo innovativo proprio per questa caratteristica. Ben presto però il disegnare diventa un semplice colorare sagome a cui si accompagna l’ulteriore delusione nello scoprire che quello che si disegna non influenza minimamente il gioco. Per intenderci, se vi si chiede di disegnare una nuvola in tempesta e voi disegnate un sole, il gioco non farà una piega ed userà un sole.

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Per il resto il gioco è il classico platform medio. I livelli sono abbastanza solidi: ci sono i soliti nemici pacioccosi contro i quali accanirsi (anche con il classico salto in testa), le monetine da raccogliere da spendere nei negozi della città e corpose sezioni narrative tra un livello e l’altro. Non ci troveremo mai di fronte ad intuizioni esaltanti ma l’idea del dover far ritrovare la fede nel Creatore a dei simpaticissimi animaletti antropomorfi ha il suo fascino, così come ce l’aveva in Patapon.

Gioco da evitare? Dipende dai gusti. Se amate i platform, probabilmente Drawn to Life sarà un gioco solido, forse un pelino troppo standard. Se invece avete bisogno di quel quid in più per farvi piacere il genere statene alla larga: tanto non lo troverete.

Bionic Commando

Sviluppato da GRIN | Distribuito da Capcom | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Nota: La versione PC e le versioni console di Bionic Commando sono identiche. L’unica differenza è nel sistema di controllo: con il mouse e la tastiera diventa molto più manovrabile e perde uno dei difetti principali sottolineati nelle varie critiche ricevute, ovvero la difficoltà nel maneggiare il rampino. Per questo ho sottolineato la versione testata in cima all’articolo.

Bionic Commando ha una lunga e strana storia. Lunga perché il titolo originale viene pubblicato negli anni Ottanta e quindi è passato quasi un quarto di secolo dalla sua prima apparizione, strana perché nonostante il successo sia del coin op che della versione NES, la Capcom non ha mai ritenuto necessario dargli un seguito, almeno fino a quest’anno.

Eh sì, perché Bionic Commando (2009) è il seguito diretto di Bionic Commando (1987) di cui continua la storia. Il fatto che da allora non siano stati pubblicati sequel si riflette in modo evidente sul tono generale dello stile narrativo e visivo. Esaminando un’altra serie storica della Capcom, quella di Ghost’n’Goblins, è possibile notare che l’ultimo titolo pubblicato, Ultimate Ghosts ‘N’ Goblins per PSP, ha ancora dei rapporti strettissimi con l’originale, sia per quanto riguarda il gameplay, sia a livello narrativo (ambientazione, trama). Anche gli episodi tridimensionali (i Maximo), sono comunque facilmente riconducibili alla serie, di cui sono un’evidente derivazione. Lo stesso discorso è fattibile per i Mega Man, di cui il nono capitolo riprende addirittura un’estetica 8 bit senza pagarne pegno in termini di freschezza, segno che, nonostante gli anni passati dal primo, il nucleo fondante della serie è rimasto fortemente ancorato a quei canoni.

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La differenza fondamentale tra le due serie citate e Bionic Commando è che nel corso degli anni queste hanno avuto dei sequel che hanno sì seguito l’evoluzione tecnologica delle macchine da gioco, ma che, essendo usciti a distanze relativamente brevi l’uno dall’altro, hanno sempre cercato una maggiore continuità in termini tematici e stilistici, non riuscendo a lasciarsi alle spalle l’ingenuità narrativa che li caratterizzava.

Bionic Commando inizia lì dove era finito il primo, ma tenta di ribaltare la prospettiva dell’eroismo naif degli eroi videoludici degli anni ’80, sin dalla prima sequenza filmata. L’eroe è sempre lo stesso, ma dice molte parolacce, ha la barba incolta, i capelli rasta ed è afflitto da un cinismo di maniera, procuratogli dal fatto che alla fine della sua precedente avventura il governo, invece di riservagli gloria e onori per aver salvato il mondo, ha deciso che i bionici sono un pericolo e li ha fatti sterminare o imprigionare.

L’eroe, che nel 1987 era motivato soltanto dal senso del dovere, è oggi riluttante e va ricattato per essere mandato a fare quello che in passato avrebbe fatto per puro idealismo, ovvero deve essere messo nella condizione di scorgere una qualche forma di guadagno personale prima di gettarsi nella mischia, in questo caso il ritrovamento della moglie perduta dopo l’incarcerazione.

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Il mondo di gioco stesso sottolinea questo disgregarsi di valori: non ci sono più basi nemiche organizzatissime e piene di soldati, ma una città distrutta in preda alle radiazioni, completamente spopolata, dove sia l’eroe che i nemici appaiono come anacronismi visivi e la loro lotta per il potere distante e aliena al contesto. Le macerie dominano su tutto. Lo spazio è solo la carcassa di una civiltà utopica che ha fallito e che oggi è oggetto di razzia.

Non è sicuramente il solo Bionic Commando a offrire suggestioni simili nel racconto ambientale, ma credo sia interessante notare come il medium videoludico sappia narrare la modernità, pur non esplicitandola mai negli elementi superficiali che lo compongono. Non per niente si arriva alla fine coinvolti in un intrigo in cui a farla da padrone è la disperazione e in cui si moltiplicano tradimenti e doppi giochi. La salvezza alla fine arriva, ma nessuno dei personaggi coinvolti può goderne o offrirsi come agente immacolato per l’ottenimento del risultato. Quindi, Bionic Commando offre sì una visione del potere stereotipata secondo i canoni della modernità, ma comunque interessante perché priva di orpelli e svuotata da barocchismi inconcludenti. In un certo senso si tratta di un prodotto asciutto e diretto, nonostante le molte derive retoriche.

L’opera dei Grin è un gioco d’azione molto classico con rampino incorporato. I primi livelli sono piuttosto lenti, nel senso che servono per fare confidenza con il sistema di controllo e non offrono sparatorie particolarmente accese. Paradossalmente c’è più azione nel primo schema, che in quelli immediatamente successivi. Diciamo che è tutto il primo atto ad essere caratterizzato dalla presenza di pochi nemici.

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Come detto a inizio articolo, la versione PC non soffre dello stesso difetto di quelle console e manovrare il rampino risulta un’operazione di facile apprendimento. Non ci vorrà molto per prodursi nelle prime evoluzioni e anche le fasi più concitate non diverranno problematiche come lo erano usando un joypad.

Bionic Commando diventa bello nel momento in cui ci si rende conto che il fulcro dell’esperienza di gioco è il rampino e non le sparatorie, con queste ultime quasi accessorie rispetto alle fasi esplorative, atto finale a parte. In effetti le armi sono poche e hanno pochi proiettili e, oltretutto, per uccidere i nemici è molto più efficace usare i poteri del rampino, soprattutto quando si affrontano i robot più forti, che richiedono sempre una certa capacità tattica per essere sconfitti, oltre all’abilità nello sfruttare lo scenario come copertura, muovendosi rapidamente da una parte all’altra con il braccio meccanico.

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Commento: dopo aver letto le recensioni sparse per la rete e sulle riviste, tipo la stroncatura di Gamespot, me lo aspettavo molto peggio. In realtà, anche se alcune delle critiche sono condivisibili, tipo quella alla scarsa visibilità delle zone radioattive che sono spesso causa di morte accidentale, non capisco tanto accanimento sulla trama, visto che non mi sembra peggiore di quella della maggior parte dei videogiochi. Non so, dov’è che l’osannatissimo Gears of War avrebbe una storia migliore?

Segnalazione: lo so che non c’entra nulla con Bionic Commando, ma se andate su Risen Italia, a QUESTO indirizzo, troverete un ricchissimo speciale sul gioco curato dalla redazione. Tutto da leggere.

Il lettore

Ho finalmente capito su cosa verte la critica che l’utente medio fa alla stampa specializzata nei videogiochi. Lo so, sono lento a capire, ma finalmente ci sono arrivato anche io. Forse, più semplicemente, non volevo accettare la banalissima realtà che l’utilizzatore finale medio dei videogiochi non è molto diverso dall’utilizzatore finale medio di qualsiasi altro prodotto e che, quando lancia i suoi strali, lo fa più per egocentrismo che per consapevolezza critica. Il nodo scorsoio è il voto e solo e soltanto quello. Del resto non gli interessa nulla.

La stragrande maggioranza di accuse contro siti e riviste specializzate non nasce dalla lettura approfondita degli articoli, dalla messa in discussione di un certo linguaggio e così via, ma dal fatto che il fottuto numeretto messo in fondo al testo è diverso da quello che il lettore ha in testa, a prescindere che il gioco lo abbia provato o meno. Il giudizio su una testata viene dato solo in base alla coincidenza dei numeri con i propri gusti personali, il resto non conta. È probabile che la maggioranza dei lettori gli articoli non li legga neanche. È per questo che dopo anni di sviluppo dell’industria videoludica ancora parliamo di grafica, sonoro e così via; in fondo, oltre a essere categorie di riferimento molto comode, il lettore rimarrebbe spiazzato e contrariato da un approccio diverso e la pubblicazione che decidesse di non tenerne conto commetterebbe un suicidio commerciale. L’unico dato interessante di un articolo è il voto (o la prospettiva del voto nel caso delle anteprime) ed è infatti intorno ad esso che ruota il dialogo/confronto tra industria, stampa specializzata e utente medio.

È il voto che fa la differenza, perché in un articolo puoi scrivere anche che il gioco è pupù di elefante, ma se poi metti un bel novanta tondo allora non ti verrà fatto pesare e, sostanzialmente, non fregherà niente a nessuno di quello che hai scritto, se non a chi pensa che il gioco meriti un voto inferiore.

Ecco, uno dei grossi problemi della stampa in generale è l’idiozia del lettore, viziato da anni di testi barbari (in questo caso non parlo del settore videoludico nello specifico) e da una filosofia di vita della società tutta che tende a giustificare qualsiasi forma di indolenza e a mettere tutto sullo stesso piano. Sembra come se ci sentissimo gratificati dal nulla, magari rivestito di citazioni, a tal punto da non doverci sforzare di capire, perché in fondo speriamo sempre che non ci sia più nulla da capire e, anzi, lo pretendiamo.

In fondo leggere dovrebbe essere in primo luogo un atto volontario di umiltà compiuto con consapevolezza critica sempre maggiore, invece molti lo intendono soltanto come un modo per confermare le proprie insulse certezze, per difendere le quali sono pronti ad aggredire come bestie ferite, anche esasperando i toni ed  estremizzando le argomentazioni, creando dei fronti accesissimi su argomenti insulsi. Non si spiegano altrimenti certi commenti biliosi che si leggono un po’ ovunque, anche qui su Ars Ludica (per biliosi non intendo polemici, sia chiaro) e che, interpretati con freddezza, sono completamente gratuiti e inutili.

In fondo molti videogiocatori/lettori sono veline deformi, ovvero ne condividono la stessa superficialissima mentalità, ma la travestono in modo differente adeguandola al proprio status.

Giochi Zen: Osmos

Sviluppato da Hemisphere Games | Pubblicato da Hemisphere Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2009


Osmos
Se quello che vediamo in Osmos è vero, essere una particella senziente di un qualche cosa non dev’essere poi così male. Certo, fatta barba e colazione bisogna cominciare a darsi da fare di buona lena per inglobare le particelle più piccole ed evitare di essere inglobati da quelle più grandi, ma a differenza di quanto accade in fl0w questa volta è divertente.

Una piccola, forse banale e non nuova intuizione è ciò che dà senso e pepe alla sfida: per muovervi in una data direzione dovete espellere una parte di voi nella direzione opposta; più veloci volete andare, più goccioline di voi stessi dovete espellere e più piccoli diventate, riducendo quindi il numero delle potenziali “vittime” che potete inglobare. Questo contribuisce a definire Osmos un gioco “zen” perché, per quanto il tempo si possa rallentare o accelerare, alcuni livelli sono risolvibili solo con tempo e pazienza, proprio a causa del fatto che la fretta rischia di mettervi rapidamente in una situazione di inferiorità.

Oltre a quelli di esercitazione, esistono tre differenti tipi di livello in Osmos: quelli in cui la sfida è data da un ambiente statico (“Ambient”), quelli in cui occorre fronteggiare particelle concorrenti (“Sentient”), e quelli in cui occorre fronteggiare un ambiente sottoposto a forze di attrazione o repulsione (“Force”). È interessante a questo riguardo dare un’occhiata alle statistiche degli achievement legati al gioco su Steam: mentre rispettivamente il 31% e il 17% dei giocatori è riuscito a completare le zone Sentient e Ambient, solo un misero 2,9% ha completato la zona Force.

La spiegazione di questo è il fatto che i livelli Ambient sono risolvibili da tutti con un po’ di pazienza, e quelli Sentient riuscendo a capire quale sia il modo migliore di cominciare il livello (si può dire che dopo 30 secondi sapete già se di lì a un paio di minuti avrete la vittoria in pugno o no); i livelli Force sono invece per veri fuoriclasse, perché richiedono controllo, intuizione, capacità di astrazione, o in alternativa di una dose biblica di pazienza. Osmos rappresenta insomma al contempo un piacevole (ma breve, in quanto essenziale) passatempo per i comuni mortali che non si addentrino in certi ricettacoli di frustrazione, e una degna sfida per le manguste del pixel affamate di achievement; anche se va detto che alla sua uscita, prima di un update correttivo, alcuni livelli Force risultavano ancora più ostici di quanto siano ora, e c’erano pure pazzi furiosi che li trovavano facili (ora verrà qualcuno a saccagnarmi di botte perché il mondo non offre sfide alla sua altezza, e sono quelli come me che abbassano la richiesta di abilità da parte dei giochi odierni).

Un’osservazione, a metà tra un appunto e un consiglio a chi affronta il gioco, è che purtroppo giova mettere i dettagli al minimo: solo in questo modo si evita che alcuni elementi dello sfondo si confondano con le particelle più piccole nella modalità di visualizzazione panoramica, quasi obbligata soprattutto per i livelli Force in cui dovete capire quale traiettoria state percorrendo e cosa incrocerete sul vostro cammino.