Intervista di Claudio Todeschini ai Tale of Tales

Vogliamo anche che la gente si interroghi sulla bellezza. Perché un’esperienza interattiva dev’essere divertente? Perché deve avere regole, obiettivi, compiti, missioni? Non può semplicemente essere bella? Un dipinto può essere bello e perfettamente appagante. Come la musica. O come opere su altri media. Perché non un prodotto interattivo? Vogliamo esplorare l’estetica multi-sensoriale. E scoprire come l’interazione possa contribuire al piacere che proviamo di fronte alla bellezza.

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Final Fantasy Fables: Chocobo Dungeon

Sviluppato da h.a.n.d | Pubblicato da Square Enix
Wii | Rilasciato il 11/07/08

Vi confesso che sono rimasto piacevolmente sorpreso quando, alcune settimane fa, ho tirato fuori dalla mia inesauribile riserva di giochi Chocobo Dungeon per farmici un giro. L’avevo comperato al day one e messo da parte come RPG di back-up, dando per scontato che fosse solo l’ennesimo reskin di una lunga serie. Sull’acquisto aveva giocato il buon ricordo che avevo avuto dei due titoli usciti per PS1, ma non mi sarei mai aspettato che questo nuovo episodio si sarebbe rivelato un titolo molto più originale, anche se tecnicamente ancora un po’ lacunoso.

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Per chi non lo sapesse, la serie Mistery Dungeon, con i dovuti aggiustamenti e semplificazioni per console, riproduce l’esperienza di gioco dei roguelike per PC: si crea un eroe e lo si invia a fare stragi in un dungeon generato casualmente, sino al raggiungimento di un obiettivo di massima (di solito recuperare qualcosa o uccidere qualcuno). Nonostante i vari adattamenti in salsa Pokémon, Final Fantasy o altro, i Mistery Dungenon rimangono sempre sulla pericolosa soglia della mediocrità per via di una realizzazione tecnica solitamente appena passabile e per una propensione verso l’essenzialità estrema che riduce la storia a un pretesto e poco altro.

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Chocobo Dungeon parte invece con una lunghissima (circa un’ora) introduzione/tutorial. Chocobo, accompagnando il suo amico Cid in un’esplorazione, si ritrova catapultato nella città di Lostime, situata sull’isola di Memoria. Dopo aver capito di essere finiti in un universo parallelo, Cid perde i suoi ricordi per via del rintocco di una campana maledetta che condanna i cittadini di Lostime all’oblio. Con l’aiuto di una giovane maga bianca, Shirma, e di un curioso bambino piovuto dal cielo in un uovo, Raffaello, Chocobo si impegna a restituire i ricordi agli abitanti di Lostime, aiutato da Raffaello che è in grado di entrare nei “dungeon della memoria” (in pratica la psiche) delle inermi vittime della campana dell’oblio per curarle.

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La rottura rispetto alla mediocrità si vede nella profusione di intermezzi e filmati che ribadiscono l’attenzione che Square dà a queste cose. Gli stessi personaggi sono varii e ben rappresentati, alcune macchiette comiche sono degne di Final Fantasy ed hanno dialoghi ben scritti. In piena tradizione Square, la storia inizia quasi subito a tingersi di un nero velato di morbosità, in aperto contrasto con la scanzonata caratterizzazione dei personaggi, complicandosi di pari passo con il livello di sfida dei dungeon. Il sistema di gioco, contando sul rodato Job System di Final Fantasy, rimane fresco e vario proprio perché Chocobo deve alternare spesso il proprio stile di gioco alle necessità della missione in corso.

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Il resto delle meccaniche rimane fedele a Mistery Dungeon. Ogni azione propria corrisponde a un’azione effettuata dai nemici: questo rende l’esplorazione simile al movimento in un boardgame e permette di mettere in piedi veri e propri schemi e gambetti per sconfiggere i propri avversari. Manovrare ed usare al meglio le varie azioni a disposizione diventerà via via più complicato grazie ad abilità che richiederanno più turni per essere eseguite e alla necessità di affrontare più nemici alla volta.

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Mixato a questo sistema piuttosto retrò ci sono delle trovate che ne migliorano l’accessibilità: basta camminare per recuperare punti ferita e mana fuori dalle battaglie (e si può persino correre sul posto per velocizzare la cosa, state solo attenti ai nemici nelle vicinanze!), si può evitare un incontro perché i nemici sono più lenti e si localizzano da molto lontano sulla minimappa. Un’altra grande notizia è che tutto avviene senza menù o interfacce a disturbarci: ci si muove con i tasti direzionali e si utilizzano due tasti per le azioni contestuali. Anche i turni sono trasparenti, dando l’illusione di giocare più a Zelda che ad un SRPG: le animazioni sono sincronizzate per dare l’illusione del tempo reale. Viceversa, se c’è bisogno di prendersi una pausa per pensare, basta farlo: i nemici aspetteranno la nostra prossima azione all’infinito. Qualche menù ovviamente c’è ma è legato alle attività di amministrazione del personaggio e dell’equipaggiamento. Insomma, immediatezza pura.

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I più impazienti saranno contenti di sapere che anche quando i dungeon sono lunghi e gli avversari impegnativi c’è un orientamento verso la velocità di esecuzione: i normali mostri si eliminano in un paio di turni sapendo quali sono gli attacchi migliori contro di loro, l’esplorazione dei piani più grandi richiede al massimo una manciata di minuti e c’è spesso un premio ad attenderci. Il passaggio tra un livello e l’altro nei dungeon offre graduali indizi sulla vita passata dei comprimari, alcune volte con esiti drammatici, aumentando di molto l’interesse. Tra un dungeon e l’altro succede sempre qualcosa in città e si dovrà assistere a parecchi eventi prima di essere pronti alla prossima avventura.

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Oltre ai dungeon c’è poi l’esplorazione della città e alcune piccole attività collaterali, come svolgere qualche side quest per i varii e curiosi personaggi che la abitano, pescare, commerciare, urlare frasi d’amore (!) e via discorrendo. Nulla di assurdamente complesso, ma comunque un bel modo per prendersi una pausa tra un problematico boss e l’altro.

L’aspetto tecnico convince a tratti: la presentazione grafica è gradevole e le texture hanno un ottimo livello di dettaglio, tanto da far notare molto la differenza tra la modalità SDTV e EDTV del Wii. Lo stesso vale per i filmati, che hanno una qualità cinematografica. Le animazioni delle sequenze narrative ed esplorative, invece, non convincono molto: i personaggi ballonzolano un po’ troppo durante le conversazioni. Diversa la storia per le animazioni nei dungeon: Chocobo è credibile e dinamico, come anche i suoi avversari.
Anche il sonoro ha i suoi punti deboli: la colonna sonora è composta quasi del tutto da brani già usati in altri giochi e solo qualcuno è stato riarrangiato per l’occasione. Spicca il brano cantato di Ai Kawashima (Door Crawl) ma solo per differenza stilistica.

Sebbene il Wii non abbondi di titoli per hardcore gamer, la giocabilità di Chocobo Dungeon ne fa uno dei migliori RPG presenti per tale piattaforma e dispiace un po’ che le sue potenzialità siano rimaste imbrigliate all’interno della serie Mistery Dungeon (qui comunque nella sua massima espressione). L’idea avrebbe meritato un sistema di gioco dedicato e un budget più alto.

[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte V

[alla quarta parte]

Lands of Lore: Guardians of Destiny | PC: 1997

A dispetto di quanto la sorte sembrasse arridere a Westwood nella seconda metà degli anni ’90, allorquando il fenomeno Command & Conquer sembrava inarrestabile, lo sviluppo del secondo Lands of Lore conobbe travagli inaspettati: a lungo si avvicendarono screen clamorosi e la tensione si mantenne altissima, ma quattro anni per sviluppare un gioco erano ancora tanti e l’uscita avvenne inesorabilmente fuori tempo massimo: tra schede accelerate, Pentium che moltiplicavano i pani e i megahertz e le console a 32 bit che sdoganavano il 3D come ideologia paratotalitaria l’ubriacatura audiovisiva dei videogiocatori era alle stelle e Guardians of Destiny figurò senza scampo come un titolo tecnologicamente nato vecchio. Gli ambienti in finto 3D alternati alle schermate rederizzate con attori cuciti sopra rimandavano all’era oscura del CD-ROM (quantunque una patch successiva offrisse il supporto alle Direct3D, caso probabilmente unico tra i titoli con questo tipo di motore) e a questa percezione si aggiungeva, tra gli appassionati, quella del tradimento del franchise e del genere di appartenenza a livello di gameplay. In realtà, col senno del poi, LoL: Guardians of Destiny risulta essere un passo lungo e deciso nella direzione indicata dal predecessore, quella dell’alleggerimento dell’RPG verso orizzonti adventure; e la penuria di posteriori tentativi di imitazione va a conferma, se non altro, del coraggio dell’operazione. La rivoluzione può dirsi per buona parte compiuta, e per buona parte anche riuscita.

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Non ci sono personaggi da selezionare, in questa nuova avventura: impersoniamo per forza di cose Luther, figlio della defunta strega Scotia. Accusato di far parte delle armate di quest’ultima e recluso nella prigione del castello di Gladstone, Luther riesce a evadere rocambolescamente grazie a una maledizione, retaggio materno, che lo vede trasformarsi saltuariamente e in modo casuale in una lucertola o in un possente mostro; inizialmente lo guidiamo nel tentativo di raggiungere e conferire con una vecchia conoscenza del primo episodio: il Draracle, essere antichissimo e semidivino col dono della veggenza (in effetti risulta, di nome e di fatto, una fusione non felicissima tra un “dragon” e un “oracle”). Sebbene il fine iniziale di Luther sia quello di disfarsi della maledizione, gli eventi lo condurranno, attraverso anche l’incontro con altri personaggi già visti come Baccata e Dawn, a contrastare Belial, essere della stessa schiatta di Draracle e di velleità conquistatorie, ucciso in un lontano passato ma in procinto di rinascere. La funzione di ago della bilancia svolta da Luther, personaggio peraltro dotato di sottile cinismo e ben tratteggiato nella sua amoralità, è ben esemplificata da come la sua condotta lo condurrà verso un finale tra sette disponibili, a seconda del comportamento che terrà prima della sconfitta di Belial e della direzione verso cui deciderà di approfondire il rapporto con Dawn.

Gameplay e interfaccia sono all’insegna dell’agilità: il movimento è libero anziché a caselle e sono disponibili sia la corsa che il salto; l’interazione con l’ambiente avviene mediante click singoli sugli oggetti da raccogliere, usare e spostare o sulle due  icone in basso a destra destinate all’arma e all’incantesimo pronto; l’automappa delle varie sezioni è in tutto e per tutto analoga a quella degli FPS classici come DooM; la lista degli incantesimi e l’inventario sono a tendina e il secondo, oltre ad essere espandibile e non più necessariamente limitato a una barra scorrevole, consente di accumulare più esemplari dello stesso oggetto nella stessa casella. Si nota, poi, un forte e non gradevolissimo scollamento tra le sezioni esplorative e quelle in cui si è chiamati a interagire in singole stanze o a parlare con altri personaggi: in questo caso il gioco ricorre a schermate prerenderizzate che rimandano a Myst e affini. Non mancano oggetti nascosti, segreti sparsi per le mappe, puzzle ambientali e subquest varie, quest’ultime molto incrementate rispetto al passato grazie anche al fatto che sono banditi denaro e compravendita (si possono ottenere oggetti da altri personaggi solo attraverso baratti molto specifici – nei fatti classici ritrovamenti da subquest – e la cosa stranamente riguarda anche quelli che sarebbero negozianti a tutti gli effetti). Non mancano un paio di vere e proprie sezioni segrete, floride di oggetti ma del tutto facoltative, e non semplici da trovare.

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Peculiare e significativo è il fatto che tutti i parametri (non solo vita e mana, sempre visibili, ma anche forza, protezione, attacco in corpo a corpo e con armi da tiro) sono rappresentati da barre, che offrono il vantaggio di mostrare quanto si è vicini al massimo permesso dal gioco. La progressione funziona in modo analogo al primo episodio: Luther è un personaggio fondamentalmente bilanciato e polivalente e può guadagnare livelli sia come mago che come guerriero (a cui viene assimilata anche l’abilità con le armi a distanza, essendo abolita la classe del ladro) compiendo azioni conformi che vanno a riempire le due distinte barre di progressione. Tuttavia, quando ci si trova in punti predeterminati delle mappe, la maledizione porta a trasformarsi nelle due forme già citate, che in qualche modo rappresentano degli estremi: laddove il mostro è lento, inabile a saltare e a lanciare magie ma resistente, capace di spostare oggetti altrimenti troppo pesanti e potente negli attacchi, la lucertola è debole e quasi inerme in corpo a corpo ma veloce, agile, capace di passare per anfratti stretti e, in virtù della sua natura draconica, provvista di capacità magiche amplificate. Le magie, per buona parte riciclate, possono ancora essere lanciate a diversi livelli di potenza, mana permettendo, sebbene stavolta ai quattro livelli canonici se ne aggiunga un quinto attivabile con delle apposite pietre. Ferma restando la derivatività del repertorio di magie (peraltro più ristretto rispetto a quello, già relativamente povero, del primo episodio) si segnala un incantesimo che permette una qualche gestione della maledizione – inizialmente foriera di non pochi fastidi, quantunque divertente col tocco di imprevedibilità che aggiunge – e i cui livelli  di potenza si acquisicono in fasi predeterminate del gioco: da un semplice effetto inibitore da lanciare con tempismo si arriva alla possibilità di assumere deliberatamente una delle forme mostruose fino a quella, nelle fasi più avanzate, di tornare a piacimento alla forma umana.

Si segnala, infine, il recupero di un’altra virtù del primo episodio: la varietà e l’interesse dell’oggettistica. Anche stavolta si possono trovare svariati artefatti usa e getta e le proprietà degli equipaggiamenti vanno sperimentate sul campo – operazione quest’ultima complicata ulteriormente dal fatto che parte dell’oggettistica influenza le forme inumane senza dare vantaggi visibili a quella principale (si prenda ad esempio un anello che accelera la velocità di attacco del mostro). A ciò si aggiunge però un elemento come la Farmacopea: in anticipo sul più complesso e raffinato sistema di The Witcher, raccogliendo svariati prodotti del suolo di utilizzo spesso non immediato possiamo unirli a coppie per ottenere misture alchemiche di varia utilità, da scoprire per tentativi. Tra gli oggetti notabili si segnalano anche delle sorte di sfere oracolari che offrono degli sguardi sul passato (di fatto sbloccano dei filmati) forieri di dettagli sulla storia non indispensabili ma d’interesse, oltre a saltuari indizi utili al proseguimento.

Lands of Lore: Guardians of Destiny rimane a tutt’oggi controverso: non lo si ricorda come un classico degli RPG perché troppo distante dalla grande maggioranza di questi ultimi, lo sviluppo della storia fu spesso tacciato di essere troppo lineare (non ci sono molte variazioni sul tema del passare da uno stage al successivo) e di scarso interesse per via della natura di eroe un po’ troppo per caso del protagonista, l’arretratezza tecnica scontentò quel pubblico PCista che da questo punto di vista si vedeva schiudere nuove meraviglie proprio in quel momento. Westwood, tuttavia, non si sentì ancora di abbandonare la via intrapresa.

[continua?]

Intervista a Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden

Questa intervista è stata raccolta da Alessandro Toffoli in occasione di un articolo che abbiamo realizzato insieme.

Alessandro Toffoli lavora come scrittore e antropologo culturale, ed è stato vincitore del concorso di Game Design indetto da Gamasutra nel settembre 2009.

Buona lettura.

In questa conversazione Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden, vincitore del premio Seamus McNally Grand Prize all’ IGF della GDC di San Francisco del 2009, racconta se stesso, la sua infanzia, il game design, la crisi e l’importanza dell’usare la materia grigia, e ci svela in anteprima su cosa si baserà il suo prossimo gioco.

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A – Allora, parliamo di te. Non intendo solo la tua vita di sviluppatore, ma proprio la tua storia di vita, la vita di Erik, scegli tu come preferisci presentarti.

E – Sono nato nel 1986 nella città di Uppsala, dove i miei genitori studiavano biologia. Quando avevo quattro anni ci spostammo in una piccola casa in campagna dove sono cresciuto insieme a due sorelle ed un fratello più piccoli. Passavo la maggior parte del mio tempo a giocare col Lego, a costruire case sugli alberi, a disegnare mappe per giochi da tavolo piuttosto complessi, e così via. Con i miei amici ho passato un sacco di tempo a suonare, sia con strumenti musicali che al computer. Quando ho compiuto 12 anni mi sono spostato di nuovo con la mia famiglia sulla costa ovest della Svezia. Non ero molto felice della cosa a dire la verità, ma alla fine mi sono trovato bene, a casa, da quelle parti. Il mare mi piace molto. L’estate in cui stavo per compiere 16 anni ho iniziato a girare dei cortometraggi con i miei amici e le mie sorelle e fratelli. Ero ossessionato dal voler diventare un regista e ho girato un numero enorme di corti nei 3 anni che seguirono. Mi sono impegnato davvero molto a far sembrare i nostri film come quelli “reali”, ma non era cosa facile, visto l’equipaggiamento che avevamo a disposizione. Sono decisamente orgoglioso della produzione però, ma sfortunatamente non sono mai riuscito a girare la sceneggiatura sul mio essere un adolescente alquanto miserabile, peccato perché adesso me lo vedrei volentieri! Quando ho compiuto 18 anni ho iniziato alla Game Design Education, mi sono graduato la scorsa primavera. Ora vivo a Skavde, una piccola cittadina tra Stoccolma e Gothenburg.

A – Mi sto godendo il tuo racconto. Vai, vai.

E – Col senno di poi, la mia infanzia sembra come un lungo apprendistato per arrivare a poter esprimere me stesso, e Blueberry Garden è uno dei miei primi lavori creativi che non è basato interamente sulla sola preparazione e accrescimento delle proprie abilità, ma è invece lo sforzo di comunicare qualcosa alla gente. È una splendida sensazione, perchè significa che posso usare le cose che ho imparato, una cosa che inizi a dubitare di poter fare dopo più di 15 anni a scuola, invece di cercare gratificazione nell’apparire mostrando quello che hai fatto. read more

Giochini frustranti: Chains

Prodotto da Meridian4 | Sviluppato da 2DEngine.com | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

A quasi un anno di distanza dal suo rilascio, Chains poteva scivolare nell’oblio con buona pace di tutti. E invece no, eccoci qui a parlarne per la nostra settimanale seduta di individui affetti da sindrome del tunnel carpale, per la prima volta su Ars Ludica. Me lo sono trovato fra i giochi acquistati su Steam senza sapere bene perché, e così l’ho installato (Nota per Valve: vi prego, oltre ai giochi preferiti voglio anche la categoria “giochi che mai più vorrò rivedere”).

Il gameplay di Chains si riduce principalmente a tre categorie di livelli: quelli boh, quelli da ragionamento ma senza sbattersi troppo, e quelli da Sindrome del Tunnel Carpale (o direttamente da Frattura dell’Ulna se non imparate il trucco di mettere in pausa ogni tanto). Lo screenshot qui sopra rende l’idea: 6 minuti di endurance a cliccare come forsennati per connettere insieme tre o più palline dello stesso colore, con l’esigenza di un mouse da first person shooter perché se passate troppo veloce, o non beccate esattamente il centro della pallina, questa non vi viene inserita nella catena.

Se siete lanciatori di baseball avete già il necessario per affrontare Chains: il ghiaccio sul braccio una volta in più non farà differenza. Se non lo siete, per quanto non possa portarvi via più di un paio d’ore, potete evitare.

[Anteprima] Risen

Sviluppato da Piranha bytes | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Data di pubblicazione prevista 2 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

Si ringraziano i ragazzi di Risen Italia per la disponibilità e il materiale usato per scrivere questa anteprima. Fateci un salto se volete trovare moltissime altre informazioni e interviste inerenti al gioco.

Risen_Key_ArtworkManca poco all’uscita di Risen nei negozi e gli orfani della serie Gothic (l’uscita del quarto capitolo è stata rimandata all’anno prossimo, ma non c’è ancora nulla di ufficiale) fremono nell’attesa di poterci mettere le mani sopra. Dopo Gothic 3 i Piranha Bytes promisero di non ripetere gli stessi errori e sono riusciti a chiudere il gioco qualche settimana prima della pubblicazione, cercando di limitare bug e problemi di natura tecnica: gli hands-on pubblicati sui siti internazionali hanno sottolineato la stabilità delle versioni preview in loro possesso, vero cruccio di Gothic 3 che per molti è diventato giocabile soltanto dopo la pubblicazione di una grossa patch che si è fatta attendere per mesi. Non per niente Kai Rosenkranz, responsabile della musica e degli effetti sonori, ha fatto un mea culpa sull’argomento dichiarando: “I giocatori hanno tutto il diritto di lamentarsi: una cosa del genere non deve accadere nuovamente per nessun motivo“. Al di là di questo, l’impressione generale offerta da Risen è quella di voler stabilire delle assonanze rispetto ai Gothic, con cui condivide molto. Il primo punto in comune è che il protagonista ha perso la sua identità e si ritrova a vagare per un’immensa e selvaggia isola di cui ignora praticamente tutto.

La trama verrà svelata esplorando e parlando con gli altri personaggi. I dialoghi prevedono scelte multiple che influenzano gli eventi successivi secondo una logica lineare ma insolitamente dinamica. Il linguaggio usato è rude e colorito, limato verso un approccio più occidentale al genere fantasy rispetto al linguaggio edulcorato a cui ci hanno abituato i titolo provenienti dal paese del Sol Levante. Dopo le prime fasi esplorative, utili per prendere confidenza con i controlli, il combattimento e il sistema di crescita del personaggio, bisognerà scegliere una fazione con cui associarsi e svolgere le missioni che verranno offerte da essa. Le fazioni disponibili sono tre: gli Inquisitori, i Banditi e i Maghi, tutte molto interessate alle rovine apparse recentemente sull’isola. Realisticamente non sarà possibile associarsi a più di una fazione in conflitto, fatto questo che garantisce a Risen una buona rigiocabilità, soprattutto per i completisti che non vogliono perdersi nemmeno una riga di dialogo.

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