[Diario] Tanti auguri Dreamcast :)

9/9/99

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Sono passati ben 10 anni dal lancio del rivoluzionario SEGA Dreamcast, console che regalò gioie e dolori ai videogiocatori di tutto il mondo. Macchina di culto e simbolo della fine del videogioco arcade (quello vero, delle sale), in 10 anni ha raccolto non poche delusioni commerciali (per via della pessima gestione della SEGA) e tanti tributi da parte di critica e videogiocatori che ancora oggi ne piangono la prematura dipartita. E’ inutile stare qui a chiedersi come sarebbe andata se avesse beneficiato del supporto di un colosso quale EA (che decise di supportare in pieno le rivali Playstation e Playstation 2) e di una migliore campagna di advertising (un mostro di potenza del genere veniva pubblicizzato dalla Giochi Preziosi qui in italia, praticamente veniva notato solo dai bambini che guardavano Bim Bum Bam) fatto sta che la produzione venne cessata troppo presto, ma non prima di averci lasciato delle perle di inestimabile valore storico, ludico e artistico da aggiungere alle innovazioni tecnologiche riprese dai competitors (anche nell’Xbox c’è un po’ di Dreamcast) qualche anno dopo.

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DC, ti ho amato tanto, anche se quella dannata conversione di Scud Race non è mai arrivata.

Sappi che anche dopo dieci anni la tua spirale (rossa o blue) continua a girare nel cuore di molti di noi.

Buon compleanno. =)

[Retrocrap] The Incredible Crash Dummies

Prodotto da LJN | Sviluppato da Grey Matter | Piattaforme SNES (versione provata), GameBoy, Sega Master System, Megadrive, Amiga, Game Gear | Rilasciato nel 1993 (versione SNES)

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Se la vita psichica di un essere umano è determinata in buona parte durante il periodo dell’infanzia, povero quel bambino che provò The Incredible Crash Dummies per Super Nintendo con la compiacenza dei genitori. Come non immaginarlo oggi sotto l’effetto degli psicofarmaci che chiede al proprio angelo custode (in realtà è diventato schizofrenico a causa della sovraesposizione al gioco) perché sia stato sottoposto a un simile supplizio? Perché tanta cattiveria nei suoi confronti? Ma, soprattutto, perché tanta cattiveria nei miei di confronti? lambuccio, mi odi così tanto? Ti ho per caso trombato il peluche con cui dormivi da piccolo? Ma dico, ero riuscito a evitare questo gioco di merda per più di quindici anni… perché spedirmelo per posta elettronica chiedendomi di recensirlo? Ma non ti potevano finire le manine unte e cattive in un frullatore acceso, prima di arrivare a cliccare sul tasto invio?

All’inizio non sembra neanche di trovarsi di fronte a un gioco per Super Nintendo. La musica della schermata dei titoli fa schifo ed è ripetitiva da morire, tanto che si potrebbe recensire il gioco negativamente anche senza avviarlo, tanto è insopportabile. Oltretutto è roba tecnicamente indegna di un Atari VCS. Fortunatamente, ad allietare i sensi del videogiocatore sfigato di turno, ci pensano i bellissimi fumetti che svelano la profondissima trama che fa da sfondo all’azione, e che probabilmente sono stati disegnati durante le riprese di una scena di sesso con animali. Ma quanto sono brutti? Per rendervi conto di che schifo possano essere immaginate una foto di Emack nudo che bacia con la lingua un cinghiale putrefatto. Numero di colori a parte, si è visto di meglio sul NES.

Poi parte il gioco e la musica cambia. Il ribrezzo iniziale si trasforma in rifiuto completo, quindi in catalessi. La prima partita scorre liscia come del vomito gettato contro uno specchio inclinato. La musica di sottofondo cambia, riuscendo a far rimpiangere la nenia dei titoli e, accoppiata ai cinque effetti sonori che descrivono ogni azione, crea un amalgama omogeneo e articolato che suscita sensazioni contrastanti, nel senso che correndo al bagno bisogna scegliere se cagare a fischio o vomitare a scoppio. Superato lo shock iniziale diventa chiaro che The Incredible Crash Dummies è un platform game (e fin qui…).

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Il sistema di controllo sfiora il sadico, con i pupazzi che scivolano sulle piattaforme come se avessero i piedi inzuppati d’olio, prodigandosi in strane animazioni ogni volta che si impartisce un comando sbagliato. Visto che schifezza doveva essere, perché non rendere frustrante anche il semplice muoversi? E così è stato. Il bello è che sin da subito sono presenti alcuni salti che richiedono una discreta precisione e, soprattutto, dei nemici che vanno evitati con riflessi fulminei, pena la perdita di un arto. Persi tutti gli arti e ricevuto un ulteriore colpo, si perde una vita. Fortunatamente in giro per le piattaforme sono sparsi dei provvidenziali cacciavite “ripristina arti” che, se fossero stati infilati nei buchi giusti, avrebbero evitato lo sviluppo del gioco.

Comunque, dopo i primi due osceni livelli, difficili ma sfortunatamente non impossibili (almeno uno avrebbe smesso di giocare in tempo), si arriva al terzo livello, ovvero a un concentrato tale di palta da oscurare il cielo in un giorno di sole. Se uno scienziato si fosse messo a tavolino per progettare un platform che illustrasse tutti i possibili errori di game e map design, non avrebbe potuto fare niente di peggio. Nemici inevitabili che spuntano all’improvviso? Ci sono. Salti nel vuoto dall’esito incerto? Ci sono (spesso bisogna saltare e pregare per finire su una piattaforma formato cracker rotto, pena lo schiantarsi contro degli spuntoni o finire in qualche campo elettrico). Obbligo di ricominciare il livello da capo ogni volta che si perde una vita? C’è. Trappole visibili solo nel momento in cui ci si finisce sopra? Ci sono. Cosa manca per decretare un’apocalisse videoludica e per chiedere la testa di chi ha partorito questo sfilatino di resti organici? Perché la stessa console che ha ospitato capolavori come Super Mario World o The Legend of Zelda: A Link to the Past è stata umiliata in questo modo? Perché Dio ha salato i poveri abitanti di Sodoma solo perché giocavano a incularella, salvando uno che poi si è riprodotto trombando con le figlie (la famosa lungimiranza di Dio), e non ha fatto nulla per evitare che questo peccato originale venisse alla luce?

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Commento: bello come il Sole… visto girati di culo da cinque centimetri di distanza.

Da ricordare: prima di provare certi giochi è meglio farsi un clistere.

Giudizio sintetico: The Incredible Shit Dummies

Wolfenstein

Sviluppato da Raven Software | Distribuito da Activision | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato Agosto 2009 | Sito ufficiale

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Wolfenstein è il classico gioco della Raven: un compitino ben svolto che procede lungo un elettrocardiogramma piatto ma che è ben confezionato, e che non lascia spazio a nient’altro che al consumo rapido e coatto. I nazisti ci sono e sono sempre quelli del primo Wolfenstein 3D, ovvero sono caratterizzati da una malvagità fumettistica che li rende più un’astrazione che una ricostruizione storica. Il vero nazista è il protagonista, un macho americano con la barba sfatta che incarna il modello dell’eroe-tipo dei videogiochi degli ultimi anni,  privo di qualsiasi personalità e un concentrato di sciocca arroganza tratteggiato da un fare rozzo e da battute salaci prive di creatività (che sia un’allegoria del videogiocatore medio?). Insomma, prendete un brand celebre, i nazi finti, il nazi vero, un po’ di paranormale e mescolate cuocendo a fuoco lento per avere Wolfenstein in tutta la sua gloria.

La trama è un distillato di resti umani con il nostro B.J. Blaskowitz, arrogante sin dal nome, che si approccia all’occulto come una prostituta si approccia ai clienti. E qui bisognerebbe fare un piccolo accenno a quanto il mondo dei videogiochi abbia bisogno di sceneggiatori di livello, con quel tanto di cultura che basta a non far pronunciare ai personaggi frasi tratte dal bignami delle battute cinematografiche dei film per adoloscenti che stanno scoprendo l’arte della masturbazione. Ma questa è, indubbiamente, un’altra storia. Rimane però il fatto che Wolfenstein è affetto da scelte narrative che sfiorano il ridicolo in più di un’occasione e che probabilmente, se il titolo non si prendesse troppo sul serio, sarebbero state ottime per una rilettura satirica del genere. Invece il nostro eroe sembra convintissimo di essere il più figo del mondo, atteggiamento che lo rende odioso e che lo espone al lancio di pomodori virtuali ogni volta che parla.

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Il livello migliore del gioco è indubbiamente il primo, quello in cui fa la sua apparizione il liquido azzurro (estratto di puffo?) che altera la gravità. Si tratta di una trovata non originalissima ma dal buon impatto spettacolare; peccato che sia stata sfruttata pochissimo nel resto del gioco. Si arriva quindi in città, hub di raccordo tra le diverse, linearissime, missioni e languida strizzata d’occhio al free roaming e si inizia a fare sul serio entrando in contatto con i mercanti di armi, con la resistenza e con una società segreta che si occupa di occulto. L’idea più fresca è sicuramente quella delle armi moddabili, previa spesa dell’oro reperito cercando nei livelli; mentre i famosi poteri occulti,  derivati dal cosiddetto “velo”, si riducono a fornire forza, velocità e resistenza extra e a svelare passaggi nascosti oppurtanamente segnati.

Le missioni vanno affrontate in un ordine prefissato, a parte le quattro facoltative che possono essere svolte in qualsiasi momento, e in generale sono linearissime. All’inizio della missione della miniera viene spiegato che è stato implementato un sistema stealth. In realtà si tratta di una bestemmia bella e buona che non ha assolutamente senso, visto che è molto più pratico piantare pallottole in testa ai nemici che perdere tempo ad arrivargli alle spalle per colpirli di sorpresa, anche perché l’esercito nazista è composto da una masnada di idioti pronti a tutto pur di farsi ammazzare dal primo americano di passaggio. Capisco che dei nemici troppo reattivi potrebbero mettere in difficoltà qualche acquirente minchione e capisco anche che nazismo e intelligenza insieme sono un ossimoro, ma qui si esagera e la stupidità artificiale tocca vette di puro lirismo. Così non sono rari i nazi che coprendosi dietro a dei barili esplosivi sparano colpendo il barile stesso con il prevedibile risultato di finire all’altro mondo (vogliono candidarsi per i Darwin Awards?). In altri casi il barile rosso non lo colpiscono… ma perché nascondersi proprio dietro a un barile esplosivo? Ovviamente gli sparo io (compiendo un gesto di profonda pietà) e loro fanno comunque una finaccia coprendosi di ridicolo.

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Ma gli esempi di scarsa intelligenza dei nemici non si limitano al sistema di copertura totalmente sballato: non mancano occasioni in cui i nazi si divertono a correre allo scoperto contro il protagonista (carenza di piombo?) o altre in cui non sparano per qualche secondo pur avendo il bersaglio a tiro. In altri casi è il level design a essere carente e possono capitare, tanto per fare un esempio, dei cecchini posizionati proprio accanto ai famigerati barili rossi (perché poi le basi naziste dovrebbero contenere tutto questo esplosivo messo a cazzo in giro per le piattaforme qualcuno ce lo vuole spiegare? Forse è un modo sottile per rappresentarne la furbizia?). Il top lo si raggiunge quando i nemici sfigati ottengono in dotazione delle barriere di energia occulta che, teoricamente, dovrebbero usare per proteggersi… beh, non lo fanno quasi mai e spesso, pur avendo le barriere attive, sono ben lieti di uscire allo scoperto per farsi crivellare con amore. Sinceramente mi chiedo come abbia fatto un esercito del genere a terrorizzare il mondo, vista la quantità d’imbecilli da cui era formato (stando a Wolfenstein).

Commento affranto: Wolfenstein è uno sparatutto in prima persona classico e banalotto, anche divertente finché dura e se si chiude un occhio sui suoi limiti, mancante però di picchi o anche di semplici sobbalzi che lo innalzino sopra la media del genere. Anzi, probabilmente ci troviamo di fronte al prodotto medio per eccellenza, che prende un po’ qui e un po’ là e che pretende soltanto un giro veloce prima di autoconsegnarsi all’oblio.

Cursed Mountain

Sviluppato da Deep Silver | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: WII | Pubblicato Settembre 2009 | Sito ufficiale

Cursed_Mountain_20090209_01Della serie: in montagna non vive solo Heidi. Cursed Mountain ha due grandi vantaggi rispetto alla concorrenza, vantaggi che magari non saranno caratteristiche del gioco vere e proprie ma che vanno comunque considerati. Il primo è che su Wii la concorrenza è scarsa se non proprio nulla. Il secondo è che il genere dei survival horror si è snaturato a tal punto negli ultimi anni che ha alienato più di un giocatore, facendolo fuggire schifato. Il primo vantaggio non credo richieda troppe delucidazioni e da solo spiega anche perché molti proprietari di Wii aspettassero Cursed Mountain con una certa ansia. I giochi tradizionali (diciamo “tradizionali” rispetto alle generazioni di console dell’epoca PSX e dell’epoca PS2) latitano sulla console Nintendo e ogni nuova uscita è ben accolta dalla comunità.
La questione dello snaturamento del genere, invece, riguarda il fatto che anche sulle altre console c’è poco che possa ricordare vagamente un survival horror alla Alone in the Dark, con gli sviluppatori sempre più propensi a degradare le serie famose riducendole a sparatutto a tema horror pieni di filmati spettacolari ma in cui la suspense latita a favore di scelte di regia cialtronesche che sembrano ispirate ai teen movie più che alla consapevolezza dell’effetto emotivo che si vuole produrre. Insomma, riuscirà Cursed Mountain a raccogliere consensi tra i delusi delle sparatorie infinite di Resident Evil 5?

Il gioco si presenta bene grazie all’ambientazione originale e affascinante che finalmente fa uscire il genere dalle case stregate o dalle città infestate (dai, fatemi fare la battuta. La faccio? È “fresco”. Ora potete picchiarmi). Visivamente non è male come dicono in molti; certo, non è eccezionale, ma nella softeca Wii non sfigura di sicuro.
Inoltre, texture stirate a parte, mi sembra che si sia fatto un uso intelligente dei colori per rendere l’atmosfera più livida e meno rassicurante. L’avvio è piuttosto lento, con il protagonista, Eric Simmons, scalatore professionista giunto sull’Himalaya in cerca del fratello Frank, scalatore anch’esso e scomparso misteriosamente, che gira per le strade deserte di una città in putrefazione dove si sente solo il soffiare del vento. Che fine hanno fatto i cittadini? Perché sono fuggiti? Il giocatore viene messo sul chi vive da qualche apparizione soprannaturale; i pericoli latitano ma girare per quell’ambiente vuoto mette inquietudine e la già sottolineata lentezza aiuta a generare una certa apprensione, che in un gioco horror non fa mai male. Diciamo che gli sviluppatori hanno scelto un ritmo molto graduale in crescendo, senza arrivare agli eccessi di un RE 4 o 5, prendendo ispirazione dai capisaldi del genere. I primi minuti sono tutti dedicati all’apprendimento del sistema di controllo, con lo stick del nunchuk che serve per muoversi, il tasto Z per correre e il telecomando per agire. Inizialmente non è chiaro se i sensori di movimento siano stati sfruttati in qualche modo, ma andando avanti si scopre che servono per distruggere, tramite delle serie di movimenti, dei simboli magici che appaiono sugli oggetti (porte, rocce sacre, dipinti e così via) e sui nemici e, soprattutto, per mirare in combattimento.

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C’è poco con cui interagire, almeno finché non si prende la piccozza e si può iniziare a spaccare qualche vaso. Ovviamente il fine non è la gratificazione del teppista che è in noi ma il reperimento di oggetti, tra i quali i preziosissimi incensi profumati che se usati con degli altari permettono di recuperare energia. La piccozza (con lama sacra aggiunta) è anche la prima arma che il buon Erik dovrà impugnare contro i fantasmi, creature inquiete e disperate che vagano per i livelli con il solo scopo di… ma vi devo dire anche che cosa fanno i nemici nei videogiochi? Pigri. Immaginate. No, non è Metal Gear Solid, quindi non parlano per ore (e la battuta settimanale su Metal Gear è andata); al massimo gemono un po’.

Il sistema di combattimento è molto semplice: con il tasto B si colpisce corpo a corpo, mentre premendo il tasto C Erik attiva il terzo occhio che gli consente di mirare e sparare sempre con la piccozza magica. I fantasmi sono inizialmente lenti e goffi, ma andando avanti prendono un po’ di coraggio e diventano più complicati da mandare definitivamente all’altro mondo. Non mancano neanche i boss che si danno da fare per rispedire a valle il nostro Erik, magari in posizione orizzontale.

Uno degli elementi più interessanti di Cursed Mountain è che la trama migliora invece di peggiorare. Le prime battute di gioco lasciano temere il peggio, anche se non definiscono nulla con precisione; ma andando avanti la situazione s’intrica, spuntano temi più adulti e si hanno delle rivelazioni interessanti che intrigano non poco e che aiutano a passare sopra alla facilità generale degli enigmi e dei combattimenti. In realtà anche sulla durata si potrebbe discutere un po’: non è lunghissimo, questo è vero, ma a conti fatti va anche detto che non si disperde in lungaggini inutili messe tanto per allungare il brodo e, soprattutto, costa qualcosa in meno rispetto alla media dei titoli per Wii, il che non è affatto un male. Diciamo che qualche enigma un po’ più complicato gli avrebbe fatto bene e che anche i fantasmi non verranno ricordati certo per coriaceità, ma per il resto non mi sento affatto di affossarlo per questo motivo, anche perché non mi sembra più corto rispetto a moltissimi altri giochi. Diciamo che è nella media e tagliamo la testa al toro (visto che Emack non s’è voluto sacrificare al suo posto).

Commento finale, definitivo, firmato e controfirmato con il sangue: Cursed Mountain non è un capolavoro, ma è sicuramente un gioco intrigante che sul Wii spicca particolarmente (l’effetto è quello di Cristoforo Colombo che fa vedere gli orologi ai nativi americani) grazie alla trama e all’ambientazione (ottima anche per combattere gli ultimi scampoli della calura estiva).