La fine di GamePro

Quel che mi appresto a sfogliare è l’ultimo numero di GamePro, rivista a cui abbiamo augurato tanta fortuna in occasione del suo primo numero, su questo stesso blog. Di pagine ne sono state sfogliate in questi mesi e nell’ultimo periodo abbiamo anche salutato l’ingresso di Stefano Silvestri arrivato per affiancare Marco Accordi Rickards nella gestione della rivista che non navigava in buone acque già da diversi mesi. Purtroppo secondo Sprea, tutto questo non è bastato. Colpa dell’eccessiva italianizzazione della rivista? Fine dei fondi? Non ci è dato saperlo, o forse sì (se siete stati attenti). gamepro 27

Di tutta la mondezza che è uscita fuori in seguito a questo triste annuncio a noi ormai frega poco, perché alla fine gli unici sconfitti, chi sono? I lettori. GP checché se ne dica era l’unica rivista che affrontava il videogioco con un linguaggio e degli articoli più maturi. Ricca di approfondimenti e di interviste interessanti (sì, anche quelle italiane) era comprata soprattutto dai videogiocatori più scafati e meno interessati alle solite recensioni per microcefali. Adesso cosa ci resta? Siamo certi che stiamo per arrivare ad una svolta, una nuova era di informazione ci attende, probabilmente non resterà quasi più niente nelle edicole. Lo spazio sarà relegato alle riviste di gossip, gazzette varie e Cioè che regala i profumini alle undicenni in fase premestruale.

La chiusura di GamePro è assimilabile all’apertura del vaso di Pandora; la notizia ha funzionato da casus belli per molti degli operatori di primissimo piano dell’editoria italiana, fornendo loro la scusa per calare la maschera e divulgare tutte le tensioni e tutti i conflitti (in precedenza ipocritamente taciuti o mistificati) che animano il settore. Su tutti i grandi forum e su parecchi blog hanno imperversato e continuano ad imperversare aspre discussioni e vere e proprie dichiarazioni di guerra tra le varie fazioni, che giocano una partita che (a loro detta) verte su etica, rispetto del lavoratore e della libera concorrenza. Persino il lettore meno attento si trova a dover dubitare, ora, di rapporti lavorativi decennali spacciati per sincere amicizie sulle pagine di riviste con qualche lustro di storia alle spalle, ma che in realtà serbano rancori e perplessità covate per molto tempo.

Senza addentrarci nel merito delle inchieste e delle denunce sinora portate avanti (le quali sicuramente saranno arricchite di nuove e sorprendenti puntate, tanto ramificate che già da varie parti fanno capolino dei post riassuntivi), cerchiamo di individuare e definire per bene il problema principale: in Italia i videogiochi interessano veramente a qualcuno? Siamo appena divenuti orfani del magazine che più di tutti in edicola aspirava a trattare il medium videoludico da una prospettiva culturale piuttosto che dalla mera valutazione dei prodotti più recenti; la carta stampata vive un presente segnato da un futuro tutt’altro che roseo (una nota rivista per PC esce con 16 pagine in meno), e attende che le venga sferrato il colpo definitivo – la cosiddetta rivoluzione – che sia in grado di resettarla e di attrarre nuovi e migliori investimenti; i pochi saloni dedicati ai videogiochi non sono assolutamente all’altezza dei corrispettivi europei ma gli organizzatori non perdono occasione per farsi concorrenza sovrapponendosi nel tempo (invece di diversificare e potenziare l’offerta, s’intende); il nostro Paese rappresenta un mercato software da 670 milioni di euro (dati AESVI) eppure le aziende (le software house) operanti nel settore si contano sulle dita di una mano. La situazione, insomma, non è delle più piacevoli.

Nel frattempo, per rimediare mi sono abbonato a GamesTM perché sento ancora il piacere della lettura sul mio water.

Windosill

Sviluppato da Vectorpark | Distribuito in DD | Piattaforme: Flash game | Pubblicato 26 Maggio 2009 | Sito ufficiale

Windosill è un gioco bonsai. Completamente realizzato in flash è un’avventura grafica in cui bisogna far attraversare diverse schermate a una macchinina di legno. Dura poco, costa poco (un paio di euro), e non pretende altro se non di far compiere un breve viaggio in un mondo onirico e naif, pieno di oggetti e animali strani. Ogni schermata ha i suoi enigmi, generalmente molto semplici anche se ben studiati, che richiedono delle interazioni blande per essere risolti. E’ evidente la volontà espressiva e il voler dipingere un mondo surreale pieno di poesia partendo da un’immagine realistica (una bacheca piena di giocattoli) per poi espandere la visione verso un cielo stellato senza confini (praticamente ogni livello sembra una stanza della bacheca, solo più grande) in un finale delicato e catartico.

Sul sito ufficiale è possibile provare metà gioco (per completarlo dovete registrarvi).

snap247

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