Schiaccia REWIND e la mediocrità s’impenna!

Che i videogiochi di oggi siano facilotti per il giocatore medio e con qualche anno sul groppone non è un segreto. Si cerca in ogni modo di rendere facile la vita a chi si avvicina al videogioco per la prima volta, per non farlo scappare via impaurito. Tra i tanti modi escogitati per portarci per mano come fossimo dei bambocci, oggi mi va di soffermarmi sul tasto REWIND.

rewind

Bello, il tasto REWIND.

Non sono ironico: è bello quando è ben sfruttato, come in Braid o Time Shift, dove è il fulcro del game design: il tempo al servizio del gameplay. Geniale.

Peccato che oggi sia usato anche in alcuni tra i titoli di corse più importanti e di successo, come GRID e Forza Motorsport 3, per fornire infinite chance al pilota novello, che è inesorabilmente andato a spalmarsi su di un muro. Se però nel primo la possibilità di portare indietro l’azione è limitata a pochi secondi, e soltanto per un tot di volte in una gara, nel secondo è concessa a qualsiasi livello di difficoltà e ci permette di riavvolgere la gara più volte e per ben di più che qualche secondo. Eh sì, un titolo tanto simulativo, qual è FM3, cozza contro un muro d’incoerenza a causa di questa scelta.

Una feature del genere (rubata a piene mani dal decente Squadra Corse Alfa Romeo della nostrana Milestone, che a sua volta si ispirò ad un altro titolo poco conosciuto che al momento non ricordo) regalata al giocatore a mo’ di cheat infinito e non disattivabile, a che serve? “Basta non usarla!” mi si ripete continuamente, senza capire il danno che stiamo facendo. Stiamo creando una generazione di videogiocatori incapaci che non riescono più a sentire l’adrenalina, dato che hanno sempre una seconda chance immediata (mi viene in mente l’ultimo Prince of Persia) servita in bundle col gioco. Un bel passo indietro, in tutti i sensi.

Guardatelo il tasto REWIND, fa pure ingrassare. Sì, perché non suderete più presi dalla tensione di quel sorpasso azzardato o dell’aggredire quel cordolo: se fate cilecca un tocco e passa la paura!

forza-motorsport-3-4

E ora ditemi come devo fare io, che cerco di ignorare la presenza di questa funzione ma che, dopo un bel po’ di giri e una gara perfetta, vengo sbattuto fuori da un avversario IA idiota, e il nostro caro tasto REWIND mi solletica il pollice. Lo schiaccio e anche io faccio un passo indietro nel tempo e nella skill.

E mi sento più amaro.

26 comments on “Schiaccia REWIND e la mediocrità s’impenna!

  1. Tasti rewind, opzioni “gioca da solo”, giochi che si finiscono premendo un solo pulsante, giochi in cui è possibile saltare le sequenze che ci stanno mettendo in difficoltà… ormai il cheating è diventato istituzione.

  2. E’ facile farsi tentare dalle curve del diavolo tentatore.
    Ma è meno facile scegliere la colpa al peccato o al peccatore, personalmente non userei la parola “abbassare” la difficoltà ma “aumentare la fruibilità”.
    L’importante è arrivare a tutti cercando di non scontentare nessuno, ed ecco che il tasto Rewind di Forza non solo può essere disattivato ma addirittura viene “considerato” nelle classifiche on-line a seconda se attivato o meno andando a limare il parte lo spauracchio morale del cheat autorizzato.
    Quindi?
    Quindi ben venga il Rewind se anche solo una persona, alla prima (o l’ultima) curva sbagliata, sia tentata di buttare il pad e mandare all’aria tutto, possa avere la possibilità di rimediare ai suoi errori, e continuare a giocare, beato, felice, correndo su colorate strade d’asfalto con un braccio fuori dal finestrino e la brezza fra i capelli.
    Ben venga chi ancora è lì, a ripetere per la ventesima volta la stessa gara, limando quei maledetti due decimi che Si! lo so, ce la posso fare.
    Non è questione di imparare a giocare, è questione di imparare a capire che il videogioco (o il divertimento) non deve per forza essere sempre, e solo, competizione 😀

  3. Ma secondo me la soluzione migliore è quella adottata in Dragon Age o Mass Effect(lo so non centra una mazza con il racing ma si puo rapportare un po’ a diversi generi) dove ci sono diversi livelli di difficoltà fortemente stratificati. Insomma la classica scelta del livello di difficoltà dove però quest’ulitmo influisce radicalmente sulla struttura di gioco. Ad esempio nei giochi di guida se imposti livello facile attivi una guida più arcade e il rewind, mentre se metti difficile (o simulazione) il sistema di guida diventa più ostico e spariscono riavvolgimenti vari.
    E’ l’uovo di colombo ma secondo me rimane il compromesso migliore tra casual e hardcore.

  4. Però mi pare che il “Rewind” vada disattivato in modo proprio e non conseguente al livello di difficoltà, o almeno così mi diceva un amico che ci stava giocando menzionando proprio il fatto che online la classifica riporti in bella vista il fatto che si usi o meno questa feature.

  5. Concordo in pieno, anche se saltuariamente lo uso.
    @Neo Geo:Forza 3 ha già un sistema di livelli di difficoltà calibrato a quella maniera, con aiuti vari disattivabili a piacere e possibilità di scegliere il cambio fra automatico, manuale senza frizione, manuale con frizione.
    Tra l’altro, a seconda delle impostazioni, il gioco ti dà più o meno crediti a fine gara, quindi si è anche incentivati a tenerli disattivati, l’unica cosa che stona è proprio il rewind infinito e che non va a penalizzarti i guadagni di una gara.
    Se lo avessero gestito meglio rendendolo limitato e costituendo una sorta di penalità nella valutazione di gara, sarebbe stata una feature piuttosto interessante, anche se in una “simulazione” di queste cose non dovremmo vederne affatto.

    Altro difetto di FM3:l’impossibilità di disintegrare la macchina contro un muro.
    Ok, se picchi a 200 km/h la macchina tende tutta da una parte, il cambio si impalla ogni due per tre, il motore fuma e perde molta efficacia, ma ccomunque si può finire la gara.
    Possibile che SCAR(secondo me ben più che decente)debba insegnare non solo a Gt4, ma anche a Fm3?

  6. Sul resto sono pienamente d’accordo a metà 🙂
    Nel senso che io sono un hardcore gamer e mi piace la sfida e l’adrenalina, i giochi impegnativi, etc…

    Tuttavia con gli anni ho imparato a capire che non tutti si divertono come me e quindi non c’è nulla di male se qualcuno vuole la vita più facile.

    Sono convinto che con il tempo qualcuno si renderà conto che forse, piuttosto che fare un gioco, basta un blue ray interattivo (penso ad esempio ai prossimi progetti esclusivamente narrativi di Bioware, che sembrano più un film a scelta multipla che un gioco) o qualcosa di simile (chessò anche un semplice Anime, come già accade per molti RPG), tra l’altro sono media su cui è molto più economico da produrre e probabilmente attireranno molti più clienti (basta vedere quanto vende un anime di un RPG giapponese rispetto all’RPG stesso). Sono convinto che con il tempo noi gamer torneremo ad avere dei giochi veri, la grafica 3D in tempo reale non è il metodo migliore per produrre dei fotoromanzi in HD…

    Le facilitazioni mediamente le trovo odiose ma ce ne sono alcune (tipo quelle di New Super Mario Bros Wii) secondo me geniali. Il gioco non ti fà solo passare il livello: ti fa vedere come si può finire senza morire, giocando in maniera cauta (e non svelando alcun segreto). Insomma, il videogiocatore “impara” qualcosa su cui poi magari può costruire strategie più complesse. Nel mio caso sarà utile, visto che mediamente sono una zappa clamorosa ai Super Mario 2D…

    Altra facilitazione intelligente sono gli hint di Metroid Prime: se il giocatore indugia o non sa dove andare, il sistema fornisce il prossimo waypoint e basta, tutto il resto spetta sempre al giocatore trovarlo, un ottimo mezzo per evitare inutili esaurimenti nervosi senza spoilerare troppo 🙂

  7. ..mha..io il rewind in Forza3 lo uso abbastanza…è una cosa utile per imparare ad affrontare le traiettorie di certe curve alla perfezione senza dover per forza fare mille giri di pista..questo per quanto riguarda il giro perfetto
    ..per quanto riguarda le gare…è utile lo stesso:)…io gioco al massimo livello di difficoltà…a volte basta sbagliare due staccate di fila e prendere 2 curve lente..senza picchiare…che gli avversari volano via irraggiungibili(in questo caso sinceramente non lo uso..ho sbagliato..e mi va bene)
    ..a volte ti sbattono fuori loro..e li non mi va bene perchè non li raggiungerò mai più..e li lo uso..mea culpa?

  8. Ma io non sono del tutto contrario agli aiuti, chiedo solo che siano fatti in maniera intelligente senza insultare le capacità di ognuno di noi. Prendiamo le avventure grafiche odierne, c’è il tasto per mostrare gli hotspot (invero presente sin dai primi Simon The Sorcerer) oppure l’hint system ideato da Telltale: suggerimenti testuali che non ti spoilerano niente ma cercano di indirizzarti sulle cose da fare. Forza è passato da un sistema che ti penalizzava se mettevi una singola ruota sull’erba (Forza 2) all’ignorare completamente la guida sporca con l’aggiunta del rewind infinito. Per me è un passo indietro o quantomeno una cosa che poteva essere gestita meglio (banalmente sistemando i livelli di difficoltà come suggerito da Neo).

  9. Bravo Giò. Secondo me non si differenzia molto dal solito discorso del quicksave: mettete a disposizione anche dei livelli di difficoltà bassi o bassissimi, e millemila check point; ma se sei giocatore e arbitro della tua partita allo stesso tempo c’è un conflitto di interessi insanabile che fa crollare tutto il castello.

  10. qui sembra che si stia idealizzando il passato, quando i giochi erano difficili. Anch’io odio molti giochi moderni per la facilità, ma se oggi riprendiamo un gioco di ieri molto spesso ci ritroviamo davanti a un problema opposto: così difficile da essere frustrante. Alcuni giochi erano talmente bastardi da poter essere finiti SOLO con le soluzioni (tre quarti dei giochi della Sierra, molti arcade, Castelvania Simon Quest, rogue…). I livelli di difficoltà e l’evoluzione del game design ci sono venuti incontro (alle volte creando degli obrobri visivamente esaltanti come l’ultimo POP).
    Se in un gioco di macchine devo ripetere 200 volte un percorso per passare alla pista successiva, non mi trovo davanti a un gioco divertente, ma a un gioco frustrante. Considera che il giocatore alla fine gradirebbe anche finirlo il gioco che ha pagato. Poi ci sarà sempre la nicchia per gli appassionati di masochismo (tutti o quasi i giochi della Atlus, per dirne una), io sono uno dei clienti più affezionati

  11. @Joe:In Froza3, secondo me, hanno invero cannato un poco sulla guida “sporca”:Ad esempio, non ricordo in quale pista, la partenza è su del cemento che ti fa andare più o meno normalmente ma, lo stesso tipo di terreno, se preso sbagliando una curva ti fa rallentare moltissimo, in un certo senso con il rewind si parano il culo.

    Altra pecca del gioco, secondo me, è la mancanza di un regolamento di gara che impedisca a giocatore ed avversari di fare quel cazzo che gli pare.
    Premesso ch’io gioco con tutti gli aiuti disattivati ma con il cambio completamente automatico, trovo un pò fuori tono determinate scelte:sull’erba bassa con una macchina normale non ci puoi andare che ti sorpassano tutti, con una 4wd però è quasi come andare sull’asfalto, cosa che ti permette di tagliare le curve senza incorrere in sanzioni, così come è possibile dare/prendere sportellate sciagurate in totale tranquillità.

  12. Sono tendenzialmente favorevole a soluzioni come quella implementata in Forza3 -perlomeno per come l’ha descritta Joe dato che non possiedo il gioco- perchè detesto ripetere intere sezioni di gioco N-mila volte: proprio per questo motivo (anche se a ben guardare si poteva risolvere banalmente piazzando in maniera più intelligente un ben preciso checkpoint) non sono riuscito a completare Devil May Cry 1 e la cosa mi innervosisce non poco.

  13. A me invece non è piaciuto i ltasto Rewind in Forza 3…non me lo sarei aspettato proprio in Forza 3…certo c’è chi dice che si può anche non utilizzare per forza eh… Ma in generale gli aiutini non mi piacciono. Figuriamoci i cheat.

  14. Sinceramente non ho mai compreso questi discorsi.
    Capisco che l’occasione renda l’uomo ladro, però, perché la gente deve lamentarsi di funzioni che, a detta sua, mai e poi mai userebbe?

    Quale è il senso di trovare sgradevole una cosa che nessuno ci obbliga ad utilizzare se non vogliamo utilizzarla?

    Io credo che ognuno abbia la possibilità di scelta, a meno che il sistema non sia automatico. Siccome in FM3 non lo è, va premuto un tasto, dove è l’inganno?

    Perché l’utente che non ha intenzione di utilizzare tale funzione dovrebbe avere motivo alcuno di ridire della stessa?

  15. L’unico vero problema dietro questo genere di aiuti è che dà la possibilità a chi progetta il gioco di non porre la dovuta attenzione nel bilanciamento della difficoltà e nel setting delle curve di apprendimento. Ed è un problema sempre più presente e dannoso all’intero dell’industria.

  16. Infatti se non si perdesse verrebbe a mancare la condizione di rischio che giustifica il gameplay.
    Secondo me un gioco è ben bilanciato quando dà al giocatore l’impressione che sia alla sua portata (a prescindere dalla difficoltà effettiva), ovvero in cui la condizione di sconfitta/morte/malus sia frutto di errori consci del giocatore, non di un gameplay schizzofrenico o mal progettato che porta a frustazione.

  17. Per curiosità, senza troppe polemiche, pur trovandoci ancora del fascino quando ben calibrato solo io sono convinto che la visione del “videogioco” come del capacità giocatore vs malus-sfide-avversità piu o meno sormontabili cominci a essere anacronistica e stantia?
    Senza fare dell’erba un fascio poi i vari casi vanno analizzati a parte ma è davvero così importante che Assassin creed abbia combattimenti così difficili quando il suo scopo di “gioco” non è palesemente concentrato in quello?
    Cpiasco che con F3 il ragionamento vada gioco-forza a decadere poichè è un gioco di guida che si basa completamente sulla competizione, era una riflessione più in generale.

  18. Non vedo il problema. Gioco per divertirmi, c’è chi il divertimento lo trae dalla competizione chi no, ergo tal opzioni, proprio come specifica Nevade aumentano la fruibilità del prodotto. Chi non le vuol usare non le usi. E mi ci metto pure io non tutte le sere ho le capacità o la soglia minima di attenzione/frustrazione che mi permette di avere le stesse performance in un giro di FM3. In una vera competizione, ovvero quella online, un cheat del genere è ovviamente inutilizzabile, quindi dove sta il problema. Pure in sands of time era presente come “superpotere” ma fondamentalmente era un metodo per porre rimedio alla frustrazione da salto sbagliato.

    Io non credo che si stia formando una generazione di videogiocatori “inesperti”, il mercato si è allargato una volta chi non riusciva a divertirsi, per via di giochi difficili e/o frustranti(trial & error) con i vg semplicemente non li considerava come hobby e li abbandonava, oppure li abbandonava crescendo per via del tempo libero disponibile sempre inferiore. Oggi invece, chiunque, può avvicinarsi al nostro media e pian piano aumentare la propria esperienza ed adeguarsi ai livelli di difficoltà più alti se interessato.

    Preferisco decisamente cheat del genere che l’abbassamento generale del livello di difficoltà già in atto da un bel pezzo.

  19. @Nevade per come la vedo io in Assassin’s Creed i combattimenti, all’interno del gameplay, dovrebbero essere il deterrente che dovrebbe far tenere al giocatore un atteggiamento più stealth possibile, se questi sono troppo semplici e facili decade tutto il discorso di ciò che dovrebbe essere un assassino, visto che nel primo una volta appresa la tecnica del contrattacco era possibile piallare ogni creatura presente nelle città con buona pace dell’approccio furtivo.

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