Quegli strani oggetti del desiderio

Articolo apparso originariamente su Babel#18

437317-kate_walker_2Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Generalmente sono degli uomini con le tette. Piacciono perché consentono agli adolescenti che, più urlano al gay e più di mostrano di avere un’identità sessuale poco definita, di ammirare dei veri maschi, dei machi verrebbe da dire, ma senza provare i sensi di colpa che un’erezione produrrebbe davanti all’immagine di un bell’uomo a petto nudo.

Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Si comportano da uomini, parlano da uomini, fanno battute come gli uomini. Non sono emancipate ma sono regredite al livello degli uomini, rinunciando a ogni scampolo di femminilità per abbracciare il virilismo tipico degli eroi maschili.

Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Il problema non è che debba emergere il loro lato femminile a tutti i costi e in tutti i frangenti, ma semplicemente sembra che lo abbiano represso completamente, ovvero che siano diventate delle macchine di piacere e di morte.

Tra una Lara Croft e una bambola gonfiabile non c’è alcuna differenza a livello strettamente umano. La protagonista di Wet è una stella sadomaso che probabilmente passa le giornate a frustrare qualche grosso dirigente della stampa specializzata in videogiochi, puntandogli i tacchi a spillo sui testicoli per farlo godere.

Tette che si muovono autonomamente, follia pura per onanisti all’ultimo stadio.

A pensarci bene i videogiochi sono pieni di donne, solo pare che i videogiocatori le snobbino o tendano a non ricordarle mai quando si parla dell’universo femminile, iconizzando piuttosto i modelli spazzatura, le ‘donne che piacciono agli uomini’.

Penso a Kate Walker, protagonista di Syberia, che nel gioco non presta soltanto le mani per manipolare oggetti e i piedi per spostarsi tra le locazioni, ma mette in discussione la sua vita stessa, cercando di realizzare i sogni di un’altro individuo per ritrovare la capacità di sognare.
Penso a The Path, in cui l’universo femminile viene esplorato attraverso la frammentazione dell’io in una moltitudine di personaggi intrappolati nella stessa favola onirica.
Penso a Fahrenheit, in cui le donne vengono tratteggiate con sensibilità moderna, senza renderle dei meri oggetti sessuali (eppure nel gioco ci sono delle scene di sesso piuttosto esplicite).
Volendo ce ne sarebbero anche altre, come la protagonista di The Longest Journey o quella degli Another Code per fare due ulteriori esempi di figure femminili ben tratteggiate. Eppure…

Eppure ogni volta che si tocca l’argomento, queste ‘donne’ non vengono mai menzionate. Molti ricordano più un personaggio mediocrissimo come l’Elexis Sinclaire di Sin, banale sin dal nome (il gioco di parole tra Sin e Sinclair sfiora il ridicolo e probabilmente è stato partorito durante una sessione masturbatoria piuttosto spenta), che una qualsiasi delle eroine citate, anche se si tratta di un prodotto di scarso successo che non ha lasciato grosse tracce nella storia dei videogiochi (se non per i numerosi bug del primo titolo e per il fallimento del progetto episodico). La stessa Alyx Vance, protagonista femminile di Half-Life 2 e seguiti, non viene mai citata pur essendo molto diversa dallo stereotipo dell’eroina dei videogiochi d’azione. O forse è proprio per questo?

I videogiocatori odiano certe figure femminili, le disprezzano. I publisher si adeguano. Kate Walker non ha successo perché non ha una scollatura mozzafiato. Non è ‘erotizzata’ in senso pornografico a favore del pubblico pagante. Il suo corpo non viene prostituito al videogiocatore, che la rifiuta in quanto sente di non avere il controllo totale sulla sua essenza. Gli fa paura, ne rifugge la profonda umanità e la possibilità che, paradossalmente, sia raggiungibile e lo metta in discussione chiedendogli un rapporto paritario. Non può ‘possederla al day one’ e nemmeno in edizione budget, perché Kate Walker non si lascia possedere in senso assoluto. Anche arrivando alla fine del gioco non la si riesce a penetrare completamente e in lei rimangono sempre delle zone nascoste, intime, la cui esistenza viene esplicitata durante l’avventura ma che non vengono mai svelate completamente. Lo stesso vale per le altre ‘donne’ citate che, in quanto tali, non sono personaggi piatti ma profondamente umani e sono portatrici di un messaggio diverso e profondo che non si esaurisce in quello che si vede sullo schermo o si legge nei testi dei dialoghi e delle descrizioni.

30 comments on “Quegli strani oggetti del desiderio

  1. Forse conosco le donne sbagliate, perche’ quelle che conosco sono molto piu’ simili a Lara Croft (come comportamento :D) che a Kate Walker 😀

  2. Se andiamo vedere ad Oriente però, è presente anche un’altra categoria di donne videoludiche:le ragazzine timide, inebetite e rincoglionite,, di cui il Jrpg si ciba congiuntamente agli uomini popputi descritti nell’articolo.

    Però qualche esempio interessante emerge anche da laggiù:Elyham Van Houten di Xenogearsmi parte decisa, molto maschile per complesso, per poi evolvere in maniera non tradizionale, evidenziando debolezze ed aspetti intimi che (al contrario di quello che accade solitamente in molte opere non solo videoludiche), non vengono risolti in toto da una figura maschile, ma vengono affrontati soprattutto nell’individualità.

  3. Vogliamo parlare di Ninja Gaiden Sigma 2, con la feature “le tette delle protagoniste femminili si muovono coerentemente con il movimento del sixaxis”? 😀

  4. Sapete cos’è curioso? Che come per l’aborto, a parlare di donne siano sempre gli uomini, i maschi intendo.

    Videogiocatori maschi che dicono la loro sulle donne e sul mondo delle donne. Vorrei sentire cosa ne dicono le donne dei loro alter-ego videoludici.

    Perché se queste non ci sono, o non si fanno sentire, allora possono anche continuare a creare donne per un palato maschile.

    Io poi non ho problemi, se il gioco è divertente e il senso d’immersione convincente, posso benissimo giocare con un personaggio femminile.

    Un altro problema, è che i videogiochi comunque sono realizzati e scritti da uomini, spesso nerdacci 🙂
    Se una sceneggiatura la scrivesse Alice Munroe, sono sicuro che qualcosa cambierebbe.

    Non a caso la scenaggiatrice di GOW 2 (il 2 eh, non l’1, il 2) era una donna, e la differenza si è sentita nettamente, e in meglio: personaggi più credibili e meno appiattiti sullo stereotipo nerd del soldato.

  5. E’ più o meno quello che dice Karat.

    Le donne dei VG sono donne viste da uomini, il problema però non sono le donne (cioè ok in realtà lo sono ma quello è un altro discorso!) ma un po tutta la scrittura media delle sceneggiature, abituati a stereotipi di cui si comincia ad accusare la pochezza con cui vengono fatti.
    Di tutti i personaggi che poi girano intorno alla struttura, le donne sono quelle che ne risentono di più, altre figure veramente ben fatte forse sono Meryl dal primo Metal Gear (già nel quarto diventano delle porno-cose senza senso) o le “donne” di Assassin Creed2 per esempio, che hanno un ruolo più importante di semplici comparse a livello di gioco e narrativo.

  6. 😀 no era più riferito al fatto che ce ne sono parecchie e di vario genere, dalle prostitute di borgo alle raffinate signore borghesi hanno un ruolo abbastanza demarcato nella storia di Ezio

  7. Mah…non credo che ci sia alcuna doppiezza di genere nei giocatori che preferiscono le eroine, almeno non una doppiezza da nascondere o camuffare come si crede possa succedere. Anzi, si può dire che sia stato almeno dalla nascita di FF7 che il “machismo emo” (non me ne vogliano i rappresentanti dell’una o l’altra categoria:-) si è tranquillamente introdotto col consenso di molti nel mondo dei videogiochi, permettendo a chiunque lo volesse di sospirare (“onanisticamente”, se si preferisce) per personaggi maschili sempre nerboruti e protagonisti, ma sempre un pò femminei e dalla personalità non fortemente definita (…come ci si aspetterebbe invece da un “maschio”).

    Sia Syberia che Fahreneith, poi, sono a mio parere esempi poco felici di caratterizzazione dei personaggi femminili (questo, a parte i limiti di entrambi i giochi, che sono molti e ben precisi e che possono essere le cause del perchè non sono così famosi). In Syberia, abbiamo una donna che in barba a se stessa si fa trascinare in una situazione totalmente paradossale, in Fahreneith, un personaggio maschile inizialmente realistico che diventa d’un tratto machissimo per via di ancor più improbabili fenomeni, e che si ritrova poi puntualmente e cinematograficamente con una compagna a fianco. Entrambi i personaggi sono pesantemente piegati al “gioco”: Kate alle esigenze narrative, e la donna di Fahreneith nel suo ruolo di quasi-e-poco-più-che-espediente. Lara Croft, in un certo senso, è molto più caratterizzata di entrambe, poichè si muove in situazioni che sono perfettamente coerenti con se stessa.

    Personalmente, penso che i migliori personaggi siano quelli che a cui si permette di caratterizzarsi da soli, senza dialoghi infiniti, scene di sesso pretestuosissime o emozioni in padella. Certo, da questo punto di vista diventa poi difficile parlare di personaggi veri e propri, sia perchè la visione del giocatore diventa preponderante (tende a fare “suoi” i personaggi più che a vederli per come sono o dovrebbero essere) sia perchè i personaggi diventano parti di un insieme più che entità a se stanti.

  8. Interessante post. Concordo con con quanto detto da Le_mirage per quanto riguarda Lara Croft: il personaggio è coerente a a se stessa, è stata pensata molto ‘maschia’ e non dovrebbe essere diversamente. Concordo su quanto detto su Farenheit e il fatto del ‘cinematograficamente con una compagna a fianco’. Concordo anche su Syberia: se ci fosse stato un maschio al suo posto non avrebbe fatto differenza.
    Personaggi femminili riusciti trovo quelli di The Longest Journey e Dreamfall, il carattere è molto vicino a quello di ragazze adolescenti con relativi problemi, anche se April nel secondo diventa anche lei un po’ un ‘maschio’. Tornquist sembra cavarsela bene solo con le femmine fino a una certa età 🙂 ; certo, ok, è il personaggio che diventa particolarmente disilluso, ma anche in questo caso porebbe essere quasi sostituito da un uomo, anche se qua la situazione è moooolto a un livello superiore di caratterizzazione.

    Parlando di altri tipi di giochi posso citare Mass Effect, soprattutto per il personaggio di Liara, caratterialmente piuttosto insicura, e secondo me sviluppata più profondamente delle altre donne da punto di vista della femminilità (cosa curiosa visto che non è considerabile del tutto ‘donna’, al contrario delle altre)

  9. Mi vengono in mente due tipi di personaggi femminili abusati:
    Le eroine create per i giochi d’azione, spesso attentamente svestite (Bloodrayn, Tomb Raider, i vari picchiaduro e tanti altri)
    Le eroine dei giochi di ruolo giapponesi, corrispondenti ai corrispettivi stereotipi fumettistici, ragazze timidissime, solari, determinate o cattivissime, ma quasi mai qualcosa di diverso… ma per il giappone il discorso è più che altro “nazionale”
    I casi di personaggi femminili ben caratterizzati si contano sulla punta delle dita (nella mia esperienza videoludica) al momento mi viene in mente Meryl e la cecchina di cui non ricordo il nome di Metal Gear Solid 1, la Mona Sax di Max Payne 2, talmente stereotipata nel suo ruolo di Eva tentatrice che alla fine la cosa fa il giro e risulta un personaggio molto interessante
    Stessa cosa accade in Monkey Island, col personaggio di Elaine Marley
    Personaggi femminili quantomeno “umani” (anche se lungi dall’essere veramente ben caratterizzati, al contrario di alcuni personaggi maschili) li troviamo nella Libery City dell’ultimo GTA, ma lì la ricerca sul fronte personaggi è davvero encomiabile
    Alla fine potremmo anche etichettare Alyx Vance come corrispettivo occidentale della timidona giapponese, ma in quel caso il risultato è un po’ diverso

  10. Io non capisco perché Lara Croft debba essere meno donna di Kate Walker… magari sbaglio, ma mi pare una visione un po’ maschilista e davvero frutto della visione che l’uomo ha della donna.

  11. Sinceramente a me pare che l’articolo usi espressioni volgari gratuite e, sopratutto, manchi il punto centrale degli stereotipi che non riguarda solo le donne e meno che mai una congrega di maniaci sessuali, altrimenti detti giocatori maschi.

    Infatti agli albori erano sia gli uomini che le donne ad essere eroi monocolore senza storia, che dovevano semplicemente salvare il mondo. Il sesso non centrava, era il gioco ad richiederlo, c’erano l’uomo nerboruto e la donna tettuta. A meno che qualcuno consideri il soldato di Doom un personaggio ben sviluppato; non è un maschio, ma un mero involucro messo lì per permettere al giocatore di divertirsi. Nè più né meno che una porta od una pistola.

    In secondo luogo bisogna ricordare che il target dei videogiochi era inizialmente prettamente maschile ed adolescente, di conseguenza gli stereotipi sono derivati da quel pubblico, così come Twilight ha i vampiri che brillano noi abbiamo gli eroi, maschi e femmine, che abbattono gli eserciti da soli e sono dei “duri”.
    La storia pesa nelle convenzioni ma non nella sostanza, perché ripeto che effettivamente Mario ed altri eroi delle origini sono solo nominalmente maschili, dato che non hanno alcuna personalità. Se all’inizio i videogiochi fossero stati “cose da ragazze” al posto di Mario avremmo Maria, ma il ruolo sarebbe uguale.

    Inoltre la stampa spesso esagera questi fenomeni naturali di derivazione, francamente nei titoli importanti degli ultimi anni che ho giocato/visto (Half-life, BioShock, Call of Duty (serie), Fallout 3, Mass Effect etc.) non mi pare di aver visto questa abbondanza di donne/uomini oggetto, gli eroi, dell’uno e dell’altro sesso sono molto più vari.

    Infine vorrei sottolineare che con Dragon Age: Origins si è fatto un ulteriore passo avanti, con la differenziazione tra protagonista femminile e maschile, che è un primo passo per risolvere il vero problema, che non è lo stereotipo femminile, ma l’eroe “fisso” che non permette al giocatore di farlo proprio.

  12. La bidimensionalità di Lara è ciò che la rende un personaggio, un grande personaggio dei videogiochi (storicamente, perlomeno). No, non c’è molta psicologia (come non ce ne è molta in Kate Walker che comunque resta uno stereotipo), ma perché deve sempre esserci, altrimenti… “bambola gonfiabile”? Perché poi la donna non può essere guerrigliera come e più di un uomo? Perché deve per forza essere più femminile Kate di Lara?

  13. Il problema è che, ora mai, di Lara Croft ce ne sono fin troppe. E in confronto alle diecimila scopiazzature lei puo’ considerarsi un gran personaggio (sicuramente è un personaggio storico, e parte del merito va alla sue “tette”), che si è imposto come modello di eroina videoludica. Una bella e fatale donna piena di sensualità.
    E’ inutile prenderci in giro, questo è esattamente quello che non va nei personaggi dei videogiochi, si fermano a un “essenza”, spesso volgare e facilotta, ma non scavano mai a fondo.
    Non dico che tutti i videogiochi debbano avere personaggi sfaccettati e complessi, ma sicuramente sarebbe un gran passo verso la maturità del mezzo.

  14. Semplicemente ci sono giochi ove ha senso immettere un personaggio sfaccettato (che sia uomo o donna c’entra poco) e ove non ha senso. Analizzare la psicologia di Super Mario sarebbe inutile. Studiare i traumi di un corridore in Grid anche. Conoscere la vita del soldato che “interpreto” in Call of Duty non mi interessa. E via dicendo.

  15. Se proprio è solo una bambola gonfiabile (vabbuò, continuo a non capire questo maschilismo mal celato… l’uomo può essere un bambolotto gonfiabile senza problemi, ma la donna deve essere acqua e sapone altrimenti è uno strumento sessuale…) allora lo è stata sin dalla sua prima realizzazione.

  16. Lara Croft è un personaggio “finto” quanto Dante di Devil May Cry, su questo non ci piove. Ma qui non si fa a gara a chi è più finto o più “oggetto sessuale”, ma si parla di caratterizzazione dei personaggi. Sono usciti quasi 10 Tomb Raider, e a malapena si è riusciti a creare un background familiare e una caratterizzazione credibile. Davvero gli autori sembrano sforzarsi di più a rifinire le curve e applicare effetti “vestiti bagnati”, piuttosto che dare al personaggio (e ai TERRIBILI personaggi di contorno) una personalità più profonda.

  17. Non è la stessa cosa, sono due tipi di avventura diversi. La prima colorata e spensierata. La seconda più alla Indiana Jones. Questo non deve significare che per accontentare l’utenza basti realizzare tombe allucinanti e suggestive, ma magari realizzare una trama un po’ meno WTF (Avalon, martelli di thor e altre ammucchiate del genere sono store abbastanza grezze a mio parere) e magari dare a Lara qualcosa in più. C’è un gran gioco per PS3, Uncharted 2, che pur essendo un’avventura, ha una trama degna di questo nome (anche se lungi dall’essere eccezionale) e scusa se è poco.

  18. Oddio… non è che Uncharted abbia chissà quale trama, così come il personaggio non ha chissà quale approfondimento psicologico. Anche lì ci si muove per stereotipi. Gran gioco comunque.

    Ad ogni modo io in Tomb Raider quello che cercavo l’ho trovato, e non credo che alla fine mi avrebbe dato di più se avessi saputo di più su Lara. Alla fine anche Lara è un Super Mario… con diverse meccaniche di gioco… ma è sempre un Super Mario.

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